Beh è già qualcosa, insomma Asylium era divertente ma praticamente solo i combattimenti avevano senso, perchè le parti stealth e l'investigazione erano noiose quando non ridicole ... per tacere della trama.
Il grosso difetto di quel gioco era l'estrema compartimentazione dei momenti di gioco, non veniva data al giocatore la possibilità di scegliere tra un tipo di approccio ed un altro, ogni sezione doveva essere affrontata esattamente come i programmatori avevano previsto.
Per il resto il gioco era divertente, una sorta di Assassin's Creed meno vario.
I combattimenti (non che io li amassi molto, a parte le boss-fight) ma anche l'esplorazione per trovare le aree segrete. Per il resto non è del tutto vero che non ci fosse scelta, ma è vero che molte volte ti rendevi conto di quale fosse la via mooolto più semplice (nelle sale con i gargoyle sapevi benissimo che usarli ti avrebbe facilitato molto, ma mica eri obbligato ad usarli
), ed è altrettanto vero che tutto fosse linearissimo.
Comunque se dite che è stato migliorato quello che era già un buon gioco son contento 
Forse non mi sono spiegato bene, scusami non sono sempre chiaro.
Le parti "combattive" si distinguevano in due categorie ben precise:
- le stanze/zone con un gruppone di truzzi disarmati o armati all'arma bianca
- le stanze/zone con un gruppetto di truzzi armati con armi da fuoco
le prime erano da affrontare
RIGOROSAMENTE (senza via di scampo, niente gargoyles o nascondigli) buttandosi nel mischione e menando le mani, per le seconde era
CALDAMENTE consigliato un'approccio stealth/gadget oriented salvo beccarsi una sventagliata di UZI nei denti e morire in un battito di ciglia.
Quando parlavo di "rigorosa compartimentazione" intendevo questo.