Il problema fondamentale di GTA (dei capitoli 3d soprattutto) è l'incorenza del microcosmo ludico, insomma, alla lunga giocando il giocatore perde credibilità e senso di appartenenza all'avatar e al contesto (o viceversa).
Nella creazione di un videogame grandi libertà al videogiocatore portano a grandi responsabilità in fase di design, personalmente ritengo che si possa evitare l'anarchia ludica anche concedendo tanto a chi gioca (Morrowind); come fatto da voi notare GTA SA non perde certamente punti in ambito di narrazione (rimanendo ovviamente ancorati allo strutturalismo diacronico) quanto nei fondamenti puramente meccanici di design, in particolar modo, il giocatore non viene premiato o punito sufficientemente al compiere delle sue dinamiche d'azione.
Esempio 1: Ho incatenato una serie di autovetture, fatte esplodere, ucciso tante vecchiette e causato l'Apocalisse, non me ne frega niente se mi sbattono in prigione, tanto esco subito.
Esempio 2: Ho completato 10 missioni di fila eppure con i soldi che guadagno non posso fare altro che impegnarmi a causare un altro Esempio 1.
Tutto quello che fuoriesce da questo vicolo chiuso non è altro che contenuto aggiuntivo del sandbox: la palestra, la modifica delle auto che 10 minuti dopo esploderanno e via dicendo (ok, ammetto che fare il tassista senza licenza è una droga).
In conclusione non è un titolo ludicamente appagante benché disponga di una storia e di un concept di ottima fattura.
Provate a giocare a Il Padrino (Wii version imho): ha spessore proprio dove GTA si rileva totalmente piatto.
Io ho finito GTA Liberty City principalmente per vedere le cut scene pre e post missione, chi si gasa a raccogliere tutti i pacchetti nascosti è malato
