Finito Ar Tonelico 2 sto iniziando Mana Khemia, che dal poco che ho visto pare molto carino. Dopo quello, penso prendero' Cross Edge.
Ar Tonelico 2 e' bello. Non da' mai la sensazione di "perdere tempo", non si grinda (anche perche' non tutti possono), c'e' sempre qualcosa da fare, il sistema degli incontri casuali "che si esauriscono" (quando si entra in un dungeon, ad esempio, si affrontano in genere un massimo di 10-15 combattimenti, poi basta - nel senso che proprio il gioco non ne propone piu', gli incontri per quell'area sono finiti fino a che non si esce/rientra) permettono un'esplorazione libera, senza la sensazione di "ma basta incontri casuali, mi voglio levare di torno e bon", il combattimento diviso in turni di attacco (in tempo reale) e di difesa (in tempo reale pure questa) fanno in modo che non ci si addormenti.
Inoltre, e' stato corretto il difetto fondamentale che ho percepito in Ar Tonelico 1: nel primo Ar Tonelico, alla fine, piu' era difficile un combattimento, piu' si veniva premiati con drop rari e quant'altro. In teoria era bello, in pratica la difficolta' di un combattimento era valutata in base al tempo, con il risultato che ottenere preziosi drop "rarissimi" era facile: bastava avere personaggi con armi scarsissime e armature eccellenti, cosi' potevi protrarre a oltranza un qualsiasi combattimento banale in modo che il sistema dei reward lo considerasse difficilissimo. Tranne che era una palla immane, perche' nessuno si faceva mai niente, semplicemente i combattimenti duravano un'eternita' di turni inutili. In Ar Tonelico 2, invece, i reward si ottengono in base alla qualita' delle parate durante il turno di difesa, con il risultato opposto: non far arrivare il turno di attacco avversario e' la maniera piu' semplice di ottenere il massimo della valutazione, e in ogni caso meno dura un combattimento e meno parate si fanno, che significa poter sbagliare meno parate, che significa in genere un punteggio migliore. Anche perche' le parate si sbagliano - all'inizio sono poche e semplici, ma verso la fine del gioco non e' raro un turno di difesa che dura mezzo minuto, in cui ci sono magari 10-15 parate per ciascuno dei due personaggi, condensate in pochi secondi, da fare magari a due per volta beccando il tempo perfetto su una lineetta sottilissima che compare dentro entrambi gli indicatori che tremano insieme a tutto il resto dello schermo.
Per il resto, ha tutte le feature che di solito ci sono nei jrpg: una trama solida e spesso molto "leggera" e comica (e curiosamente per un jrpg, non del tutto lineare: il 2° capitolo cambia completamente a seconda di alcune scelte, mentre quelli successivi solo marginalmente), dei personaggi molto ben sviluppati, e un sistema di sintesi/creazione degli oggetti; e poi una serie di feature abbastanza strane - praticamente dei minigiochi - tutte utili in qualche grado e nessuna veramente necessaria.
Ecco, l'unica cosa e' che a volte il combattimento e' un po' "confuso", specie all'inizio: i turni sono in tempo reale, ci sono millemila indicatori, raramente tutti utili, e non si capisce sempre bene come e perche' un personaggio faccia una certa cosa a volte e a volte no - e il tutorial (ce n'e' almeno uno per ogni feature) fa poco per spiegare le parti piu' importanti, ma se ne viene cmq a capo con un po' di sperimentazione.