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Autore Topic: L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?  (Letto 16361 volte)

StM

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #15 il: Dicembre 19, 2012, 19:36:09 »

Sinceramente non credo che l'innovazione sia sempre positiva.
Ho accolto la wii in maniera estremamente tiepida se non fredda. I giochi li ho trovati sempre molto da "festa delle medie" sia come tematiche che come approccio. Sono entrato poi in un periodo nel quale non avevo tempo di giocare a nulla, nemmeno con me stesso, figuriamoci con i videogiochi  :'(
e non ho avuto modo di verificare quanto la mia prima impressione fosse sbagliata.

Probabilmente l'industria farà un passo indietro ma dubito molto fortemente che il settore, tutto d'un tratto smetta di essere profittevole.
Forse il modo di concepire gli investimenti verrà rivisto. Il che non sarebbe neanche del tutta malvagia come cosa
Il Wii sarebbe stato abbracciato anche dai giocatori hardcore, nonostante i minchion games, se il filone Red Steel (per dire credo uno dei titoli che più lasciava ben sperare all'epoca) fosse stato sviscerato di più; ma non è stato sviscerato di più perché fare minchion games costava meno e rendeva di più. Chiamali scemi.

Ora però il trucco non sembra poter riuscire due volte a così breve distanza dal predecessore (ci sono stati il NES, la psx, e il Wii a fare breccia nel settore neo-entusiasti dei videogiochi) e con la concorrenza dei mobile minchion games, quindi stiamo parlando di nodi e di pettini: per i videogiochi "veri" c'è ancora mercato, ma questo mercato giustifica quei costi?

Se il marketing costa così tanto, forse in un futuro prossimo con il marketing mirato via digital delivery (basato ovviamente sulla profilazione dell'utente - quindi non più store separati ma lo stesso store mostrato con un aspetto diverso rispetto all'area geografica, al periodo, al profilo anagrafico), se questo riuscisse ad uscire dallo specifico programma (steam) o dalla specifica console (psn, xbox live, ecc.), per entrare magari sui social network in modo intelligente, le spese potrebbero essere più concentrate e meno "a pioggia".

Sui costi di sviluppo: si sa se budget così enormi vengono previsti e approvati in anticipo? O vengono rivalutati a ogni milestone?
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #16 il: Dicembre 19, 2012, 20:41:51 »

Il Wii sarebbe stato abbracciato anche dai giocatori hardcore, nonostante i minchion games, se il filone Red Steel (per dire credo uno dei titoli che più lasciava ben sperare all'epoca) fosse stato sviscerato di più; ma non è stato sviscerato di più perché fare minchion games costava meno e rendeva di più. Chiamali scemi.
Chiamo scemo chi crede il contrario, come se bastasse riempire scaffali di un prodotto per venderlo. C'è da dire che il minchion game (bellissima definizione :lol: ) è sempre esistito perché costa una miseria svilupparlo. Con Wii e device mobili è esploso, ma resta una roulette.

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Ora però il trucco non sembra poter riuscire due volte a così breve distanza dal predecessore (ci sono stati il NES, la psx, e il Wii a fare breccia nel settore neo-entusiasti dei videogiochi) e con la concorrenza dei mobile minchion games, quindi stiamo parlando di nodi e di pettini: per i videogiochi "veri" c'è ancora mercato, ma questo mercato giustifica quei costi?
Non c'è una risposta univoca: ogni genere ha degli assets che senza passi dalla tripla A alla tripla C di cacca e sono più costosi di quanto l'utente pensi. Ad esempio il rombo dei motori nei giochi di guida. Il punto diventa questo: con un bacino massimo di 5 milioni di utenti e pareggio fissato a 2 che budget ho? Quanti assets mi posso permettere e quali mi conviene scartare? Le costosissime cut scene di Metal Gear sono sempre smerdate per la lunghezza, ma se al loro posto ci fossero dei fumetti o solo testo i fan come reagirebbero?

Citazione
Se il marketing costa così tanto, forse in un futuro prossimo con il marketing mirato via digital delivery (basato ovviamente sulla profilazione dell'utente - quindi non più store separati ma lo stesso store mostrato con un aspetto diverso rispetto all'area geografica, al periodo, al profilo anagrafico), se questo riuscisse ad uscire dallo specifico programma (steam) o dalla specifica console (psn, xbox live, ecc.), per entrare magari sui social network in modo intelligente, le spese potrebbero essere più concentrate e meno "a pioggia".
Se non sbaglio Amazon usa già dei programmi che "apprendono" i gusti del cliente in base agli acquisti e consigliano di conseguenza; a quanto ne so senza spingere ciò che non rientra nei gusti.
Non penso Sony e Microsoft avrebbero problemi ad imbastire un'infrastruttura di vendita simile. Nintendo da questo punto di vista la vedo troppo generalista per investirci sopra.
L'unico limite tecnico è la quantità di acquisti necessaria agli algoritmi per la profilazione.

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Sui costi di sviluppo: si sa se budget così enormi vengono previsti e approvati in anticipo? O vengono rivalutati a ogni milestone?
Dai post mortem direi la terza: vengono sforati di brutto e l'investitore si deve adattare per non far uscire un prodotto incompleto. Penso che la pianificazione del budget è la parte più difficile anche per professionisti del settore: Viewtiful Joe aveva un team di 6 persone e 12 mesi di tempo, divenuti 20 per 21 mesi. Per non parlare di Resident Evil 4 con 2 tentativi abortiti di farne un survival tradizionale. Peggio di tutti sembra essere Square Enix: fanno dei prototipi talmente costosi che poi devono passare forzatamente alla realizzazione, per poi completarlo assolutamente.


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StM

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #17 il: Dicembre 20, 2012, 09:37:11 »

Se il marketing costa così tanto, forse in un futuro prossimo con il marketing mirato via digital delivery (basato ovviamente sulla profilazione dell'utente - quindi non più store separati ma lo stesso store mostrato con un aspetto diverso rispetto all'area geografica, al periodo, al profilo anagrafico), se questo riuscisse ad uscire dallo specifico programma (steam) o dalla specifica console (psn, xbox live, ecc.), per entrare magari sui social network in modo intelligente, le spese potrebbero essere più concentrate e meno "a pioggia".
Se non sbaglio Amazon usa già dei programmi che "apprendono" i gusti del cliente in base agli acquisti e consigliano di conseguenza; a quanto ne so senza spingere ciò che non rientra nei gusti.
Non penso Sony e Microsoft avrebbero problemi ad imbastire un'infrastruttura di vendita simile. Nintendo da questo punto di vista la vedo troppo generalista per investirci sopra.
L'unico limite tecnico è la quantità di acquisti necessaria agli algoritmi per la profilazione.

Il sistema di Amazon è una buona idea ma potrebbe funzionare meglio (lo dico sulla base dell'esito di decine di acquisti effettuati): tende ad avere la memoria corta, offre poche e poco fantasiose opzioni, e trovo idiota che ti faccia vedere cose che hai già acquistato. In quegli algoritmi ci vorrebbe il (un più evidente) fattore umano "redazionale", e anche più controllo da parte dell'utente.

Sui costi di sviluppo: si sa se budget così enormi vengono previsti e approvati in anticipo? O vengono rivalutati a ogni milestone?
Dai post mortem direi la terza: vengono sforati di brutto e l'investitore si deve adattare per non far uscire un prodotto incompleto. Penso che la pianificazione del budget è la parte più difficile anche per professionisti del settore: Viewtiful Joe aveva un team di 6 persone e 12 mesi di tempo, divenuti 20 per 21 mesi. Per non parlare di Resident Evil 4 con 2 tentativi abortiti di farne un survival tradizionale. Peggio di tutti sembra essere Square Enix: fanno dei prototipi talmente costosi che poi devono passare forzatamente alla realizzazione, per poi completarlo assolutamente.
Penso che non ci siano proprio in circolazione le competenze per gestire progetti oltre una certa dimensione (tra l'altro lo sto provando sulla mia pelle, e di riflesso lo stanno provando tutti i santi del calendario :chebotta:).
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #18 il: Dicembre 20, 2012, 14:12:48 »

Nel cinema esistono. E' vero che ci sono molte differenze, ma anche lì basta poco perché nascano casini e sforano il budget
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Turrican3

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #19 il: Dicembre 21, 2012, 18:25:15 »

Il Wii sarebbe stato abbracciato anche dai giocatori hardcore, nonostante i minchion games, se il filone Red Steel (per dire credo uno dei titoli che più lasciava ben sperare all'epoca) fosse stato sviscerato di più; ma non è stato sviscerato di più perché fare minchion games costava meno e rendeva di più. Chiamali scemi.

Eh ci sarebbe da discutere tanto su questa cosa.
Ad esempio sulla definizione di giocatore hardcore (e relative preferenze), giacchè si parla di una console che se da un lato ha deluso profondamente talune fasce di utenti, ha viceversa dato tantissime soddisfazioni ad altri... è a mio parere la macchina che forse meglio/più di tutte quelle sfornate da Nintendo ha palesato l'immane spaccatura tra i gusti dell'utenza-tipo Sony/Microsoft (oggi sempre più clone l'una dell'altra) e quella della casa di Kyoto.

Poi c'è anche quel curioso fenomeno per cui nel comparto home le console Nintendo sembrano patire molto di più il gap tecnologico rispetto al settore portatile (e questa cosa non nasce certo oggi, basti pensare che razza di concorrenti ha steso il Gameboy) quando l'utente finale deve decidere cosa comprare, e si potrebbe anche obiettare che vi sia anche un legame con la netta preferenza degli sviluppatori occidentali per macchine ad alte prestazioni (cosa a sua volta probabilmente correlata al differente andamento del mercato del videogioco in terra nipponica).

Insomma non credo sia sufficiente dire che il Wii non ha fatto breccia (fermo restando i distinguo di cui sopra) per colpa dei minchion games.
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Cherno

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #20 il: Dicembre 21, 2012, 18:53:54 »

Il Wii non ha fatto breccia perchè il sistema di controllo non era poi così fantastico quanto ci si aspettava, sinceramente trovo sia una sfrantumata di coglioni agitarmi davanti allo schermo. Poi se per questo motivo rientro nella cerchia dei giocatori pigri che non hanno voglia di novità, beh tanto meglio.

Turrican3

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #21 il: Dicembre 21, 2012, 19:02:39 »

Non era necessario "agitarsi" per tutto eh... io di fatto stavo seduto sempre comodamente. ;D

Inoltre a parte il motion sensing c'era un'altra componente (forse peraltro la più riuscita e con meno limitazioni) a mio parere molto interessante del wiimote, il puntatore, ed anche questa ha reso possibili applicazioni che prima di fatto erano appannaggio del solo PC con mouse+tastiera, o che addirittura non si eran mai viste del tutto in precedenza.
« Ultima modifica: Dicembre 21, 2012, 19:04:41 da Turrican3 »
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Maelzel

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #22 il: Gennaio 09, 2013, 01:11:49 »

Finché quando si parla di costi troppo elevati si mettono a contare il marketing, non credo ci sia da preoccuparsi troppo.

Il vero nodo gordiano del mercato videoludico è il totale disequilibrio del marketing delle case di produzione, che cannibalizza tutti gli altri prodotti.

Poi, parliamoci chiaro, un altro grande problema è la qualità dei videogiocatori che si vede, ahimé, anche solo leggendo in giro gli articoli/riviste/siti indirizzati a loro.
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L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #23 il: Gennaio 09, 2013, 01:54:41 »

Ma vi paiono normali 600 persone per resident evil 6 e mezza rockstar che tenta di aiutare vancouver a finire max payne 3 dopo. 5+ anni di fallimenti?

Ci sono publisher che fanno campagne marketing da paura per vendere giochi mediocri, a volte ci riescono a volte no.

Secondo me il problema principale sono i soldi spesi a cavolo. I titoli attuali sono molto piú curati di quelli di 7-8 anni fa e va benissimo così però certe volte mi pare si perdano le priorità vere del prodotto e insieme alla cattiva gestione creano danni enormi.

Un tps non può costare quanto gta iv.

Altra cosa preoccupante é che ora tentano tutti di buttarsi  sul f2p saturandolo e creando chissà quali danni al valore percepito di un gioco.
Alla fine non mi pare che questa industria operi molto diversamente da quella cinematografica che continua ad andare avanti malgrado tutto.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #24 il: Gennaio 09, 2013, 10:24:04 »

Finché quando si parla di costi troppo elevati si mettono a contare il marketing, non credo ci sia da preoccuparsi troppo.
Invece mi preoccupa perché è più facile incolpare e licenziare un team di sviluppo piuttosto che un team marketing. Ho visto chiudere studi, non cambiare strategie di promozione.
Il vero nodo gordiano del mercato videoludico è il totale disequilibrio del marketing delle case di produzione, che cannibalizza tutti gli altri prodotti.
Verissimo. Il 2012 è stato l'anno della morte del prodotto "medio", qualunque cosa avesse una posizione tra l'indie e la tripla A ha faticato ad ottenere un minimo di visibilità. Lo spostamento tentato verso il F2P è stato ammazzato dai mmorpg di alto budget come Aion e Star Wars, il funerale si svolgerà quest'anno con l'arrivo degli sparatutto F2P come Warface di Cryteck.
i chiaro, un altro grande problema è la qualità dei videogiocatori che si vede, ahimé, anche solo leggendo in giro gli articoli/riviste/siti indirizzati a loro.
Non è facile capire come distribuire le responsabilità: quanto i portali mainstream seguano il bimbominkia e quanto il pubblico si adatti al basso livello d'informazione.
Resta il fatto che sono stupidi.
Se compro Quatto Ruote trovo articoli dalla Ferrari alla Multipla. Su Multiplayer e IGN trovo solo le Spider, come se Berline, Monovolume, Citycar o Suv siano sottoprodotti per non guidatori. E il mercato fuori da quello che definiscono "hardcore" è enorme.
Ma si preferisce non vedere.
Il Wii non esisteva, al massimo per Super Mario Galaxy; il resto da trascurare, come se la console non avesse venduto più della concorrenza messa assieme. La Psp vive con giochi per bambini come Geronimo Stelton o Ben 10, come se uno spin off se non meritasse di essere giocato se non lo fanno i Rocksteady. Senza parlare del fenomeno Skylanders. Nintendo, Activision,ecc. li promuovono su Topolino, Donna Moderna o La Gazzetta dello Sport  e diventa come l'uovo con la gallina. Multiplayer li ignora così investono in altre direzioni, ma se investono in altre direzioni Multiplayer li ignora.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #25 il: Gennaio 09, 2013, 11:34:35 »

Ma vi paiono normali 600 persone per resident evil 6 e mezza rockstar che tenta di aiutare vancouver a finire max payne 3 dopo. 5+ anni di fallimenti?
No e non ho capito dove si fanno sentire le dimensioni del team rispetto ad altri titoli di fascia alta.
Forse ottenere certi effetti o implementare certi assets è molto più difficile e costoso di quanto sembrasse dal prototipo. Quindi per rispettare le scadenze servono più persone, nonostante il crunch selvaggio, le giornate sono solo di 24 ore.
Del resto guardala dall'altro lato: il marketing ti sta vendendo da anni un gioco che ha tot meccaniche e tot assets, in alcuni casi sono il punto di forza del gioco. Se non le metti o funzionano male ti sputtani e rischi la chiusura. Se il progetto è in uno stadio avanzato ormai sei costretto a portarlo a termine.
Sono poche le aziende che si possono permettere di abortire una super produzione.
Guarda Metal Gear Rising: Kojima production non è riuscita ad implementare uno stealth/action dove puoi tagliare tutto. Per salvare il salvabile hanno dato tutto in mano a Platinum che in meno di 24 mesi ha completato il gioco (tempo brevissimo, ma non si sa quanti assets hanno ereditato dalla KP)
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Re:L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #26 il: Gennaio 19, 2013, 19:21:17 »

Molto discutibile la parte relativa a Kickstarter: i soldi raccolti sono il budget per lo sviluppo e non è chiaro quante delle persone che non hanno donato saranno interessate al prodotto finito, essendo solo su quelle copie il guadagno.
Inoltre cita solo nomi famosi che rifanno vecchi titoli come prova che il marketing non serve, capzioso.Tralasciando che i progetti piccoli faticano per colpa loro ad ottenere visibilità e magari sono idee fresche, che non hanno 30 anni sul groppone.
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L'industria dei videogiochi destinata ad affondare come il Titanic?
« Risposta #27 il: Gennaio 19, 2013, 23:46:50 »

Ma vi paiono normali 600 persone per resident evil 6 e mezza rockstar che tenta di aiutare vancouver a finire max payne 3 dopo. 5+ anni di fallimenti?
No e non ho capito dove si fanno sentire le dimensioni del team rispetto ad altri titoli di fascia alta.
Forse ottenere certi effetti o implementare certi assets è molto più difficile e costoso di quanto sembrasse dal prototipo. Quindi per rispettare le scadenze servono più persone, nonostante il crunch selvaggio, le giornate sono solo di 24 ore.
Del resto guardala dall'altro lato: il marketing ti sta vendendo da anni un gioco che ha tot meccaniche e tot assets, in alcuni casi sono il punto di forza del gioco. Se non le metti o funzionano male ti sputtani e rischi la chiusura. Se il progetto è in uno stadio avanzato ormai sei costretto a portarlo a termine.
Sono poche le aziende che si possono permettere di abortire una super produzione.
Guarda Metal Gear Rising: Kojima production non è riuscita ad implementare uno stealth/action dove puoi tagliare tutto. Per salvare il salvabile hanno dato tutto in mano a Platinum che in meno di 24 mesi ha completato il gioco (tempo brevissimo, ma non si sa quanti assets hanno ereditato dalla KP)

Si ma capisci che c'è qualcosa che non quadra? Una megaproduzione non può ritrovarsi dopo x anni con un gioco pessimo in mano. Se un progetto non rispetta le milestone e gli obiettivi di qualità se ne accorgono, chiaramente ad un certo punto non lo puoi piú cannare, ma non ci dovresti nemmeno arrivare in quella situazione, se qualcosa non va vanno presi provvedimenti prima.

Il merketing aiuta ma se hai un gioco di merda più di tanto non puoi fare, meglio pensarci prima no?
Che poi ultimamente è la strategia di EA fare un gioco mediocre dove si spara pubblicizzarlo fino allo sfininimento, per qualche titolo come me3 ha funzionato, per altri come swtor e moh no, vedremo dead space 3.

Insomma il marketing deve essere una risorsa in più non l'ultima speranza per fare qualche soldo da un progetto durato anni.
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