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Autore Topic: Dear Esther  (Letto 772 volte)

Nevade

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Dear Esther
« il: Febbraio 15, 2012, 21:45:57 »

Copio incollo le impressioni scritte su TGM, credo-spero-so che la maggior parte di voi conosca il gioco, sennò google è sicuramente la in alto a destra vicino la homepage ( lo so sono pigro)

C'ho giocato un oretta quindi prendete con la pinza il tutto.
Premetto, sono un ferreo sostenitore di questo genere di prodotti, giovani soft-house che tentano di raccontare qualcosa di nuova nell'ambito della narrativa videoludica? avete i miei soldi, nel bene o nel male sono scelte che mi sento di appoggiare in toto.
Detto ciò, più che dire se è bello o meno mi chiederei, Cara Ester, funzioni?
Non tanto, perchè la scelta di evitare ogni tipo di interazione in "favore" dell'immersione è una scelta coraggiosa e oculata, e non mi sembra sia stata (in questo prodotto) buttata lì per via ma dal poco che ho visto ha pure un minimo di senso.
Ma serve a poco giocare per sottrazione se poi non si adatta quello che resta a fornire un esperienza adeguata.
Dear Esther dimostra perchè, nei videogiochi, la narrazione è ancora lungi dall'essere non dico matura ma quasi decente.
Privando il gioco di ogni interazione, ovvero di ogni meccanismo ludico che di solito compone metà e più del prodotto, non si fa nulla per riadattare o proporre un sistema differente per "raccontare" qualcosa che avviene su schermo.
Prendete Skyrim, prendete Bioshock, qualsiasi gioco volete, toglietegli ogni aspetto ludico e avrete Dear Esther, ovvero la dimostrazione (e personalmente anche solo per questo vale la pena provarlo o ragionarci sopra) di come gli attuali schermi narrativi siano flebili e poco interessanti.
La "trama" procede al solito per racconti audio-narrati, primo gigantesco madornale autentico errore che i videogiochi dovrebbero imparare a correggere.
Non è tramite i backlog di Dragon Age ne tramite le radioline di Bioshock che si racconta qualcosa, sotto questo punto di vista ho sempre trovato decisamente più onesto un call of duty qualsiasi, che scegliendo certamente una via più facile almeno trovava nello scripting qualcosa che si amalgamasse, anche se non completamente, all'esperienza, e non la troncasse di netto trasportando tutto su un piano diverso dal gameplay, dal gioco, un alterità di cui dovremmo fare a meno.
Dear Esther dimostra questo, come "questo" tipo di narrazione sia in parte arrivata alla corda, come sia diventata un dead-end da cui bisognerebbe scrollarsi, se non tornare indietro ad esplorare nuove strade almeno trovarne di nuove per creare sistemi più consoni al medium.
Quindi è brutto!? No, perchè l'atmosfera funziona, e perchè in parte ciò che cerca di realizzare gli riesce, lasciando al giocatore la "poca" libertà di girare sta al singolo giocatore la capacità di doversi focalizzare o meno sui dettagli che trova più rilevanti.
Non ci sono scenari evocativi come i relitti solo a corona di un punto di interesse unico in cui avvengono gli eventi (il 99% dei giochi la fuori gioca tra questa antinomia tra scenario-punto di interesse al punto che basta guardare un qualsiasi livello di qualsiasi gioco per capire cosa è decorativo e cosa è focale all'avanzamento del gioco o/e della comprensione, quando non è indicato chiaramente da una freccia ovviamente) ma sta al giocatore capire o scegliere cosa è rilevante alla sua comprensione, e questo è quanto meno affascinante.
La solitudine del giocatore perso in questa isola estraniante vive purtroppo ancora di rendita alla capacità di quest'ultimo di lasciarsi immergere o meno in ciò che gli viene proposto, il gioco non fa nulla per venire incontro a chi ne usufruisce per creare empatia, e non dico che sia del tutto un male.
Alcune scelte di gameplay mi lasciano quantomeno perplesso, l'assenza del tasto della corsa più che del tasto salto (lo posso pure capire, vista la presuntà serieta del gioco e in parte la ricerca di un certo <realisticismo> vedere il protagonista saltellare per i prati come Morrowind avrebbe ammazzato forse la sospensione dell'incredulità) lascia capire come il gioco voglia essere decantato per ciò che offre, ovvero un esperienza prettamente, decisamente e anacronisticamente visiva.
Dear Esther arriva in ritardo su un mercato in continua evoluzione riconducendo le fila della sua esistenza sul paragone mai-troppo-datato fra un esperienza cinematografica e un esperienza videoludica, più di Heavy Rain, più di altri prodotti spinge l'estetica videoludica a dominare la scena rispetto a tutto il resto.
Ma il videogioco non è il cinema, e questo, con tutto il rispetto per un prodotto sicuramente coraggioso e meritevole di essere provato, non è il suo linguaggio, non è il macrocosmo strutturale in cui deve muoversi.
Resta, ripeto, un esperimento interessante, forse più per ciò che ha dire all'esterno del gioco che nel gioco in se, ma non per questo mi sento di bocciarlo o promuoverlo, se vi piacciono "questo" genere di prodotti (penso a The Path, penso a The Void, a Dinner Date) sappiate a cosa andate incontro.
Prodotto riuscito? diciamo interessante.

Vazkor

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Re:Dear Esther
« Risposta #1 il: Febbraio 15, 2012, 21:58:29 »

Lo attendevo per Mac ma dopo che mi hanno spoilerato il finale e la tua rece se lo possono ficcare su per il ciups.
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Nevade

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Re:Dear Esther
« Risposta #2 il: Febbraio 15, 2012, 22:01:51 »

Conoscendoti non credo possa piacerti sinceramente :asd:

NEO-GEO

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Re:Dear Esther
« Risposta #3 il: Febbraio 25, 2012, 16:47:41 »

Mah io sono un piagnone sensibilone quindi sono cascato in pieno nella trappola di Dear Esther, insomma a me è piaciuto molto e mi ha davvero colpito. Ero pure partito con qualche riserva perchè pensavo che sarebbe stato molto noioso, invece il tono onirico fà sempre una certa presa sulle menti deboli come la mia. Si forse a questo punto si potrebbe tentare qualche strada nuova, anche perchè, se ci pensiamo bene, tutto quello che fa thechineseroom con Dear Esther lo ha già fatto meglio Valve con gli Half Life e i Portal.
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Nevade

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Re:Dear Esther
« Risposta #4 il: Febbraio 25, 2012, 20:00:43 »

Ma si, a piccoli sorsi arriverei a dire che in parte ciò si summa in quasi tutti gli fps moderni, quando non sono cut-scene più o meno interattive il sistema narrativo è quello, ora me lo sto giocando con la traduzione ( :asd: :asd :asd: )e per carità, a funzionare funziona, ma dall'altro lato mostra il fianco a questo sistema.
Andiamo avanti, essù, mi aspetto e spero che qualcosa possa provenire da Anna, sono sincero :sisi:

Uncle Anesthesia

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Re:Dear Esther
« Risposta #5 il: Febbraio 27, 2012, 18:48:01 »

E' possibile sapere perché l'articolo di Tagliaferri, sulla traduzione di Dear Esther, è stato prima rimosso e poi ripubblicato con i commenti chiusi? Solo curiosità. Grazie.
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Nevade

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Re:Dear Esther
« Risposta #6 il: Febbraio 27, 2012, 19:55:46 »

Per l'aggiunta delle note del curatore della traduzione suppongo.

Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Re:Dear Esther
« Risposta #7 il: Febbraio 27, 2012, 20:46:54 »

Scusate, ho fatto un po' di casino. Ora i commenti sono aperti.

Uncle Anesthesia

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Re:Dear Esther
« Risposta #8 il: Febbraio 27, 2012, 20:52:45 »

Ok, grazie per la risposta Nevade e Tagliaferri. :)
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