No, hanno usato l'altra, quella fatta in una photo session sempre di Jade. Questa qui:
http://blog.wiisteria.com/wp-content/uploads/2007/07/jade-raymond.jpgA quanto avevo capito era il tono che non era piaciuto, vabbè.
Comunque mi era sembrato di essere stato molto chiaro e di aver motivato correttamente le mie affermazioni, le ripeto per chiarezza.
Dite che Halo3 ha un sistema di LOD non all'altezza: al momento su console non esiste nessun sistema di LOD migliore di quello di Halo3: la distanza a cui inizia il lodding è molto più elevata di quella di Gears of War, ad esempio. In più il lod delle Texture è anch'esso migliore di quello di altri titoli, come ad esempio Bioshock (al caricamento il lod delle texture è palese) e Mass Effect (qui è palese quasi sempre

)
Dite che Halo3 ha una modellazione inadeguata: ok è per il gameplay, ok tutto, ma non è un problema tecnico, bensì di modellazione. Un problema "tecnico" è problema che risolvono i tecnici, per essere chiari. In questo caso il problema andrebbe risolto dagli artisti, quindi è un problema di modellazione. Questo se per voi è un problema.
Dite che Halo3 non è Full HD: è vero a metà. E' full HD la surface su cui viene eseguito il rendering, ma non lo è la surface sul quale viene copiato per essere visualizzato. PEr capirci meglio vi spiego come funziona una pipeline di rendering con HDR
- Il rendering e tutto il processing vengono fatti su una texture sulla quale i valori RGBA non hanno il limite "da 0 ad 1", ma non hanno alcun limite se non quelli dei float.
- Dopo aver fatto tutto il rendering, con tutti gli effetti che richiedono i valori con dinamica alta, si copia tutto su una surface che invece ha i soliti valori: questa surface è quella che verrà effettivamente tradotta in colori e mandata allo schermo.
La prima è ad alta risoluzione, mentre la seconda no. Da qui ne otteniamo comunque un antialias quasi gratuito, ma comunque la percezione finale è che la risoluzione non sarà essettivamente HD. Diciamo che posso capire la scelta di Bungie, poichè fare due surface HD sarebbe significato buttare via varie frazioni di millisecondo preziose.
Non scherzo: quando si hanno 32 millisecondi per frame, 0.5 millisecondi sono un'infinità.
Diciamo che sapere questo vi fa capire che la critica è vera a metà.
Sull'antialias inadeguato, purtroppo non so cosa intenda il redattore. Ritengo che il suo commento derivi dal fatto che l'antialias è ottenuto nel modo sopra specificato, anche se in realtà l'antialias funziona esattamente in quel modo.
In che modo? E' così: la scena viene disegnata su una surface molto più grande, per poi essere ridotto con un algoritmo di filtering (4x, 8x, e così via) in una più piccola. In questo modo le linee oblique risulteranno più morbide.
Immagino che il redattore abbia percepito una roba tipo "antialias 2x", ossia in genere il minimo possibile e che non sia stato per lui abbastanza per potersi definire buono.
Uff... che ppalle fare critiche con motivazioni
