define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Siamo veramente brutta gente. Invitiamo delle donne al podcast e le facciamo parlare di molestie online, porno e seste di reggiseno.
Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Rudin Peshkopia e Jeemee, insieme alle due ospitesse Sara Pascale e Erika Trombini (nota anche come Moglie di Fleym) provano a parlare di sesso, amore e videogiochi, prima che Monopoli ed il Tagliaferri buttino tutto in vacca coi loro ormoni in HD. Senza che il nostro Bonzo di Riace possa fermarli, essendo assente.
Insomma cosa ne pensa l’altra metà del cielo di quella striminzita e un po’ triste parte romantica del videogioco? Che immagine hanno le donne delle donne dei videogiochi? Siete stati mai molestati online? Ve la siete mai cercata? Lo sapevate che Monopoli era Jessica80? Perché la parte più interessante della puntata è quella in cui si parla di persone che fanno zozzerie, invece che di videogiochi che hanno a che fare con l’amore o il sesso? E’ così difficile creare personaggi femminili che non siano donne-oggetto pensate da un maschio?
Se pensavate che le donne avessero una visione diversa della parte romantica dell’universo videoludico, beh… un po’ vi sbagliate: camionisti inside!
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_217_Quel_Gran_Pezzo_Dell_Ubalda.mp3Brano in Apertura: brano misterioso tratto dalla colonna sonora di Anna, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: Make the Leap (Eternal Sonata), di Motoi Sakuraba.
Sottofondo del fuorionda: LOL-a-Buy, di Bienoise.
Radiazione cosmica di fondo: arrangiata ed eseguita dal Big Bang.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.
Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.
Nota: continuiamo a sperimentare l’utilizzo di Wuala, stavolta per tutti i download e fin da subito, fateci sapere se avete problemi (se invece volete aprire anche voi un account, indicateci come referral cliccando qui per qualche beneficio temporaneo di spazio extra sia a voi che a noi).
]]>
Finalmente una Playlist!
Peraltro più trollosa del solito, grazie alla presenza di Stefano De Angelis, altrimenti noto come Vazkor. Dopo molto tempo si torna a parlare di giochi giocati e delle nostre impressioni su di essi, con parecchie digressioni sul mondo dei browser game (quelli fatti bene o che comunque sentiamo di consigliarvi).
Al microfono, oltre all’ospite: Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_213_Playlist.mp3Brano in Apertura:
Turrican 2 Theme, di Markus Siebold, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura:
The End Once and for All (Mass Effect 3), di Sascha Dikiciyan.

Non è pretenziosamente artistico come Superbrothers: Sword & Sorcery, non è ludicamente immaturo come i titoli di Tale of Tales, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per Journey e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.
Journey non prova ad essere arte, non annichilisce la razionalità con barocche verbosità testuali a malapena comprensibili o con sbilenche inquadrature postmoderne. Journey è un mondo di fantasia con delle regole di interazione ben determinate e chiare (si, ce l’ho con te The Path) che riesce a comunicare con il giocatore senza ambiguità e inutili abominazioni ludiche (e qui cade Sword & Sorcery).

Thatgamecompany è attentissima a non rendere mai il videogiocatore uno spettatore passivo, un difetto assai comune tra i giochi col piglio artistico. Il gioco piega al volere del giocatore tutto quello che c’è: cutscene, musica, ambienti, tutto segue l’avatar e non lo estromette mai dalla sua centralità, instaurando da subito un rapporto molto intenso. In quello che fa Thatgamecompany non c’è mai l’individualismo figlio di Facebook che bazzica presso certe sterili correnti dello sviluppo Indie: c’è mestiere, umiltà e professionismo. C’è una profonda presa di coscienza che arte, tecnica, multimedialità e creatività sono un tutt’uno, hanno tutte il loro peso e solo un’ottima coesione di queste componenti può evitarti di sconfinare nel genere dei DVD da sala d’aspetto. È un lavoro di squadra, non il parto di un ambiziosi praticoni senza mestiere.

Journey esce così bene dal suo essere perfetto, una giusta commistione di interazione, musica ed estetismo, da non avere bisogno di una chiave di lettura. C’è chi ci vede la parabola della vita umana, chi quella della ricerca del significato della religione, chi una sarcastica, quanto diabolica, parabola del maschile che affronta mille prove per giungere al femminile. Un ulteriore fregio di maturità, come in Flow e Flower, è quello di non fornire un’interpretazione prefabbricata ad uso e consumo degli utenti che si illudono di essere i prescelti dal verbo (e quindi migliori). Non ce n’è bisogno perché un videogioco, in quanto interattivo e dinamico, non sempre ha bisogno di avere una rassicurante sinossi in cui incastonare a posteriori le esperienze che si faranno. Per quello c’è il cinema di David Lynch, qui ci si crea la propria esperienza così come viene.
Non si muore, non c’è punteggio (o forse sì: dipende dal significato che darete alla sciarpa), non ci sono livelli eppure il suo mondo semplice ma al tempo stesso complesso ti fa emozionare, divertire ed esplorare con una intensità piuttosto rara per gli standard odierni. Ci sono sequenze in cui la ricerca del dettaglio è palese, eppure non è mai offensiva verso l’intelligenza dell’utente, che non viene mai messo da parte per glorificare l’idea o l’ideatore.
Journey è anche unottima esperienza musicale, con temi che si intrecciano in base alle vostre azioni, che reagiscono al contesto, che donano consistenza al deserto visionario e alle rovine titaniche che il nostro avatar si troverà a percorrere.

Thatgamecompany ha anche dato una sua personalissima visione del multiplayer: nel cammino si incontreranno altri viandanti, apparentemente anonimi (in realtà ognuno ha un ideogramma assolutamente distintivo) con cui condividere il viaggio ed i pericoli. A fine viaggio (e solo allora) ad ogni ideogramma sarà associato anche il nome dell’utente PSN e potrete contattarli per condividere impressioni sulla vostra avventura.
Il gioco è molto breve (circa tre ore) ma si presta ad essere rigiocato più volte, perché ogni capitolo può essere affrontato in più modi. Il gioco mette a disposizione delle sfide (trovare oggetti, raggiungere un obiettivo apparentemente irraggiungibile) che vi faranno tornare più volte sui vostri passi, anche perché ogni capitolo è accessibile (e anche qui il come la dice lunga tra dilettanti e professionisti del genere) individualmente dopo aver completato il cammino almeno una volta, minimizzando il tempo sprecato tra i vari replay ma perdendo molto dell’esperienza progressiva che dà il gioco nella sua interezza.
]]>
C’è chi vorrebbe vedere i videogiochi come un media maturo, ma la dura realtà ci mostra un’industria che fa fatica a svincolarsi dai desideri dei fan, dai bisogni commerciali e da una critica inesistente quando non deleteria.
Che speranze hanno i videogiochi? Perché continuano ad imitare i film, invece di diventare un vero e proprio media interattivo? La speranza è tra gli indipendenti o tra i nomi famosi che vengono liquidati dalle software house per l’incapacità di evolvere? Quanta speranza ha quel ramo dell’industria che, chiedendo l’elemosina ai fan, si incatena ancora più delle aziende mainstream nel circolo vizioso dell’appagamento di fanboy viziati?
Al microsofono Matteo Anelli, Vittorio Bonzi, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_212_Complessi_di_Inferiorita.mp3Brano in Apertura:
Game of Thrones Theme, di Ramin Djawadi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura:
Song of the Ancients Devola (Nier), di Keiichi Okabe.
Il Monopoli colpisce ancora con una nuova puntata sulla musica, coaudiuvato dal nostro informatissimo ospite Jeemee. Impreziosisce lo sfondo una tappezzeria d’eccezione: un Simone Tagliaferri mai così superfluo.
Nonostante sia una puntata senza parti suonate (anche se qualcuno che canta c’è) si affrontano dei temi che erano rimasti fuori dall’ultimo speciale sulla musica, quali le tecniche ed i workflow di composizione per le colonne sonore dei videogiochi, l’ancillarità delle colonne sonore in questo media rispetto al cinema e l’importanza che esse hanno per rendere significative anche le scene apparentemente meno complesse o drammatiche.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_211_Musica_col_Monopoli.mp3Brano in Apertura:
Halo Theme, di Martin O’Donnel e Micheal Salvatori, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura:
Grim Fandango Theme, di Peter McConnell.
Torna la rubrica più amata dagli ArsLudici, quella che parla di Retrogaming!
In questa puntata, ospitiamo il celeberrimo Alberto Semprini (NEO-GEO) che sul suo canale Youtube SHION spamma videorecensioni come se non ci fosse un domani. Con il resto della truppa (i soliti Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi) in questa puntata si parla di:
Come se non bastasse, torna anche la posta dei lettori con una lunghissima risposta ad una lunghissima lettera. Che aspettate? Cliccate su quel link!
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_210_Passione_Passato.mp3Brano in Apertura:
Batman: Arkham City Theme, di Nick Arundel e Ron Fish, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura:
Apocalypse (Blazing Star), di Harumi Fujita.
È arrivato il momento! Si parla di The Legend of Zelda, con una puntata che analizza l’ultimo capitolo della serie (Skyward Sword) e poi si sposta sugli episodi preferiti e più amati dai membri della redazione.
Quale capitolo ha i dungeon migliori? Quale è più dispersivo? È vero che sono tutti uguali? Quanto conta la rilettura estetica compiuta dai vari episodi? Quanto manca a Darksiders II? Perché le Rupie? Tingle è un’icona gay?
Ma sopratutto: quella era o non era la statua di Anna Frank?
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_209_The_Legend_of_Zelda.mp3Brano in Apertura:
Zelda Medley di Koji Kondo, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Zelda 25th Anniversary Orchestral Symphony, di Koji Kondo
Consci di non poter affrontare l’argomento in un’unica puntata, schiacciati dalla potenza mistica di Magico Vento, i nostri eroi (Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e l’ospite in collegamento dallo stadio Dario Oropallo aka Puck) si cimentano nel parlare seriamente delle trasposizioni videoludiche da e verso altri media.
Iniziando dai millemila giochi di Star Wars, si rimane in tema analizzando titoli vecchi e nuovi come Blade Runner, The Chronicles of Riddick e Bioshock ma anche le avventure ispirate ai libri di Terry Brooks, i giochi ispirati ai fumetti, come The Darkness e, perché no?, persino quelli presi da fenomeni televisivi o dai parchi a tema come i Transformers e i Pirati dei Caraibi. In tutto questo trovano il loro posto anche le avventure della Simulmondo ispirati all’universo bonelliano più un sacco di altri titoli, oltre al già classico Magico Vento!
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_208_Trasposizioni.mp3Brano in Apertura:
A Proper Story (Bastion) di Darren Korb, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Cyclades – Liberation (Hydorah) di Gryzor87

Mentre il fato continua a tramare contro l’Anelli e la sua presenza al podcast, il resto della truppa non lesina la tradizionale lettera a Babbo Natale.
Piuttosto che consigliarvi i soliti best-seller dell’autunno-inverno che anche i sassi conoscono (con l’unica eccezione di Skyrim, di cui non avevamo ancora parlato) Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi quest’anno presentano una lista assolutamente eterogenea ed originale, dedicata espressamente a chi vuole qualcosa di diverso. Poi arriva anche l’Anelli in differita con altri due underdog recenti passati sotto il radar delle masse, nonostante i buoni giudizi della critica:
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_207_Lettera_a_Babbo_Natale.mp3Brano in Apertura:
Chapter 4 (The Human Race) di Rob Hubbard, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Main Theme (TES V: Skyrim) di Jeremy Soule
Puntata gigante per un tema altrettanto espansivo, i giochi Free Roaming ed Open World, passando un po’ per tutti i loro cugini e bastardizzazioni. Servono? Ci piacciono? Ha senso spendere ore a fare missioni grindose e generiche senza nemmeno avere la consolazione di essere in un mondo condiviso con altri esseri umani? Meglio le storie e la progressione lineare? Alcuni di questi giochi sono più editor o più giochi? Più Fantasy o più SciFi? È vero che gli sviluppatori di Bethesda che provocano più bug vengono promossi in Obsidian?
A questi e a molti altri interrogativi i prodi Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli (che presenta pure) e Rudin Peshkopia (Mr Rud) cercheranno di dare una risposta, tiranneggiati dal finalmente pago di essere ospite JimiBeck (o JeeMee che dir si voglia).
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_206_Free_Roaming.mp3Brano in Apertura:
Painful Memories (Heavy Rain), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Points Commission: Memories of the Ruined Crystal Temple (DeathSmiles) di Manabu Namiki
E succede che devi fare una puntata sul Multiplayer e Karat dà buca mentre Mr Rud si dimentica.
Allora chiami lamb-O, che accorre decisamente ubriaco e dopo un paio di false partenze, e poi Rud si ricorda. Quindi lasci stare uno dei temi proposti da JimiBeck (dai, stavolta c’eri quasi riuscito!) e tornate a parlare di Multiplayer. Solo che alla fine tutto diventa un parlare di Kojima, fumetti, DC Universe Online, la biografia multiplayer del Monopoli, quanto sono lamer i videogiocatori PC e molto altro. Nessuno è perfetto.
Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Vittorio Bonzi e Rudin Peshkopia ospitano il sempre ottimo (benché kojimiano) Joe Slap e parlano di un sacco di cose, che se non fosse arrivato Vittorio non avreste mai sentito.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_205_Meno_Male_Che_ce_lamb_O.mp3Brano in Apertura:
Prague Hub (Vampire the Masquerade: Redemption), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Potential For Anything (VVVVVV) di SoulEye
Li avete aspettati per anni e spesso nemmeno ne è valsa la pena. Un po’ come con questa puntata.
Non stiamo parlando dei Metallica che duettano con Lou Reed ma dei videogiochi dalle gestazioni lunghe e difficili, spesso problematiche, ma che non sempre sono andati completamente in vacca.
Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi vi guideranno in questo puntatone lungo lungo, fatto di memoria, nostalgia e qualche cocente delusione, parlando di:
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_204_Gestazioni_Elefantiache.mp3Brano in Apertura:
The Justice Ray, Part 2 (Thunderforce V), di Tsukumo Hyakutaro, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Theme of a Moonlit Night (Suikoden) di Miki Higashino

Un ospedale inquietante e un risveglio con annessa amnesia sono gli ingredienti di The Dark Meadow, una strana combinazione di Punch-Out!, Survival Horror e Avventura.
Se si esclude la breve intro iniziale, la maggior parte del gioco la passerete soli, guidati dalla voce fuori campo di un misterioso uomo che, a quanto sembra, vi avrebbe soccorso e portato in un ospedale derelitto, infestato dalla presenza demoniaca di una bambina che si manifesta con una silhouette tanto luminosa quanto letale.

Scopo del gioco, come nei migliori Silent Hill, è scoprire cosa sia successo nell’ospedale e scapparne: il come è un altro paio di maniche. Il gioco è molto simile a Infinity Blade, condividendone la base tecnologica ma, a differenza di quest’ultimo, ce la mette tutta per non diventare troppo ripetitivo e fine a sé stesso. L’esplorazione dell’ospedale (con una mappa piuttosto piccola, a dire il vero) è strutturata a tentativi: prima o poi si morirà e si verrà resuscitati nella stanza di partenza, accompagnati da un laconico “non sei pronto”. Se per trovare la strada verso il boss di turno basta seguire le porte bianche che ci sono negli ambienti (dall’architettura ripetitiva e disorientante), allontanarsi dalla strada principale dà sempre i suoi frutti: ad ogni tentativo (credo dipenda dal livello raggiunto) le stanze si riempiono di nuovi indizi, la voce fuori campo ci darà altri elementi utili a capire la storia (e a sconfiggere alcuni mostri) e sarà possibile raccogliere nuovi soldi, tesori e oggetti segreti.

Il resto del gioco è molto simile a un RPG: il personaggio ha delle statistiche da migliorare con i punti esperienza guadagnati durante i combattimenti che, a differenza di Infinity Blade, sono a incontro e possono svolgersi anche a distanza. Nonostante non ci siano dinamiche di contrattacco, negli scontri di The Dark Meadow sembra esserci qualcosa di più appagante: forse i nemici graficamente più vari con forme, dimensioni, modalità di manifestazione ed AI molto differenti che si avvalgono di movimenti più elaborati e complessi. Alcuni di loro prenderanno rincorse, faranno attacchi mordi e fuggi, finte e così via, altri non saranno affrontabili direttamente. C’è meno possibilità di provocare danni diretti ai nemici, che vanno prima fatti stancare.

Un elemento praticamente identico ad Infinity Blade è quello dell’acquisto dell’equipaggiamento con i soldi trovati in giro, con un sistema di collezionabili aggiuntivo che permette di ottenere un elevato incremento delle statistiche ogni volta che si completa un set.

I limiti di The Dark Meadow sono gli stessi di Infinity Blade, anche se il gioco ce la mette tutta per risultare meno ripetitivo e mantenerti incollato allo schermo. Gli ambienti sono parecchi ma piuttosto pochi per un gioco che va rigiocato in una logica di piccoli progressi in sessioni da 15-30 minuti l’una. L’interfaccia utente è tutt’altro che perfetta, ed essendo più libera di Infinity Blade (si ha il controllo totale del proprio punto di vista) esaspera i difetti del touch: per girare su sé stessi bisogna consumare lo schermo di ditate che offrono aggiustamenti di direzione poco precisi. Nelle stanze molto piccole e piene di oggetti può capitare che si interagisca con oggetti non desiderati, il che vuol dire assistere ad animazioni di qualche secondo.

I menù sono inspiegabilmente disomogenei (alcuni vanno cliccati due volte, altri no). Un esempio piuttosto grave è lo skip delle cutscene nella schermata inziale: è proprio sotto la voce “New Game” di quella successiva ed è fatto come il tasto back nei menù di gioco. Con la differenza che mentre il back va cliccato due volte, lo skip una sola, inviando il secondo click alla schermata successiva che resetterà l’ultimo tentativo che avevate in corso (fortunatamente senza perdite).

Altro difetto in comune con Infinity Blade sono i caricamenti molto lunghi (in particolare il primo, può durare oltre un minuto). Grazie al task switching di iOS si evita di ricaricare il gioco ogni volta, ma a me è successo parecchie volte di veder crashare il gioco mentre era in sospensione (?). Anche se l’interazione è più libera che in Infinity Blade, le numerose animazioni precalcolate durante l’esplorazione vi tolgono continuamente il controllo e vi obbligano a fare lo spettatore passivo, un aspetto utile per un gioco mobile ma che potrebbe risultare frustrante, alla lunga.

Si tratta di piccolezze che alla lunga possono essere irritanti, anche se la resa grafica e la maggiore profondità di gioco rispetto al rivale le rendono più che perdonabili. Probabilmente saranno sistemate in delle update successivi, peraltro garantiti, in quanto la struttura il gioco è pensata per espansioni periodiche.
]]>
Il gioco è tornato l'elemento centrale della promozione di iPod
Durante lo sfortunato keynote della scorsa settimana, Tim Cook ha ribadito il concetto principale della filosofia dei prodotti Apple: se volete solo giocare, comprate un iPod Touch.
Dopo poco più di un anno passato in sordina, eclissato dai lanci dei due iPad, iPod Touch è tornato ad essere presentato come il device con iOS più venduto al mondo e, in generale, il device per giocare più venduto in assoluto. Parlando di numeri, Cook ha detto che solo quest’anno sono stati distribuiti 45 milioni di iPod contro 27 milioni di Nintendo DS; più o meno triplicando le vendite rispetto agli altri device Apple.
Se consideriamo che sino ad oggi sono stati venduti solo 250 milioni di device iOS, questo numero (unito ai 60 Milioni del biennio 2009-2010 ufficializzati in primavera) dice che, a dispetto del product placement, la maggior parte dei device attivi sono iPod Touch.
Un altro fattore da non trascurare è che, a differenza di iPhone ed iPad che continuano a perdere sostanziali fette di mercato, crescendo molto meno in fretta della sua espansione, iPod sembra non avere problemi a dominare la sua nicchia.
La scelta di Apple non è causale: nella stessa classe di hardware, iPod Touch è quello che perfoma meglio. Ha una gestione della memoria più stabile (quindi meno crash, un evento tutt’altro che raro nei giochi iOS) e più potenza di calcolo disponibile per le applicazioni. L’assenza dei moduli di comunicazione cellulare non solo porta la durata della batteria a tempi record ma snellisce anche l’esecuzione del sistema operativo, rendendolo più simile, per performance e comportamento, a quello di una normale console portatile.
Gli ultimi punti a favore di iPod Touch sono il suo costo relativamente contenuto e la sua integrazione con iTunes. È difficile trovare un media player altrettanto gestibile, anche se l’applicazione per la musica ha ancora parecchie sbavature sul fronte dell’usabilità. Poter contare già su una utenza già educata a comperare su iTunes fa di iPod la piattaforma che monetizza meglio le App.
Sarà interessante vedere come Apple continuerà a promuovere il dispositivo, ora che ne ha ribadito la centralità nell’utilizzo videoludico. Centralità che Apple aveva messo in discussione, provando a passarla ad iPad senza troppo successo.
Di certo gli sviluppatori hanno imparato la lezione prima di Apple: la marcia indietro di quest’ultima è stata un conformarsi a qualcosa che già si sapeva. L’unico modo per rientrare sicuramente con un titolo emergente è quello di renderlo disponibile in formato universale e con un supporto a prova di bomba per le ultime due generazioni di iPod Touch, dato che il grosso delle vendite arriveranno da lì.
L’eccellente Dark Meadow è solo uno degli ultimi titoli a sfruttare tutte le generazioni di iPod per ottimizzare le vendite. Sin’ora i risultati sono stati entusiasmanti, specie se paragonati ai lanci frammentati su più device come Superbrothers o Infinity Blade, costretti a manovre di recupero tardive, quando ormai avevano già perso la visibilità e l’hype del lancio.
Sviluppatore avvisato…
]]>
Torna la rubrica preferita dagli ascoltatori della prima stagione e rilanciamo anche con un Dario Oropallo (Puck). Tra aneddoti e le solite rimembranze, Simone Tagliaferri finisce tutti i coin-op impossibili, Alessandro Monopoli rimorchia in sala giochi, Vittorio Bonzi ci fa scoprire uno dei migliori dungeon crawler di sempre e Dario Oropallo ci erudisce sui Pokémon. Mentre l’Anelli parla del solito gioco che serve il diploma al MIT…
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_203_Passione_Passato.mp3Brano in Apertura:
Jackie Chan Action Kung-Fu, di Masakatsu Maekawa, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Dr. Wily Castle (Megaman 2) di Ogeretsu Kun
Siamo tornati!
Vittorio Bonzi conduce Giuseppe Puglisi, Emanuele Colucci, Matteo Steccolini, Rudin Peshkopia e i soliti Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli in quello che doveva essere l’episodio finale della stagione scorsa.
Per inaugurare il nuovo corso del podcast (con la rubrica della posta, quindi continuate a scriverci!) si parla di giochi giocati, con una nutrita lista di novità più qualche classico, senza escludere un po’ di venerea venerazione per il santo Kojima, e ricordandovi che: è l’energia che uccide i prepotenti!
Vi ricordiamo che se volete farci delle domande per la rubrica della posta, assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_201_A_Volte_Ritornano.mp3Brano in Apertura:
High Score Music (Turrican) di Chris Huelsbeck, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Frozen Utopia (Metroid Prime) remixato da Mesmonium
Ci avete fatto caso che su Internet non ne parla più nessuno? Vi siete chiesti perché?
Senza svelarvi nulla, basta dire che Martin manda tutto a Khal Drogo.
Questo autore ha avuto troppe seconde occasioni. Fenomeno televisivo o meno, il Martin scrittore è tornato il confusionario e pedestre autore di inizio carriera, che scriveva libri che parlavano di niente, sprecava pagine per parlare di niente e ad un certo punto eri lì a chiederti cosa diamine stavi leggendo a fare. E infatti smettevi.
Il detto dice che un fulmine non può cadere due volte nello stesso punto, eppure i primi due libri delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco smentiscono questo adagio. Sono semplicemente geniali.
Poi è arrivata l’idea di basare tutto su poche idee confuse, sterminare gli unici personaggi interessanti e sostituirli con macchiette bidimensionali come nemmeno in Dragonlance, sempre più schiave dell’ultimo gimmick high fantasy per riuscire a stupire il lettore. Macchiette spesso abbandonate senza nemmeno una risoluzione.
Oppure, siamo realisti, è semplicemente arrivata la vecchiaia.
Chissà.
]]>
Il gioco è agli sgoccioli, Ratchet ha rintracciato il Capitano Qwark ed è rimasto deluso. Il suo role model in realtà è un cinico mercenario, sedotto dal denaro e dal potere. Qwark non esita a togliere di mezzo i due avventurieri attirandoli in una trappola e Ratchet decide di lasciar perdere tutto, tramando vendetta contro l’odiato supereroe. Dato il personaggio di Qwark io avevo optato per la tesi del finto eroe codardo e non per quella dell’eroe mercenario, ma forse è meglio così.
Il risultato della cocente delusione di Ratchet è che quest’ultimo si trasforma in uno stronzetto inutile, che Clank deve prendere a calci ogni tre per due, mentre continua a provare faticosamente a salvare il mondo. Le tinte si fanno un po’ più fosche: dopo aver dato del novellino a Obama, Drek annuncia alla galassia che ha trovato un posto per il suo nuovo pianeta, posto già occupato da un altro mondo, che si provvederà a disintegrare con un bel missilone. Dopo qualche ora di piagnistei e capricci, Ratchet capisce che deve lasciar pedere la vendetta personale e cercare di salvare la galassia, non senza tenere gli occhi aperti per scoprire dove si stia nascondendo Qwark.
Dopo il secondo boss (un po’ meno deludente del primo ma comunque molto poco sfidante), il gioco si trasforma in qualcosa di molto più impegnativo e complesso. Premesso che sono una schiappa con i platform 3D, le sequenze di gioco sono molto più articolare ed i combattimenti più affollati e frenetici. L’entrata in gioco del jetpack, degli stivali magnetici e di differenti tipi di terreno e di level design rendono ogni zona un misto di puzzle ambientali e sequenze action impegnative. A volte addirittura frustranti. La frustrazione deriva dai checkpoint, che a volte sono molto ravvicinati ed altre sono così lontani da costringermi a rigiocare le sequenze d’azione anche una dozzina di volte di seguito (Orxon è un esempio esasperante del problema). Senza mai poter salvare.
Ora il missilone è vicino. Speriamo che ci sia un boss degno a difenderlo, questa volta.
]]>
Dinosaur Slayer è un intenso e piuttosto divertente Defense Game in cui dovrete ostacolare l’avanzata di una instancabile orda di dinosauri. Niente di troppo diverso dal solito ma un’ottima presentazione grafica ed il fatto che ci sono i dinosauri, con tanto di boss di fine livello lo rende mediamente più sopportabile e coinvolgente rispetto agli altri cloni del genere. Provare per credere!

Magnetic Baby è invece un platform-puzzle pacioccoso che metterà a dura prova le vostre meningi e la vostra pazienza. Per descriverlo in poche parole basta dire che siamo molto vicini ad un Super Mario Galaxy 3D bidimensionale. Che ha come protagonista Kirby. Da giocare!
Entrambi i giochi supportano gli obiettivi di Open Feint (che è anche l’artefice dell’offerta) e anche quelli di Game Center.
]]>
La musica classica da sempre è leva di ideologie politiche e sociali più o meno violente. Il Nazismo stesso fece di Wagner e del prezzolato Holst uno dei suoi principali mezzi di propaganda sulla superiorità razziale e la giustificazione della violenza verso gli inferiori. Tutte le più grandi rivoluzioni del mondo sono avvenute sull’onda di qualche pezzo classico, composto per l’occasione, per coinvolgere emotivamente le folle, per dargli un senso di appartenenza e al tempo stesso per spersonalizzare l’avversario (nella maggior parte dei casi il potere costituito, orrore!), rendendolo meno pauroso, più facile da abbattere e uccidere. La musica classica è la base di generi musicali ben più violenti, come la Tecno/Trance dei Rave Party o l‘Heavy Metal satanico.
Teste sono cadute dietro marce trionfali, gli stessi inni nazionali sono stati spesso veicoli di carneficine di massa, l’apoteosi della violenza fine a sé stessa. Le rivoluzioni sono sempre state fatte da giovani, la dimostrazione matematica di quanto stupidi, indifesi ed influenzabili siano i nostri ragazzi anche quando dovrebbero essere abbastanza adulti da avere una vita propria e di farsi carico delle proprie scelte individuali.
Assurdo.
Cosa direbbero i loro genitori?
Deve essere per forza tutta colpa della musica!
Ndr.: questo articolo è satirico. La prossima volta che un idiota prova a dire che se un trentenne va fuori di testa e fa una carneficina è colpa di un videogioco (o di qualsiasi altra cosa), spingetelo a farsi una cultura che vada oltre figa e pallone.
]]>
Eccomi qui, la cavia umana della community di Ars Ludica!
La scelta l’avete fatta ed è ricaduta su Ratchet & Clank. Il primo, l’originale (che peraltro apparteneva al nostro Vittorio Bonzi).
I fortunati vincitori estratti a sorte da random.org sono Nevade e Carlo De Intinis (che ci ha contattato su Google+). Scrivete a redazione@arsludica.org e vi manderemo i codici-premio per Good Old Games! Se non vi fate vivi entro una settimana dalla pubblicazione dell’articolo estrarremo altri vincitori.
Ora veniamo al gioco.
Dopo quattro ore posso dire che è un gran bell’action adventure. Non come Beyond Good & Evil e un pelino sotto Jack & Daxter (che aveva un doppiaggio italiano strepitoso) ma comunque un ottimo gioco. Inizio a sentire della stima per questo Lombax sfigato e per il suo intraprendente compagno robotico. La passeggiata spaziale a gravità zero è stato un modo molto carino per farmi apprezzare ed introdurre il carattere e le abilità di Clank.
Inizialmente ho sospettato di avere tra le mani un gioco un po’ telefonato e lineare, o quanto meno un platform con livelli piuttosto semplici, dal momento che dopo la mia prima visita a Rilgar (per vincere la prima gara di hoverboard) avevo trovato un solo bullone d’oro e il layout dei vari pianeti mi era sembrato piuttosto semplice. Invece… no.
Semplicemente il gioco si è schiuso dopo un inizio un po’ sonnecchiante, introducendo un backtracking graduale che con nuovi gadget apre location già viste e che consideravo del tutto esaurite a situazioni nuove ed impensabili. Non è Metroid ma l’effetto sorpresa merita. L’estremismo delle armi e delle abilità a disposizione mi sta piacendo molto perché ti spinge a pensare fuori dagli schemi dei normali platform, anche se alla base di tutto rimangono dei capisaldi del genere come i salti doppi e le planate. Per ora i boss mi sono sembrati sotto tono e devo ammettere che alcuni incontri li ho trovati un po’ troppo frustranti o proni a delle risoluzioni abbastanza banali, come attirare i nemici uno ad uno. Magari non sono ancora troppo pratico delle armi, che sono veramente assurde. Chissà.
L’unico dubbio che mi assale è se sia normale che sin’ora ho trovato un solo bullone d’oro. Sono scarso o cosa?
]]>
Con la prima stagione ormai chiusa, vi lasciamo con un breve episodio in cui sveliamo quali saranno i piani futuri del podcast e come potete influenzarli. O forse no.
Forse chiudiamo e basta.
Non vi resta che ascoltare la puntata!
Vittorio Bonzi conduce Matteo Anelli e Simone Tagliaferri in questo sonnecchiante epilogo, in cui parliamo anche di posta dei lettori, di giochi di guida e di un episodio autobiografico del Monopoli preso in contumacia dal suo blog.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_124_ArsLudicast_e_Morto_Viva_ArsLudicast_.mp3Brano in Apertura:
Aeris Death (Final Fantasy VII), composto da Nobuo Uematsu
Brano in Chiusura:
Leap the Precipice (Eternal Sonata), composto da Motoi Sakuraba

Eccomi quindi a decidere a cosa giocare ora. Il punto è che il mio backlog negli ultimi quattro anni è diventato, come dice il buon vecchio Gorman, un problema serio:

La Billy coi titoli da giocare (più alcune anticaglie che mi fanno star bene). Sì, ho esagerato con le svendite PS2.
Sto cercando di risolverlo, questo problema serio (che poi è anche uno spreco di soldi, a dirla tutta). Al momento non si compra un nuovo gioco se non ne finisco almeno 2 vecchi. Il Dottor Manhattan mi ha consigliato di fottermene e di seguire il suo criterio: 10 nuovi giochi per ognuno completato ma io non ho superpoteri ed un pene equino, quindi ho passato.
Il mio metodo funziona piuttosto bene e, almeno per le generazioni in corso (grosso modo tutto quello che traccio molto grossolanamente sul mio Backloggery), i giochi completati sono diventati più di quelli da completare.
Dopo aver messo la parola fine su Bioshock (giudizio sintetico: più meh del previsto), ora vorrei concentrarmi su una qualche variante di Adventure e visto che la community di Ars Ludica risponde sempre quando gli si chiede un parere la cosa è semplice: decidete voi il mio prossimo gioco!
Potete lasciare il vostro suggerimento sui commenti del blog, su Twitter, Facebook o su Google+ e tra una settimanella tireremo le somme. Siccome qui siamo buoni e ben sponsorizzati, sceglieremo casualmente due votanti e gli regaleremo anche un gioco gratis a scelta su GOG.com.
Ecco i titoli che potete votare per questa volta:
Ovviamente questo vorrà dire anche un diario videoludico con aggiornamenti periodici ed una recensione finale. Se l’idea vi piacerà riproporremo l’esperimento anche con altri redattori.
Dai, forza: choose my destiny!
]]>
]]>
Violenza e videogiochi sono due temi che sono sempre andati a braccetto, come anche tutte le polemiche sull’argomento. Eccoci quindi a parlare della violenza videoludica, di quanto sia realmente necessaria e di come sia ormai universalmente accettato l’equivoco secondo cui i giochi maturi siano quelli violenti.
Oltre ad una disamina di Duke Nukem Forever ad opera del duo amante del trash Tagliaferri/Monopoli, non ci facciamo mancare osservazioni sulla cretineria di Kratos, valorizzate dal buon vecchio Vittorio Bonzi, che ci propone anche una convincente spiegazione sull’universalità dei giochi Nintendo. Rudin Peshkopia, uno degli ultimi veri uomini della Terra, vede la violenza quasi come una componente inevitabile per far divertire le persone mentre Matteo Anelli si chiede se Bioshock senza tutte quelle sparatorie sarebbe stato un gioco migliore. Poi si parla di Uncharted, Manhunt e di tanti altri titoli che hanno fatto della violenza più o meno esplicita il loro principale veicolo di successo.
Dove si ferma la violenza e inizia il gioco? Come al solito, potete lasciarci le vostre osservazioni qui sotto!
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_123_Viulenza_.mp3Brano in Apertura:
Gren Hill Zone (Sonic the Edgehog), composto da Masato Nakamura e arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Stage 1 (Cotton: Fantastic Night Dreams), composto da Kenichi Hirata

Il gioco degli aeroplanini, quello che praticamente dal lancio di App Store è lì, nelle top list. Che non si è mai celato dietro l’ambiguità dei download complessivi inflazionati ad arte ma ha subito comunicato con concretezza i suoi 2 Milioni di vendite che ne fanno uno dei cinque titoli più remunerativi della piattaforma. Complice anche il sistema di ranking di App Store non proprio perfetto, Flight Control era il simbolo dello status quo, della nuova élite che non concede spazi ai nuovi arrivati. Con merito. Uno dei titoli tutt’oggi più imitati senza essere un’imitazione.
Tutti pronti ad additare Firemint come lo studio che aveva trovato il segreto, capito tutto, risolto l’enigma. Con un solo titolo dominava da anni, finendo anche nella top 10 di sempre compilata da Apple persino lo scorso Natale. Era pure sulla pubblicità alla TV e dopo il Jailbreak tutti volevano il giochino blu degli aeroplanini (che poi non è nemmeno tanto blu, ma vallo a spiegare a chi guarda ancora la televisione).
Poi Firemint decide di uscire dalla gabbia dorata di App Store ed iniziano i problemi. Problemi di inesperienza, di ritardo sugli sviluppi per le console mainstream, problemi di marketing (pensare di vendere un prodotto quando praticamente tutti l’hanno già comprato nei mesi passati): il lancio su console fu un mezzo insuccesso. Per ritrovare la spinta creativa e le competenze mancanti questo autunno c’era stato l’acquisto di Infinite Interacive, un’azienda che di giochi ne aveva fatti un po’, e un po’ per tutte le piattaforme. Firemint si era confrontata con l’industria e aveva scoperto che il colpo di fortuna, l’idea singola, per quanto geniale, non sempre basta. La nuova strategia era chiara: rendere iPad una vera e propria console da gioco, con titoli ad alto budget. D’altronde lo dicevano tutte le persone sbagliate: iPad sarebbe stata la console del decennio. Nel frattempo, il primo episodio di Real Racing si rivelò meno solido del previsto.
Non nascondo che avevo trovato ingiusto vedere un team amatoriale e apertamente in crisi, incapace di reagire al successo inaspettato, imbrigliare uno studio di comprovata esperienza e valore come Infinite Interactive. I rischi che lo affondasse erano più che concreti. Ne abbiamo anche discusso tanto tra di noi, in redazione; in particolare della strategia dal sapore romantico e nostalgista di Firemint di tornare a fare solo escluisive iOS in un momento in cui i segnali erano non proprio tranquillizzanti. La stampa, invece, aveva acclamato la decisione: l’acquisizione di un team indipendente che sviluppava anche su console e che veniva riconvertito alle esclusive interne era stato visto dai consumatori/analisti che peccano sempre più spesso di soggettività l’inizio di un nuovo corso ideologoco. D’altronde è difficile mantenere l’obiettività quando puoi giocare a 1 euro a spese altrui. Insomma, per tutti Real Racing 2 sarebbe stata la consacrazione di iPad 2 come console. C’era anche il TV-Out!

Firemint ha tenuto duro, quasi per principio, tanto ormai i soldi erano spesi. Ma dopo 18 mesi e due milioni bruciati sul nuovo, emozionante episodio di Real Racing l’ostinazione non è più bastata. C’è stata meno magia del previsto, meno entusiasmo. Anche se un gioco di guida con uno schermo/volante da sei etti rimane prima di tutto una coraggiosa prova di fede e solo dopo un bel gioco. Perché bel gioco lo era, capiamoci. E sarebbe stato un ottimo Live Arcade.
Alla fine Firemint si è tolta di mezzo facendo un accordo a porte chiuse con EA. Spendere più di quanto mai ricavato non ha aiutato, aver fatto shopping tra le aziende sul mercato nemmeno. Ai suoi proprietari non è stato concesso nemmeno l’onore yuppista di mascherare una sconfitta nell’infantile e un po’ vigliacco: “Sì, ma almeno hanno fatto un sacco di soldi”. Dopo Chillingo svenduta per noccioline, EA aggiunge un altro scalpo alla sua collezione.
La strategia di EA non è nuova, è una replica di quella che la portò ad acquisire gran parte degli studi mobile e casual alla fine degli anni ’90. Schiacciarli sul loro terreno, inondando il mercato di titoli con licenze pregiate e poi rilevare marchi ed IP a costi irrisori, insultanti. L’evento è passato nel silenzio e nell’indifferenza generale. Stranamente la stampa non ne ha parlato molto, pare che quella stonatura non sia così evidente e non bruci così tanto quanto dovrebbe. Forse non si vuole perdere l’ultima coda di un hype scemante, forse perché il mercato è immaturo ed in troppi sono ancora convinti di giocare in esso con vite infinite.
Un’analisi critica e condivisa sul problema aiuterebbe anche a risolverlo, visto che lì fuori non si è mica rimasti in tanti ed eventi simili, a studi meno noti, avvengono con una frequenza imbarazzante: nonostante le statistiche aggregate, che fanno bene solo agli aggregatori. Perché i numeri, alla fine, tornano sempre e non a tutti basta dichiarare di fare più gadget e meno videogiochi, come fa Rovio per continuare a vendere azioni agli investitori.
Intanto su App Store gli aeroplanini ancora fanno capolino al top delle classifiche.
Che rabbia.
]]>
Ebbene sì: abbiamo rottamato quel metallaro del Monopoli in cambio di quell’adone barbuto di Ferruccio Cinquemani (di Single Player Coop e RingCast) e oltretutto abbiamo fatto parlare quest’ultimo di cose serie!
Dopo un breve giro di commenti sull’E3 affrontiamo un tema spinoso, proposto dal nostro ascoltatore Francesco D’Ambrosio: “Il videogioco: simulazione della realtà o realizzazione della fantasia?”. Mettendo insieme l’eloquio di Ferruccio (che trova un’affinità elettiva con Vittorio Bonzi) e la visione disincantata di Simone Tagliaferri ne esce una lunghissima ed interessantissima puntata che spazia tra videogiochi, cinema e letteratura per cercare una soluzione ad uno dei problemi più annosi ed irrisolti della storia dell’intrattenimento.
E voi? cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_122_Videogiochi_e_Fan.mp3
Brano in Chiusura:
Main Theme (Heart of Darkness), composto da Bruce Broughton

Apple
Android 5. Think different.
Lion: Quello che hanno già tutti gli altri. Ma il nostro è d’annata.
Almeno undici mesi di hacking continuo ad iTunes. E vi abbiamo distratti con Sony.
Almeno undici mesi di hacking continuo ad iTunes. Vogliono festeggiare l’anniversario.
iCloud: ora c’è la lista degli acquisti. Ah, non serviva a questo?
iOS 5: è già Jailbreak. Apple fa i sistemi più sicuri al mondo. Se non lo cracki.
Hanno ancora il 44% del mercato e va tutto bene. Tra le persone fighe.
140 milioni di iBooks scaricati. Cazzo come tira I Viaggi di Gulliver!
140 milioni di iBooks scaricati. Meno di due libri gratis ad utente. Con la cultura non si campa!
In arrivo NewsStand. Così l’anno prossimo potranno dirci che sono state scaricate 140 milioni di riviste.
Annullata la demo del controllo vocale per Lion: se non avevi l’iPhone 4 bianco non ti cagava.
Microsoft
Halo 4. Con l’iPhone ha funzionato, cosa potrebbe andare storto?
La nuova dashboard: anche loro hanno copiato il rivoluzionario concept di Windows 8.
In arrivo il controllo vocale su Kinect. Quelli che imitano Star Trek verrano schedati dal device.
Kinect: la home console numero uno tra quelle da mettere sotto la TV che riconoscono il movimento.
CliffyB: “Se non vi piace Kinect non ci giocate”. La migliore idea di marketing dai tempi di Steal This Album.
Modern Warfare 3, Gears of War 3, Bioshock, Halo 4, Halo Anniversary. It only does shooters (but doesn’t go offline).
Presentato un nuovo Fable. Al Keynote Moulinex non l’hanno fatto entrare.
Annunciata la Summer of Arcade. Ecco dove erano le esclusive decenti!
Kinect: ehm… Talk Different ?!
Dio: abbiamo fatto vincere Pisapia, quest’anno mica vorrete pure i giochi?
Nintendo
Chi si bagna per l’ennesimo freeware iPad e minimizza il mezzo chilo di Vita dice che il controller stanca.
È SOLO HD! Ma che siamo, a cinque anni fa!?
Si può usare anche il pennino! Ma mica vorrano fare i controlli touch precisi?
Solo vecchie IP! Risparmio soldi e mi compro Ridge Racer per Vita!
Non siamo mica bimbiminchia! Provoluscion sarà sempre meglio sulla Plestescio!
“Pronto? Scusa non prendeva. Secondo me il controller si scarica sub…” Nooo! Ho scordato il cavetto dell’iPhone in Italia!
3DS: ci serviva un portatile dimmerda per far sembrare Wii U ancora più figo.
Wii U: tanto per far vedere a Sony il senso della Vita.
Wii U: non fanno più la Nintendo di una volta.
Wii U: se Firemint non fosse già fallita un Real Racing non ce lo toglieva nessuno.
Wii U vuole battere ogni record: annunciato un nuovo Doctor Who che punta allo 0.5 su Metacritic.
Sony
Finché c’è Vita c’è speranza (scusa Doc).
La dovevamo chiamare Vito ma poi abbiamo scoperto che si è ritirato…
Uncharted 3. Il nuovo che avanza.
Vita non sarà come PSP: questa volta Gran Turismo non l’hanno nemmeno annunciato.
Un gioco di Star Trek anche per PS3. Che non si fa per riempire trenta secondi di buco.
Sono diversi da Nintendo: ricicliano vecchie IP più di una volta l’anno! Su piattaforme multiple!
Sono diversi da Nintendo: in mancanza di esclusive hanno i multipiatta!
Basta con ‘sta storia di PSN! GameCenter lo violano tutti e a nessuno interessa!
Nuovo Digital Delivery per Vita: questa volta i giochi ci saranno, solo che si cancellaranno dalla memoria quando meno te l’aspetti.
Vita: la potete toccare di dietro. Cento preordinate da Arcore.
Vita tranquillizza gli aficionado PSP: confermato Dinasty Warriors e un sacco di remake pacchi da PS3.
Resistance 3: sempre lo stesso vecchio trucco. Eh, Sony?
Riannunciato Qriocity. Così in Apple sono convinti di aver inventato qualcosa.
Conclusioni
E3: ma che volevate i giochi? Non siete qui per vedere la figa?
E3: Praga è più vicina e scopi pure.
E3: chissà perché quando vietarono le donne furono gli anni migliori.
E3 e keynote sparsi: essere normali non è mai sembrato più alternativo.
]]>
Sinistar Unleashed dimostrò che reimmaginare un vecchissimo titolo arcade su sistemi moderni può riuscire piuttosto bene. La conversione del vecchio coin-op ad un simulatore arcade 3D era stata un’ottima idea, che aveva ridato smalto ad un vecchio gioco che aveva fatto rabbrividire i bambini di mezzo mondo con quella raschiante voce sintetizzata. Atari, con questo Star Raiders, sulla carta non poteva fare di peggio: in fondo si trattava di prendere un simulatore veramente essenziale per le console anni ’80 e trasformarlo in un moderno simulatore spaziale con missioni e tutto. Cosa poteva andar storto?

Si potrebbe sorvolare sulla presentazione del gioco che è più simile a quella di un Indie Game che di un Live Arcade. Menù spartani, intermezzi deludenti, animazioni pessime. Non pensavo fosse possibile associare il concetto di animazioni pessime ad un gioco in cui si vedono solo oggetti inanimati ma si, si può. Si potrebbe sorvolare anche sul gameplay derivativo che fa un minestrone di Project Sylpheed e Freespace. È un periodo di vacche magre per i simulatori spaziali: io sto giocando a Battlestar Galactica su PS2, alla fine noi appassionati ci si adatta.

Il problema più grande di Star Raiders sono i controlli. Il caccia che si pilota nelle varie missioni può trasformarsi in una torretta fissa, una nave d’assalto pesante o un caccia ultraleggero per i dogfight. Ognuna di queste configurazioni fa sostanzialmente le stesse cose, salvo che per qualche differenza nell’equipaggiamento e nella mobilità. Il problema è che qualcuno ha pensato bene che ogni configurazione dovesse avere dei comandi diversi dalle altre. Invece di, che ne so? Rendere le missioni in cincinino meno pallose?

Ecco quindi che, durante i dogfight, invece di usare la solita configurazione dual stick dovrete far accelerare la vostra nave con il tasto A, in una profusione di sprint imprecisi e frustranti, per di più senza la possibilità di far scendere l’accelerazione sotto un valore costante che molto, troppo spesso vi frutterà una collisione contro qualcosa o qualcuno. Oppure vi troverete a dover gestire missili imprecisi, senza contare che la modalità torretta non è molto più potente di quella d’assalto pesante, che in più permette di muoversi.

Dietro questi spigoli inopportuni ci sono delle feature interessanti, come l’esplorazione della mappa della galassia o la collezione di risorse per gli upgrade, tuttavia tutte queste intuizioni sono penalizzate da scelte sostanzialmente sbagliate che rendono il gioco un vero strazio da giocare. Le missioni provano ad essere varie, introducendo anche la possibilità di combattere sulla superficie dei pianeti. Il problema è che il design delle stesse è confuso, spesso ci sono troppe cose da fare oppure troppo poche e recuperare le risorse spesso è un esercizio di frustrazione perché, a differenza di Sinistar Unleashed (o gli altri millemila simulatori con un minimo di managerialità usciti negli ultimi venti anni) non ci sono fasi di gioco in cui si ha il tempo di farlo senza essere continuamente tormentati da nemici.

Come nel 2011 sia possibile che una software house riesca a fallire un gioco dal design tanto semplice rimane un mistero. C’è molto poco altro da dire se non mettervi in guardia dal provarlo, a meno che non facciate parte dei fan più disperati e nostalgici del genere.
]]>
EXTERMINATE! I quattro moschettieri tornano ancora a colpire con una playlist piena di brio e un ospite molto esperto di musica dance tedesca che risponde al nome di Simone Cognome!
È una playlist strana quella che vi proponiamo stavolta: accosta mostri sacri (ben 30 minuti dedicati a L.A. Noire e ai cani di Pavlov!) a titoli meno noti ma altrettanto degni di nota.
Poi ci sono anche le solite stronzate, ma quelle ormai si danno per garantite!
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_121_Playlist.mp3
Brano in Apertura:
Doctor Who Theme, di Ron Grainer, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Burn My Dread, composto da Shoji Meguro
A grande richiesta, ecco una puntata sulla composizione musicale a tema videoludico, un episodio a cavallo tra il Progetto Nettuno e un video didattico di Richard Benson con un Alessandro Monopoli che sale in cattedra, valorizzato dal fondamentale contributo di Simone Tagliaferri. Si parla di un po’ di tutto: della musica elettronica, di teoria musicale e di strategie di composizione, sino ad arrivare ad analizzare alcuni temi musicali videoludici del presente e del passato.
Se vi state chiedendo cosa c’entri Bridget con la sorpresa bella in vista, non abbiate paura: c’erano comunque Matteo Anelli e Vittorio Bonzi a tenere basso il livello della puntata (e a spammare assurde foto di Aquaman in chat)!
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_120_Musica_.mp3
Brano in Apertura:
Wizball, di Martin Galway, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Fight Tune “Messenger of the Dark”, composto da Masashi Hamauzu
Di Junji Ito avevo letto solo Gyo e la storia non mi aveva lasciato particolari impressioni: perché se scrivi un manga che parla di zombie robot che si alimentano a scorregge un po’ te la cerchi.
Questo inverno ho saputo di un remake hollywoodiano di Tomie, una antologia di storie brevi dello stesso autore e mi sono incuriosito. In pochi mesi ho letto tutto quello che era possibile trovare di questo eclettico autore horror, noto pochissimo in occidente per via del fatto che si diletta prevalentemente in storie brevi e perché è letteralmente osteggiato dalla censura americana, che lo vede come un autore violento e diseducativo. Poco importa che scriva storie per adulti.
Junji Ito, dal vivo, sembra Nobita adulto. O un Tremonti giovanile. Sorriso cordiale, modi gentili e fa ridere pensare a lui come se fosse una minaccia sociale. In realtà è solo un magaka terribilmente bravo, che riesce a creare tensione con ottimi dialoghi e illustrazioni perfette in grado di descrivere l’orrore con una precisione chirurgica.
Un fatto ironico è che, tranne alcuni racconti più estremi, la produzione di Ito è fatta di storie molto tradizionali per l’immaginario giapponese, in cui l’elemento principale non è tanto il gore adolescenziale di Gyo o Uzumaki quanto il terrore cosmico ed inevitabile, il quale è saldamente legato al folklore e alla tradizione letteraria della sua terra.
Il senso dell’orrore di Junji Ito è prima di tutto storico: le sue storie spesso parlano di lasciti generazionali, di espiazioni senza tempo o dell’ironia di un destino che i protagonisti si sono scritti da soli.
Il lato umano delle sue storie è preponderante: l’uomo è spesso vittima e carnefice di sé stesso, il paranormale quasi mai è una forza esterna slegata dai personaggi e quasi sempre ha un forte legame con le loro emozioni, trascorsi e passioni.

La donna è un elemento altrettanto fondamentale del suo immaginario: i personaggi femminili sono i più forti ma al tempo stesso i più pericolosi. Gli uomini sono spesso ritratti come individui deboli ed influenzabili, principalmente per via delle loro ambizioni e rigidità culturali. Per una Tomie che tormenta i maschi c’è spesso una Kirie in grado di sostenere l’orrore di un’esistenza condannata.
L’ultimo elemento comune alle sue opere è il senso di ineluttabilità: i suoi personaggi spesso accettano implicitamente la loro condizione e continuano una cieca routine esistenziale che li porterà inevitabilmente all’oblio. Non sempre c’è sofferenza alla fine del loro tormento, spesso semplice liberazione. Quasi mai un lieto fine. Anche se l’autore (che ama offrire delle interpretazioni per le sue opere) non lo dice mai apertamente, è facile vedere in questa rassegnata routine un parallelo con il rigido stile di vita dei giapponesi e fanno di Ito forse una delle avanguardie principali del senso di disagio sociale che oggi è alla base della cultura giapponese: una specie di Alan Moore nipponico, anche se meno perentorio e aggressivo nei suoi toni di denuncia.
Tra le sue opere più importanti non posso che citare The Enigma of Amigara Fault, una piccola storia d’appendice a Gyo che riassume molto bene lo Junji Ito maturo: pazzia, una punizione ancestrale radicata nella storia dell’uomo e delle illustrazioni che dicono molto più degli stringati dialoghi.

Di ben altro spessore i racconti di Museum of Terror, la maggior parte dei quali sono stati scritti tra gli anni ’80 e ’90 e che ci svelano di un Ito più legato al folklore che all’horror spettacolare. La maggior parte sono storie di terrori personali e psicologici, storie di fantasmi e maledizioni, legate alle aspettative di successo e alla concezione di benessere di un giappone moderno all’inizio della fine.
La raccolta delle storie brevi di Tomie (1987-2000) è basata su un canovaccio quasi banale: Tomie è una bellissima ragazza in grado di ammaliare qualsiasi uomo che però, dopo averla amata intensamente, non può fare a meno di assassinarla. Ito scrive dozzine di storie che arrivano a creare una mitologia intorno alla figura di Tomie, svelando di volta in volta un nuovo tassello della sua esistenza.
Uzumaki (1997) raffina il taglio mitologico di Tomie e si ispira più apertamente ad H.P. Lovecraft, descrivendo le vicende del villaggio maledetto di Kurôzu-cho su cui pende una maledizione ancestrale legata al simbolo della spirale. Per questa serie ad episodi autoconclusivi ma collegati tra di loro, Ito crea un vero e proprio universo parallelo, un tessuto narrativo coerente in cui si svolgono le avventure di Kirie e del suo nevrotico fidanzato, Shuichi. Uzumaki è il primo tentativo di serializzazione in stile classico per Ito, che di solito predilige pubblicare storie brevi sotto le 48 pagine.
Con Gyo (2001-2002), sotto molti punti di vista, Ito fa un grandissimo passo indietro, creando una piccola serie troppo sbilanciata verso l’intrattenimento e il gore per teenager. Ito presenta una vicenda improbabile: un’antica tecnologia da guerra giapponese si rivolta contro chi l’ha creata e riesce a conquistare il mondo. L’umanità è allo sbando e non può fare altro che piegarsi a una volontà superiore a cui ci si può opporre con ben poco. Tranne il tema dell’asfissiante ed apocalittica ineluttabilità, il manga si perde in troppe scene cruente che alla fine anestetizzano il lettore, invece che coinvolgerlo.

Il suo ultimo lavoro, Hellstar Remina (2006), torna sul tema della donna come veicolo predestinato di sventura, ma lo fa in una chiave leggermente diversa. Questa volta al soprannaturale si uniscono i temi dell’ossessione umana e della lotta alla sopravvivenza: un’umanità che sta per venire spazzata via da un’entità cosmica scatena una caccia alle streghe contro la figlia dell’astronomo che l’ha scoperta, in quanto essa porta il suo nome. In bilico tra realismo, apocalisse e sociologia, Ito ci regala una storia futuristica e spaventosa in cui la fragilità umana è fotografata in modo impietoso e realista.
Leggere i racconti di Junji Ito è un’esperienza forte proprio perché l’autore riesce disinvoltamente a varcare il confine della semplice letteratura d’escapismo e approdare in un genere più maturo e completo. Le sponde letterarie da cui possono letti i racconti brevi di Ito sono molteplici, come molteplici sono le citazioni o i temi di approfondimento che giacciono sotto la superficie delle sue opere, temi che spesso pungono il lettore sul vivo, visto che si allacciano a piccole meschinità o difetti che un po’ tutti possediamo.
Gran parte delle opere di Junji Ito sono state pubblicate in inglese in volumi antologici che potete trovare anche nell’aStore di Ars Ludica.
]]>
Advent Children è stato una delle cose peggiori mai successe a Final Fantasy VII: un lungometraggio incomprensibile, così intriso di fanservice, citazioni e melodramma che chiunque non fosse un grandissimo appassionato di questa meta-serie vi risulta impermeabile.

Dirge of Cerberus prova un approccio diverso e cala il numero di intermezzi-spettacolo tipici di Advent Children in un mediocre contesto ludico, creando un prodotto equamente suddiviso tra partecipazione passiva e attiva, con intermezzi e parti giocate ciascuno della durata complessiva di quattro-cinque ore.

Delle parti giocate si poteva fare sostanzialmente a meno: sono ripetitive, prive di stimoli e del tutto inadatte a fare un buon corridor shooter in terza persona. I nemici troppo passivi uniti ad un protagonista troppo potente rendono l’azione una cosa meccanica, noiosa ed evitabile, tanto che ho preferito scansare gli scontri piuttosto che perdere tempo a fare tirassegno su bot idioti. Fortunatamente (?) il gioco è pieno di glitch che permettono di evitare di rimanere invischiati nell’ennesima, noiosissima shooting-alley.

C'è anche lui, ma solo per una decina di minuti. Giuro!
Di tutt’altro spessore la storia: Dirge of Cerberus è un monumento a Vincent Valentine. Lo rende più umano, ne spiega le origini, le relazioni con gli altri personaggi e, cosa molto più importante, il suo passato prima della trasformazione. Non esagera con il melodramma e non eccede coi camei degli ex-protagonisti, sempre discretamente sullo sfondo e mai troppo invadenti. Le sequenze narrative alternano 3D in tempo reale a 3D prerenderizzato: dove le prime hanno una regia ed un montaggio accurato, che riescono a creare atmosfera, tensione e suspance, il prerendering ci regala scene spettacolari ma dissonanti rispetto allo stile più pacato e sofisticato delle altre. Il tutto è supportato da una splendida colonna sonora che porta la firma di Masashi Hamauzu e di GACKT (Kamui Gakuto).
Resta da capire perché fare di Dirge of Cerberus un videogioco mediocre, piuttosto che un lungometraggio accettabile.
Doveva accadere prima o poi: dopo il cracking totale della PS3, c’è voluto poco per mandare nel panico i vertici di Sony con una violazione dell’intero network da parte di ignoti. Senza fare pessime dietrologie sull’attribuzione delle colpe (perché non ne sapremo mai niente) e senza andare in panico come i bimbiminchia che hanno scoperto di poter riavere una vita sociale, parliamo semplicemente delle piattaforme online, chiedendoci se sia opportuno ignorare che si stanno erogando dei servizi essenziali all’uso delle console e se sia giusto nascondere DRM e spyware nei giochi su console e in DD. Facciamo anche una breve carrellata di altre violazioni ed exploit accaduti sugli altri network che non hanno seminato panico d’abbandono tra i nerd italiani, e quindi non sono esistiti per i più. Non paghi, in appendice c’è anche un’esaustiva risposta ad una e-mail da parte di un ascoltatore che fa molte domande. Forse Troppe.
Questa puntata è condotta da Vittorio Bonzi e con lui ci sono Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Rudin Peshkopia in veste di troll boxaro.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_119_Play_Senza_Network.mp3
Brano in Apertura:
Crystal Castle (Castlevania II: Belmont’s Revenge), di Hidehiro Funachi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Lemmings Theme, composto da Cold Storage e remixato da DabombInc.

Kirkwall è una città di merda. Sostanzialmente succedono solo tre cose: la gente naufraga, perde delle cose oppure qualcuno risulta disperso. Praticamente tutti gli abomini e gli apostati del mondo vivono dentro le mura della città (o poco fuori) e per futili motivi sono tutti irrintracciabili, nonostante i templari di Andraste possiedano un loro campione di sangue per questo scopo. Aspettate un attimo… nel precedente episodio il mio eroe di Ferelden era riuscito ad ottenere l’indipendenza dei maghi! Cosa ho importato a fare il vecchio salvataggio?
Siccome è un ottimista, Garret Hawke prova a rifugiarsi a Kirkwall dopo che l’eroe di Ferelden ha mosso guerra all’Arcidemone e più o meno vinto, prendendosela sostanzialmente in quel posto, visto che Dragon Age 2 importa veramente poco della vostre vecchie imprese e preferisce dare una sola interpretazione di default al pregresso della storia. Sua madre è rimasta vedova, suo fratello è morto. Hawke fa come Pollyanna e decide che vendersi in schiavitù (in una città che l’ha abolita 800 anni prima!): è la soluzione migliore per permettere alla sua famiglia di varcare le mura e rifugiarsi a casa dello zio, tanto cosa portà accadere in una città così importante e progressista? Trenta secondi dopo si scopre che lo zio vive in una stamberga vicino al bordello e che ha dilapidato l’intero patrimonio della madre, ufficialmente entrata a far parte dell’esclusivo club della nobiltà decaduta. Inizia così la sontuosa ed epica carriera di Hawke, che passerà le successive dozzine di ore di gioco a macinare quest clonate come un qualsiasi personaggio di MMOG coreani.
Fortunatamente, il sistema di gioco di Dragon Age 2 funziona: è tutto molto semplice, tuttavia il gameplay ha una sua dignità, tanto che i fan di Jade Empire avranno dei piacevoli déjà vu.

L’unico, grosso problema di Dragon Age 2 è che è un gioco irrisolto (ma come ama dire il buon Tagliaferri, i secondi capitoli delle trilogie sono sempre episodi irrisolti) e totalmente privo di personalità. Dopo decine di ore di gioco sarà ancora molto difficile capire qual è lo scopo ultimo di tutta la storia, tranne farvi calare nella vita di un esponente di successo del terziariato fantasy che si occupa di carneficine in outsourcing.
In fondo Dragon Age 2 si riassume così: personaggi molto buoni che si muovono su un set di cartapesta, valorizzati da un sistema di combattimento votato all’azione tanto iperbolico quanto divertente, che dona un tocco ridicolmente surreale a tutta la vicenda. Il che non è detto che sia un bene, date le premesse del grandioso primo episodio. Diciamo che è diverso.
Una menzione speciale spetta alle locazioni: poche e poco curate. Sostanzialmente si tratta di sequenze più o meno lineari di stanze vuote in cui appaiono improvvisamente dei nemici alla bisogna. Le stanze sono tutte sgombre, così da non mettere troppo in crisi un pathfinding ancora mediocre (però ora gli NPC superano le porte. Ogni tanto). Le locazioni secondarie sono clonate da un unico tipo di mappa (la casa ricca con una dozzina di vani, quella povera a 4 vani, le caverne dei nani, la fortezza e così via) e per avere un po’ di varietà ogni tanto si è bloccata una porta o si è piazzato qualche muro invisibile, senza troppa convinzione.

Anche sui dialoghi ci sarebbero potuti essere sviluppi interessanti: comportarsi da stronzo, da piacione o da chierichetto non cambia assolutamente nulla, visto che in questo episodio le uniche azioni che contano per la reputazione del protagonista sono quelle che andranno ad urtare gli ideali dei vostri compagni, non le scelte di ethos. Questo elimina i rigidi schematismi tra personaggi buoni e personaggi cattivi ma fa affiorare la scarsa pulizia generale nelle meccaniche dietro i vividi comprimari, che spesso saranno incoerenti o semplicemente del tutto imprevedibili. A volte reagiscono con righe di dialogo non adatte al contesto e la cosa peggiora quando si scopre che molte delle loro conversazioni private sono legate all’avanzamento nel gioco e non sempre ai rapporti instaurati o agli eventi condivisi, creando situazioni poco chiare o paradossali.
La maggiore libertà nelle conversazioni si traduce però in un minore assortimento di risultati: scegliere una conversazione piuttosto che un’altra produrrà lo stesso identico risultato nella maggioranza delle quest, con una profusione imbarazzante di malvagi criminali che piuttosto che uccidere un ostaggio si lanciano su un party armato sino ai denti che ha dimostrato con insistenza di non essere interessato a salvare nessuno.
La versione provata (PS3) tecnicamente è soddisfacente e decisamente un grosso passo avanti rispetto alla bruttissima demo. Va fatto notare, però, che durante le sessioni di gioco prolungate Dragon Age 2 ha il brutto vizio di crashare senza alcuna possibilità di recupero. Questa piccola svista, unita alla mancanza completa di checkpoint disposti con raziocinio, rende le cose molto più frustranti del dovuto. Se va bene tra un anno sarà tutto a posto, come successe col primo episodio. Per ora vi basti sapere che i tips durante i caricamenti ricordano con molta insistenza di salvare spesso e su più slot. Uomo avvisato…

In conclusione possiamo dire che Dragon Age 2 è l’unione di due mondi profondamente incompatibili tra di loro: personaggi eccellenti, forse anche migliori di quelli del primo episodio, si scontrano con una sceneggiatura che sembra scritta dal team creativo de Gli Occhi del Cuore. Il sistema di combattimento (forse criticato ingiustamente) prova a minimizzare questa grave carenza cercando di spostare l’attenzione altrove, ma non riesce a rivitalizzare l’atarassica storia, che fatica persino a dare il giusto risalto al perché delle peripezie della famiglia Hawke.
]]>
Mentre il resto dei Podcast videoludici si ostina ad interrogarsi sul perché di Angry Birds e sul percome del 3DS, i soliti quattro sfigati (Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi) tornano a parlare di retrogame interessanti da giocare ancora oggi su piattaforme più o meno moderne.
E parliamo anche dei cobra del Bonzi.
In questo numero:
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_118_Passione_Passato.mp3
Brano in Apertura:
Misleading Sign (Grey Matter), di Robert Holmes, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Hakapik Murder (Wipeout 2097), composto da Cold Storage
A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.
I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.
Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.
Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…
Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?
Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!
Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.
L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!
Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.
Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?
È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.
Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.
E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!
Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 
Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?
Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.
La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.
Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.
Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.
Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?
Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]
LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…
LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.
C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…
Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?
Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!
Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.
Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.
Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?
E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.
Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!
Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?
Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 
E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.
C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?
Perché tutto quell’umorismo?
Perché no?
Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.
Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?
Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!
Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).
In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!
La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?
No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.
Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.
Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.
L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?
A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!
Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 
Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]
E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 
Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?
Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto!
Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]
Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/
Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.
Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!
Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?
Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!
Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!
Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…
Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!
L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!
… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!
Grazie per l’intervista!
È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!
]]>
Il sogno di Nora è fare la sacerdotessa, ma il suo carattere impulsivo ed irrequieto gli ha creato più di qualche problema, sino a mettere in discussione il suo futuro. Nonostante condivida il suo spirito con il pigro e scontroso Efrim, un piccolo drago, e questo faccia di lei una prescelta, la strada di Nora è tutta in salita, ostacolata da rivalità e incomprensioni. L’improvvisa invasione dallo spazio di creature perennemente affamate chiamate Lu-Fu farà capire a Nora che forse ci sono diversi modi di servire le divinità…
La scelta di Ankama è al tempo stesso intelligente e coraggiosa: su Xbox c’è una penuria cronica di Action Adventure, e Islands of WAKFU cerca di colmare questa lacuna proponendo un gameplay molto originale basato sulla contaminazione dei tre generi che più di tutti gli altri hanno definito i videogiochi: il picchiaduro a scorrimento, lo sparatutto e l’avventura. Dopo un tutorial piuttosto lento e noioso si viene catapultati nel vivo dell’azione, che si rivela sin da subito impegnativa e valorizzata da un sistema di gioco molto complesso nella sua apparente semplicità: il giocatore, infatti, si troverà a dover controllare (alternandoli con il tasto Y) sia Nora che il drago Efrim. I due personaggi hanno poteri opposti: Nora può teleportarsi ed è esperta di arti marziali mentre Efrim vola, è molto veloce ed è in grado di sferrare attacchi a distanza piuttosto potenti utilizzando un sistema di controllo da twin-stick shooter.

Oltre ad abilità di combattimento, parate attive, combo e compagnia cantante, entrambi i personaggi hanno anche delle abilità che li aiuteranno nell’esplorazione delle quattordici gigantesche mappe che compongono il terreno di gioco: Nora come detto può teletrasportarsi in ogni luogo raggiungibile con un apposito cursore, superando ostacoli, barriere e pericoli di ogni genere; mentre Efrim può controllare Platypus, un simpatico e minuscolo animaletto in grado di trasportare oggetti e intrufolarsi in passaggi molto angusti. Questi tratti caratteristici saranno utilissimi sia durante i numerosi scontri con i boss del gioco, sia nell’esplorazione e nella risoluzione di enigmi.
Il fulcro di Islands of WAKFU sono appunto gli scontri con i boss. Queste sezioni sono molto complesse e richiederanno diversi tentativi per arrivare alla strategia giusta (con qualche frustrazione di troppo dovuta a dei checkpoint non sempre al punto giusto). Da questo punto di vista, Islands of WAKFU si delinea sin da subito come un gioco hardcore sino al midollo. Anche se la solita art direction impeccabile e cartoonosa a cui Ankama ci ha abituato fa pensare ad un gioco infantile, superato lo stucchevole tutorial il gioco getta la maschera e si presenta per quello che è: una spietata sintesi della storia del videogioco, spigoli inclusi.

Il game design ce la mette tutta per tenervi impegnati e farvi usare ogni singola abilità dei vostri personaggi al meglio. Giocare da soli a volte è un po’ più complicato del previsto: più volte sarà necessario alternare i due protagonisti con un tempismo accuratissimo, nonostante il gioco non abbia quasi mai ritmi frenetici. La modalità cooperativa locale (in cui due giocatori controllano i due protagonisti pur condividendo i punti ferita) è un filino più accessibile e rende le dinamiche di combattimento più semplici e meno stressanti, senza contare che è molto più gratificante collaborare con un altro essere umano nella risoluzione degli enigmi!
Per chi non ama i giochi troppo impegnativi, Ankama offre anche una modalità di gioco semplificata, che toglie al gioco gran parte dello spietato fascino old-school ma che è più idonea per i più piccoli o per chi non cerca sfide troppo impegnative e vuole solo godersi la storia.
Graficamente il gioco è eccellente: animazioni fluide, personaggi enormi e molto dettagliati che ricordano da lontano la cura nella presentazione 2D di classici nipponici come Princess Crown, Odin Sphere e Muramasa, il tutto incorniciato da un mondo molto vasto e colorato, ricco di anfratti da esplorare e di locazioni decisamente evocative.
L’originalità e la cura di Islands of WAKFU, però, si perde nel comparto sonoro: il tenore di alcune musiche di sottofondo sembra fuori luogo, mentre altre sono semplicemente fastidiose. Se i limiti musicali dei giochi massivi di Ankama erano perdonabili, in un gioco del genere lo sono un po’ meno, anche se non tolgono nulla alla qualità del gameplay.

In definitiva Islands of WAKFU è un gioco di qualità, piuttosto longevo (principalmente in virtù della sua spietata difficoltà) e veramente ben cadenzato (tutorial a parte, superatelo stringendo i denti!). Il mix di così tanti generi funziona molto meglio del previsto e diventa una specie di tributo a titoli meno noti (come The Red Star per PS2) che avevano provato questo approccio senza raggiungere un risultato altrettanto maturo e bilanciato. Se avete nostalgia della sala giochi e non disdegnate qualche sano enigma alla Zelda, Islands of WAKFU è il titolo che fa per voi.
http://www.youtube.com/watch?v=dYwtfMzj6WI
]]>
Iniziamo a parlare di sviluppatori indipendenti italiani, con una bellissima intervista a quattro. Con noi: Nicolò Tedeschi e Pietro Righi Riva di Santa Ragione, gli autori di Fotonica e Escape from the Aliens in Outer Space, nonché organizzatori del periodico evento internazionale Lunarcade a Milano; Stefano Casillo (in arte Kunos) di Kunos Simulazioni, l’ideatore del simulatore di guida hardcore NetKar Pro ed ora titolare dell’azienda che lo sviluppa; Gabriele Piccinino, conosciuto nel mondo come GyppiFX, uno dei modder italiani più famosi, autore dei popolarissimi GTX Graphics Mod per Quake 4 e Doom 3 che ora si sta attrezzando per scendere nell’arena dello sviluppo per mobile.
Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli cercheranno di capire quali sono le difficoltà e le particolarità di questo mondo sommerso, che vanta tanti professionisti anche in Italia. Si parlerà delle difficoltà di iniziare, di grafici che scappano, di perché pensare un sistema Italia per i videogiochi sia quasi retrogrado, di quanto contino le community e, ancora di più, di quanto sia importante proporsi sin da subito al mondo, piuttosto che localmente. Cercheremo anche di capire quali sono i requisiti per iniziare, se bisogna per forza essere dei grandi programmatori, se bisogna fare per forza solo videogiochi, se il mondo della tecnologia oggi non proponga soluzioni altrettanto valide anche per i non necessariamente addetti ai lavori.
Risposte non banali, date da gente molto competente che ha raggiunto e continua a raggiungere dei risultati di qualità, senza bisogno di amichetti o maldestri appoggi politici.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_117_Indie_Made_in_Italy.mp3
Brano in Apertura:
Operation Flashpoint: Dragon Rising Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli
Brano in Chiusura:
Modern Warfare 2 Theme, composto da Hans Zimmer

AL: Iniziamo dalle basi: chi è Forge 11? Quando è nato lo studio? Da chi è stato fondato? Chi sono i suoi componenti?
AB: Lo studio è nato nel 2009, fondato da Fabio Filasieno. Fabio si trovava in UK, gestiva i progetti ad alto budget del Ministero dell’Agricoltura britannico. A un certo momento ha pensato di tentare la via imprenditoriale e ha vinto un bando per l’innovazione, legato al Politecnico. Facendo uno studio di mercato, ha deciso di applicare lo sforzo economico e la struttura al settore gaming, perchè era quello potenzialmente più interessante. Il team è costituito da diverse BU: c’è ovviamente il reparto tech composto da diversi programmatori, un reparto art con due modellatori, un animatore e un concept artist, un game designer, un sistemista, la produzione e il management.
AL: Forge 11 opera sia come publisher ma produce anche giochi internamente. Quali sono i progetti che sin’ora avete rilasciato, com’è il mix interno/esterno?
AB: In ordine: Ninja Training, Colorous, Colorous HD, Vikings Can Fly!, NIJI, Wharr. Tutti terze parti, tranne VcF che è stato sviluppato in home. Quasi tutti in doppia SKU.
AL: Ci sono solo italiani dietro i progetti esterni che avete pubblicato sin’ora? Chi sono?
AB: Sviluppatori indipendenti che pensavano di proporre titoli one shot in solitaria, nessuna realtà strutturata tranne nel caso di Wharr che è una IP di un artista italiano molto famoso all’estero, che si chiama Gaetano Leonardi.
AL: Qual è il processo creativo che seguite per la pubblicazione o la produzione in house?
AB: Partiamo ovviamente con uno studio di mercato. Nel caso delle terze parti, valutiamo i concept e procediamo agli eventuali approval step by step. Il ciclo di produzione è suddivisto in vari step che coinvolgono più reparti. Nel caso di produzioni terze parti, molto dipende dallo stato di produzione del prodotto. Ci capita di lavorare anche con giochi finiti o addirittura già pubblicati, che pensiamo possano avere potential per essere rilanciati non avendo goduto della giusta visibilità. In questo caso è più un lavoro di PR ovviamente. Per le produzioni interne, il planning è seguito step by step da un Producer che cerca di matchare le richieste del marketing, con la fattibilità operativa stabilità dai Lead. Una volta stabilite le milestone per la pipeline, si procede (e non si torna indietro).
AL: Facendo una classifica dei vostri titoli, qual è l’ordine di popolarità?
AB: Sicuramente VcF è il prodotto che ha avuto più visibilità e rientri. Era il primo prodotto in home, abbiamo investito molto anche in termini di marketing e l’abbiamo utilizzato come test per capire le dinamiche del mercato mobile, molto diverso dal retail tradizionale e molto mutevole nel breve periodo. Oggi VcF ha da poco superato i 40.000 download, è stato featured in oltre 300 store e ha ricevuto recensioni lusinghiere sui siti specializzati worldwide (e soprattutto su iTunes, per mano degli utenti).
AL: Sin’ora F11 ha operato solo su App Store, presumo anche per una questione di convenienza per le start-up. Avete piani per estendervi altrove?
AB: Ovviamente si, anche se non sono stati ancora annunciati. Vogliamo essere sicuri di poter portare a compimento qualsiasi progetto annunciato naturalmente. Diciamo poi che da pochissimo stiamo rivedendo i progetti sul medio-lungo termine, anche in funzione del nuovo assetto aziendale. Spero di poter comunicare tante buone cose in occasione del prossimo E3. Di certo il 2011 sarà ancora un anno prettamente mobile per noi.
AL: Il vostro standing è stato sin da subito internazionale. Quanto ha pagato essere pronti ad operare nel mercato globale, senza preoccuparsi troppo di una serrata produzione interna?
AB: Avere a disposizione una vetrina globale come AppStore o come qualsiasi altro store digitale, e ragionare in local sarebbe stato ovviamente un controsenso. Lavorare con le terze parti ci ha consentito di proporci subito verso l’esterno preparando il terreno per le produzioni successive e tagliando i tempi. Alla fine, stringere mani ed essere subito operativi, ci ha consentito di impostare subito discorsi importanti con le più importanti realtà della scena mobile, sia parlando di crirtica specializzata (pensiamo ai siti top, da cui di fatto Apple parte per “confiigurare” i suoi store) sia parlando di interlocutori top che ci hanno chiesto prodotti e con cui non abbiamo ancora collaborato per scelta (penso a Chillingo, una realtà disponibilissima, che è da sempre il nostro modello di riferimento).

Colorous
AL: Quanto ha pagato arrivare “primi” su piattaforme innovative come iPad?
AB: I numeri parlano di un 70% di profitto medio in più, per i prodotti presenti al day one di iPhone all’epoca. Stesso discorso sponda iPad. Arrivare primi, in genere, porta dei benefici sul lungo termine se non fosse anche solo per la possibilità di avere accesso ad info e dati che gli altri avranno solo in un secondo momento.
AL: Alla luce della forte disparità di numeri e di modello d’utilizzo delle due piattaforme Apple principali (iPad ed iPhone/iPod), che strategia segue F11 per massimizzare i risultati in entrambi i contesti? Durante qualche recensione alcuni utenti lamentavano uno scarso supporto per gli iPhone 2G.
AB: Dopo una serie di valutazioni, abbiamo deciso di lavorare sui prodotti interni unicamente su SKU universali. Il mancato supporto al 2G in realtà, è stata una scelta forzata al momento della release di VcF, dovuta a una serie di contingenze e al WIP sul nostro motore.
AL: In Italia ci sono molte più aziende e team indipendenti che si occupano di videogiochi (in particolare per quanto concerne le produzioni a basso budget) di quanto si creda. Basta farsi un giro su un market o su Kongregate per toccare con mano che ci sono molti studi competenti che operano a livelli diversi. Qual è la vostra opinione sul fatto che chi fa davvero cose è meno visibile nelle community locali?
AB: Le community indie sono le più attente a queste cose, ma l’utenza tradizionale difficilmente si rende conto di suo già di buoni prodotti indipendenti, figuriamoci dell’esistenza di Kongregate, Newgrounds o chi per loro [Ndr.: i titoli da 4-5 stelle su Kongregate vengono giocati molti milioni di volte]. Esistono poi molti studi che in realtà studi non sono, che non sono interessati al discorso gaming duro e puro, ma si trovano spesso a doversi confrontare con il mercato per esigenze aziendali one shot, legate a ipotetiche commesse. Last but not least: guadagnarsi la visibilità è un lavoro. Per questo ci proponiamo anche come supporto per i terzi. Avere un buon prodotto e fare cose, non è necessariamente indice di notorietà, visibilità e tutto il resto. Spingere una compagnia, un brand o un gioco, è una cosa che porta via tantissimo tempo, in piani articolati lungo l’arco di mesi. E spesso gli indie sottovalutano questo aspetto, partendo dalla convinzione che basti un buon titolo per essere contattati. Fantascienza.
AL: Devo tirarvi l’orecchio su una questione: il community management di F11 nei confronti degli utenti è ancora piuttosto limitato. Avete piani in proposito?
AB: In realtà era una delle priorità, se non fosse che dopo le prime release è subentrata l’opzione acquisizione/nuovo management, quindi è stato tutto un po’ freezato per una serie di questioni prettamente burocratiche. Rischavamo di fare cose che poi avremmo dovuto abbandonare o mettere da parte. Con il nuovo assetto, questa sarà una delle priorità, sia dal punto di vista web che delle app stesse, con un framework comune per ogni prodotto, in grado di mettere in contatto i nostri utenti sulle nostre piattaforme proprietarie, su Facebook, Twitter e compagnia.
AL: Veniamo al publishing. In poche parole, perché in un mercato che premia autonomia e agilità un team di sviluppo dovrebbe aver bisogno di un publisher?
AB: Perchè un prodotto one shot di un dev indie, non ha speranze di essere visto, valutato ed apprezzato, praticamente 9 volte su 10. E per bussare a certe porte, ma anche per avere un tipo di supporto professionale a livello di produzione (con un Producer ad hoc, pronto ad aiutare sotto ogni punto di vista) occorre presentarsi in un certo modo. Forge dopo un anno ha raggiunto l’invidiabile status di “azienda solida” per la critica specializzata e le altre aziende di cui sopra, viene tenuta in considerazione da tutte le key figures del settore ed è percepita come realtà operativa e in crescita. Questo è un plus fondamentale, per i prodotti, ed è ciò su cui abbiamo lavorato dal principio.

Wharr: The Colossus Age
AL: Colorous è stato forse il titolo che ha reso meno dal punto di vista della popolarità, nonostante sotto alcune incertezze ci sia un titolo piuttosto buono. F11 non avrebbe poituto fare qualcosa di più per evitare alcuni dei problemi di lancio (come l’introduzione che non funzionava) o alcuni problemi di User Experience (come la poca leggibilità dei font) che anche Ars Ludica ha evidenziato nella recensione?
AB: In realtà Colorous è stato preso fatto e finito (e quindi anche testato) ed è stato rimesso online nonostante fosse di fatto vecchio di 2 anni e avesse esaurito le sue “scorte” di visibilità e vendita. Nonostante tutto, ha goduto di una seconda giovinezza, facendosi apprezzare e consentendoci di proporci con un ulteriore titolo di qualità in portfolio, che ha portato poi l’azienda a godere di quella credibilità di cui parlavo poco fa. La versione HD arrivata successivamente, non ha per fortuna ereditato i problemi del predecessore che comunque resta un titolo con tutti i crismi IMHO, che infatti ci era stato anche richiesto a livello informale per un porting DS retail. La cosa non si è concretizzata ma il concetto è che “chi fa giochi veri” ha apprezzato, consentendoci di piazzare un altro tassello di immagine molto importante in un’economia di lungo termine.
AL: È difficile bilanciare la responsabilità del publisher e quella dello sviluppatore e gestire le dinamiche (anche di immagine) che ci sono dietro?
AB: Dipende. Con un buon prodotto, ovviamente, è tutto più facile. Nel caso del mobile le responsabilità del dev aumentano, perchè di fatto i prodotti non si esauriscono con il lancio e un paio di aggiornamenti. Un update consistente, può tranquillamente portare a un rilancio del prodotto come se si trattasse di un nuovo titolo ogni volta. Questa è una bella differenza sotto tutti i punti di vista rispetto al solito.
AL: Il bilancio di F11 facendo riferimento ad i vostri comunicati stampa, ai risultati sul campo e alla nostra opinione è sostanzialmente molto positivo. Recentemente l’azienda è stata venduta a Reply, una delle più grandi multinazionali dell’IT Italiano. Perché vendere la gallina dalle uova d’oro così presto?
AB: Non è stata infatti una scelta facile, i discorsi con Reply sono proseguiti per diversi mesi prima di arrivare ad una conclusione. Alla fine ha inciso il bilancio di un gruppo che ci può garantire solidità, budget e la sicurezza di chiudere progetti di livello, minimizzando i rischi. Anche perchè Reply opera con un business model per cui le aziende, di fatto, vengono gestite da partner che somigliano molto più a imprenditori privati che a dirigenti dipendenti. Abbiamo mantenuto l’autonomia, guadagnando sicurezze. La gestione precedente prevedeva comunque dei rischi molto più elevati e abbiamo optato per una soluzione intermedia che ci lasciasse indipendenza, libertà di movimento e progetti granitici. Senza contare la possibilità di occupare stabilmente persone con contratti a termine, definitivamente assunte, che di questi tempi non è poco.

Il nuovo logo di Reply Forge
AL: Non avete paura che finire in un gruppo industriale che ha un core business totalmente differente possa in qualche modo indebolire o modificare i piani dell’azienda? Godete ancora di un’autonomia finanziaria e societaria o siete a tutti gli effetti una Business Unit di Reply?
AB: Questa è una cosa di cui tante persone hanno parlato e che va chiarita: Reply è un’azienda B2B ma ha acquistato Forge per affacciarsi al B2C. Forge Reply farà videogiochi perchè è quello che faceva prima. Di contro, ovviamente, qualora occorresse, si occuperà anche delle commesse B2B in arrivo dal central, essendo comunque il gruppo fornitore di alcune delle più grosse realtà IT e non del globo. Come dicevo sopra, godiamo di piena autonomia a tutti i livelli.
AL: Dati i vostri risultati, conseguiti tutti in una ammirabile autonomia, come valutate chi nel settore privato cerca sempre sostegno politico o finanziamenti pubblici per gestire questo tipo di attività? È un problema di competenze di base o è il frutto di un vecchio modo di pensare, sostanzialmente superato dalle nuove prospettive di mercato del settore videoludico e dei new media in generale?
AB: Io credo che chi lavora nei videogiochi da sempre non ha bisogno di aiuti di nessun tipo. Detto questo, sarebbe un bene riuscire ad avere un qualche tipo di supporto da parte delle istituzioni, ma penso che ad oggi sia impossibile percorrere questa via ancora, semplicemente per il fatto che le istituzioni non funzionano (a livello generazionale proprio) e non hanno di contro neppure ricevuto proposte concrete su cui lavorare. Prendere e copiare il modello francese o canadese potrebbe essere una soluzione. Il problema è che quei sistemi sono arrivati dopo valanghe di titoli, prodotti in un’altra epoca e in un altro contesto, che hanno costituito il punto di partenza di tutto (per estremizzare). Qui, da dove partiamo? Chi fa giochi? Veri, intendo. 15 SKU, console. Milestone. Basta. L’unica soluzione è una crescita per gradi che sarà lunghissima e dolorosa, con tutti i piccoli messi insieme a sharare competenze (che ancora non ci sono IMHO) e idee. L’alternativa è un privato saggio che versi sul conto di qualcuno 40 milioni di Euro per fare CoD. Avendo lo stesso successo di Activision, auspicabilmente, qualcosa potrebbe smuoversi (sempre estremizzando).
AL: Secondo la vostra esperienza è ancora importante avere il progetto rischiosissimo da millemilioni di euro, rispetto a tanti piccoli progetti più gestibili ed adatti ad una realtà emergente che opera in una nazione che ha delle difficoltà oggettive (sia storiche che formative) a livello di qualità dello sviluppo videoludico?
AB: Sono del parere che l’optimum nei videogiochi è entrare con grandi budget e grandi progetti, che garantiscono paradossalmente rientri più sicuri (e più importanti) rispetto alle piccole produzioni. O agli AA, come dice Cliffy B., che finiranno per estinguersi. È chiaro che occorra matchare poi con la realtà e le contingenze. Di sicuro, per esperienza, i team al lavoro sui progetti da zilioni di Euro non sono quelli nati indie. Sono quelli comprati da un publisher che ha bisogno di un determinato prodotto per una determinata fascia d’utenza che copre la squadra di soldi e ha tutto ben chiaro in mente. La cosa che la gente dovrebbe capire però è che facendo le cose per benino, pur non diventando mai Bungie, si possono fare belle cose e vivere tranquillamente di videogiochi. E magari alla ventesima release di successo, avere anche abbastanza forza per fare qualcosa in più, da indie. Difficile, ma non impossibile.

Alberto Belli che prova un tiro salvezza su Riflessi
AL: Dati i recenti sviluppi state allargando l’organico? Volete fare un appello per assumere nuove leve?
AB: Si, siamo in pieno calciomercato. Abbiamo appena inserito nell’organico un Producer proveniente da Black Bean lato produzione, sono in cerca di un assistente per il discorso PR/Marketing e il team di sviluppo sta guardando con interesse le candidature di diverse persone (tutte straniere in verità) che hanno partecipato a “progettini” tipo Halo: Reach, Bad Company 2, FIFA e cose a questo livello. Appena sarà uppato il nuovo sito corporate, saranno plausibilmente pubblicati degli annunci relativi alle diverse posizioni disponibili.
AL: Grazie e buon lavoro a tutti!
AB: Grazie a voi!
]]>
È ora di tirare le somme sul Wii, anche alla luce del fatto che negli ultimi mesi si è visto poco o nulla di nuovo per il mattoncino bianco di Nintendo e che le voci di una nuova versione della console si fanno sempre più insistenti.
Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Benedetto Diana (il Turrican3 del nostro forum) e Alessandro Monopoli, moderati dall’immarcescibile Vittorio Bonzi, parlano di cosa abbia e non abbia funzionato del Wii, dei suoi passi falsi sull’online, dei problemi (ma anche dei meriti) della Virtual Console, della sua attrazione fatale per il casual gaming, delle occasioni mancate, ma anche di alcune strumentalizzazioni dalla stampa di settore volte a dimostrare un’inferiorità che non sempre è stata tale.
Questa puntata è solidale con il dramma dello tsunami giapponese, cliccate su questo badge per fare la vostra donazione alla croce rossa internazionale:
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Di seguito i titoli trattati e consigliati in questa puntata che potete acquistare dal nostro aStore:
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_116_Siamo_Ancora_Wii.mp3
Brano in Apertura e Chiusura:
Kimi ga yo, inno nazionale giapponese.
I videogiochi, si sa, vanno censurati perché non sono in grado di affrontare con decenza, sensibilità o decoro i vari problemi della vita.
Sony, Square e Konami chiudono i server dei loro giochi online per non incidere sul bilancio energetico della nazione (che non ha certamente voglia di divertirsi), Yakuza of the End e Disaster Report 4 vengono sospesi a tempo indeterminato (entrambi parlavano di terrermoti). Aiuti economici che arrivano da tutta la games industry e dalle maggiori community di giocatori, giapponesi e non. Inutile girarci intorno, però: oltre che per rispetto verso la nazione, le sospensioni ed i ritiri sono stati decisi anche per non sollevare polemiche e pubblicità negativa. E’ già successo e c’è passata anche l’America dell’11 Settembre.
Le regole, però, non sono uguali per tutti: i media (non solo quelli nostrani) sono esenti da questi scrupoli, nonostante ogni scoop, ogni pagina ed ogni click su una foto gli porti un guadagno economico, seppur marginale. In questi giorni si sta andando ben oltre il semplice voler informare, con agenzie che diffondono e testate che pubblicano immagini sempre più cruente e pacchiane, che trascendono il voler raccontare un dramma internazionale di proporzioni bibliche.
Non scrivono quasi più niente, basta pubblicare cadaveri e macerie.
L’industria è debole, oppure è più forte del resto del mondo?
Non saprei rispondere, però basta con la pornografia.
Per favore.
]]>
L'inizio della fine per i comics
Gli anni Novanta sono stati galvanizzanti e lucrativi per tutto il mondo dell’intrattenimento: c’è stato il boom del cinema d’azione, quello delle Pay TV, la consacrazione dell’industria del fumetto come fenomeno mainstream. Tutti modelli che, come la metti la metti, oggi sono in profonda crisi. Spodestati sì dalla tecnologia, ma anche dalle proprie autoreferenzialità e incapacità di adattarsi.
L’industria dei fumetti è quella che ha avuto un’evoluzione più simile a quella dei videogiochi: entrambi sono mercati che, per ragioni speculative, sono passati in pochi anni da un fenomeno di nicchia quasi artigianale ad uno di massa. Onesti artigiani si sono improvvisati grandi industriali con esiti spesso controproducenti: dopo un tripudio di limited edition, reboot e crossover pacchiani, il sistema è collassato e si è trovato al punto di partenza. Quel nuovo ed esclusivo stile di vita per i giovani americani è passato di moda, così come passeranno di moda le immancabili comparse delle console più popolari nel soggiorno di un rapper di MTV.
L’industria dei fumetti è rimasta vecchia dentro, e alle soglie del 2000 si è trovata con lo stesso patrimonio artistico e professionale che aveva nel 1990, sempre senza idee ma coi magazzini pieni di cover metallizzate che non voleva più nessuno e i costi gonfiati dalla speculazione. Oggi l’industria dei fumetti è tornata una voce marginale nell’universo dell’intrattenimento e sopravvive quasi esclusivamente con gli introiti cinematografici e compartecipazioni in produzioni di altro genere. Ogni volta che provano a rilanciare una proprietà intellettuale il risultato è come rivoltare un secchio pieno di sterco. Esce solo puzza.
Uno dei più grandi problemi è stato che quel repentino boom ha solamente cementato i pionieri del settore nel loro ruolo, creando potentati economici con cui un emergente poteva solo collaborare ma non competere, tagliando fuori qualsiasi possibilità di evoluzione o rivoluzione. È mancato il tempo.
I fumetti oggi li fanno quelli che li hanno sempre fatti, i videogiochi idem. È difficile stabilire se un Garriot, un Perry, uno Spector valgano più di quanto costino oggi: di certo il loro rendimento ormai è scarso, nonostante abbiano più vite di un gatto. Allo stesso modo, è difficile dire quanto un Lee o un Liefeld oggi siano realmente determinanti per il successo di un fumetto rispetto ad un illustre sconosciuto. È un effetto collaterale dell’industria padronale: il padrone non vuole oppositori e, col tempo, rimane solo con un’azienda plasmata a sua immagine. Di trenta anni prima.

Spector si ritiene un incompreso. Poco importa se nel 2011 il meglio che ha saputo fare è stato Super Mario 64 Disney.
Veniamo al movimento indipendente: nato dal basso, senza controllo, qualità o costi, visto che i banchieri lo hanno drogato per anni, salvo poi abbandonarlo per i videogiochi (indizio!). L’idea era quella di opporsi ai grandi vecchi, poco importa se poi chi lo ha fondato era in larga parte già un professionista affermato. Ha praticamente disintegrato le industrie mainstream dei fumetti, salvo poi essere incapace di raccoglierne il testimone una volta che l’alone di novità (leggi: colori decenti e stili grafici meno tradizionali) era passato in secondo piano. Qualcuno ha detto che ai videogiochi indie spesso manca quella maturità, quell’esperienza che gli sappia dare un tocco autoriale, qualcosa che resti nel tempo. Ecco, nemmeno i fumetti Image o Valiant ce l’avevano.
Come l’industria dei videogiochi attuale, in un mercato così inflazionato non sempre essere innovativi, diversificare o puntare sulla qualità premiava. A volte bastava arrivare per primo al nuovo gimmick e tiravi diritto e senza idee per anni con milioni di copie vendute a numero. Qui mi viene in mente il triste parallelo di una Firemint che oggi, con un solo gioco decente in oltre due anni (si potrebbe discutere anche su dove comincino i meriti oggettivi), non riuscendo a compensare internamente le inesperienze creative, compra una più prolifica, matura e competente Infinite Interactive.
Nei fumetti è successo lo stesso. Persone che avevano capitalizzato un colpo di fortuna, facevano il bello e il cattivo tempo a spese di realtà più continue e concrete, imponendo spesso visioni non basate sull’esperienza ma sulla semplice arroganza e ricchezza improvvisa. L’esperienza passò in secondo piano, facendo pagare prezzi molto alti. Basta vedere quante buone idee ha annegato la sola MacFarlane Productions, grazie alla sua mancanza assoluta di visione del mercato (sono riusciti a sbagliare persino il passaggio al cinema in un momento di monopolio assoluto!).

Ve lo ricordate? No? Nemmeno il mondo.
Forse molti di voi nemmeno ricordano quello di cui parlo, ché per voi Spider-man è quello del cinema che ha gli sfinteri sulle mani, non il ragazzino disegnato da Steve Ditko che si costruiva i lanciaragnatele in cameretta. Però un professionista medio dei videogiochi queste cose le ha vissute, tra un crunch e l’altro.
Chi fattivamente produce i videogiochi può continuare a darsi pacche sulle spalle a tutte le GDC autoreferenziali che vuole. Resta il fatto che titoli o aziende che l’anno scorso erano punti di riferimento alla conferenza oggi non esistono più, fatti a pezzi dall’ennesimo venditore di scarpe. Non si potrà ignorarlo per sempre, dando sempre fiducia al Kotick di turno. Almeno non quando Ubisoft ed EA annunciano investimenti strategici nelle produzioni cinematografiche o quando molti fenomeni indie già si spostano verso gadget, pupazzi e qualche cartone animato.
È proprio lì che sono finiti i soldi guadagnati dall’effimero boom dell’industria dei comics: in mercati che hanno avuto tutto il tempo di crescere e maturare in duraturi ecosistemi industriali. Non facciamoci finire anche quelli dei videogiochi!
]]>
Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.
Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.
Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni
Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando
È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.
WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.
]]>
Visto che ci chiamiamo Ars Ludica mica per nulla, ecco una nuova rubrica aperiodica dove la fanno da padrone i videogiochi e basta. Matteo Anelli, Simone Tagliaferri (chiaramente ubriaco), Vittorio Bonzi, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia parlano di ciò a cui hanno giocato in questi ultimi tempi, sperando che le loro impressioni stuzzichino la vostra curiosità, e vi aiutino a riscoprire titoli che magari avevate perso di vista o novità che nemmeno sapevate esistessero. E c’è pure una dedica ad un ligio ascoltatore.
Extra della puntata: l’Anelli che gioca in diretta a Dragon Age II, con risultati tutti da scoprire.
Titoli trattati (che potete acquistare con un click, sostenendo Ars Ludica):
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_115_Playlist.mp3
Brano in Apertura
The Fight Continues (Double Dragon 2), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura
Crow’s Nest: Last of the Brave (Halo 3) di Martin O’Donnell & Micheal Salvatori.
Il mondo di Infinite Undiscovery vede la società umana divisa tra i Blessed e gli Unblessed. Dalla Luna Veros Lo Scarlatto influenza la vita degli uomini, che acquisiscono dei poteri magici differenti a seconda della fase lunare in cui nascono. Chi nasce durante la luna nuova non riceve poteri e viene bandito dalla società civile. Con il tempo gli Unblessed hanno iniziato a cementare una società parallela a quella del resto degli esseri umani, sino a fondare la città di Sapran, nascosta all’interno di un inospitale deserto. Da questa città gli Unblessed commerciano materie prime con i regni confinanti. La società dei Blessed è ulteriormente suddivisa: alcuni di loro possono partecipare ad un rito di ascensione che li rende Aristos, esseri dai poteri ancora maggiori ma incapaci di provare emozioni. La razionalità estrema di queste creature, umane e disumane al tempo stesso, li rende gli aristocratici perfetti: degli arbitri imparziali e dei governanti molto efficienti che sono diversi dagli altri.

Questi dettagli li acquisiamo gradualmente mentre seguiamo la passionale Aya, che scappa dalla prospettiva di diventare anch’essa un’Aristos, e Capell, che invece cerca di fuggire dal suo essere segnato a vita. Durante il gioco si approfondiscono le sfaccettature della società di Infinite Undiscovery, spesso tramite dinamiche mostrate e non raccontate, sino al momento di svolta in cui Capell e il resto della Lega accorrono in soccorso di una Sapran sull’orlo dello sterminio da parte di un’armata di Vermiformi.
La situazione è chiara: nonstante una recente alleanza con la Lega il padre di Aya, l’emiro Sharukh, non vuole mettere a repentaglio la vita dei suoi sudditi e non va in difesa della città dei paria. Sapran viene decimata e durante lo scontro Capell perde Faina, una cara amica che non ha mai fatto segreto di essere innamorata di lui. Durante il gioco le relazioni con Faina e suo fratello minore Leif si sono approfondite, prima come siparietti semi-seri per allentare la tensione, poi per mostrare quello a cui un Unblessed può aspirare nella vita, infine mettendo in scena una storia classica di amore non corrisposto. In un certo senso dimostrano al giocatore che Capell, in fondo, è stato una persona superficiale e ci fanno apprezzare di più la sua evoluzione in una figura eroica. Anche la sua ambivalenza nel triangolo amoroso con Aya e Faina sembra quasi voler sottolineare che la sua personalità è tutt’altro che decisa, anche quando decide di prendere le vesti del defunto Lord Sigmund.

Per prendere coscienza del suo cambiamento, Capell attraversa un momento di profonda crisi interiore: sui corpi di Faina e Leif si rende finalmente conto che sta difendendo uno status quo che non gli appartiene. Il padre di Aya è un Aristos ed ha agito come tale: ha scelto la via più semplice per la sicurezza dei suoi sudditi e stabilito implicitamente che non c’è spazio nel mondo per gli indegni di Veros. Capell diventa un eroe nel momento in cui riconosce la sua stessa importanza e decide che non vale la pena salvare il mondo.
Qui il gioco perde un’occasione grandissima di elevarsi oltre la semplice epopea eroica, per quanto originale: Capell va in crisi. Diventa un pupazzo nelle mani della Lega che è intenzionata a proseguire anche se lui non ce la fa più e vuole farla finita. Ha capito di essere stato usato dal potere. Non sa più perché lotta, si era illuso di avere una motivazione. Perché salvare gli Aristos? Perché permettere ai Blessed di continuare a vivere la loro vita privilegiata? Effettivamente un senso non c’è, e non si può fare a meno di essere con Capell nella sua distruttiva quanto radicale frustrazione.
Prossimi all’epilogo, Hiroshi Ogawa commette un imperdonabile passo falso. Risolve il conflitto di Capell facendo diventare l’impresa finale e più epica del protagonista un gesto di amore suicida nei confronti di Aya. Dopo una notte di passione, Capell ritrova sé stesso, pronto a sacrificarsi per fermare la discesa della luna e la fine del mondo, in un tripudio di buonismo ed entusiasmo che stride con la realtà dei fatti: in quel momento Capell non può ancora sapere che le sue azioni metteranno fine all’esistenza degli Aristos, condannandoli ad un sonno eterno e che, di fatto, distruggeranno la società che lui stesso ha rifiutato, sacrificando anche molti dei suoi amici. Se fosse stata una decisione cosciente, avrebbe avuto un peso diverso.

Capell diventa il deus ex machina della sua stessa impresa, una soluzione piuttosto superficiale vista la meticolosità e la cura con cui era stato costruito lo scenario delle vicende. Paradossalmente un’ascesa verso il male sarebbe stata molto più credibile, come pure un gesto di vendetta nei confronti dei genitori di Aya (che comodamente scelgono il catartico e classico sacrificio). Capell sarebbe potuto diventare il primo vero capo degli Unblessed e avrebbe potuto, con risolutezza ed autorità, seguire le orme di suo padre, senza rinunciare alla propria umanità.
Invece no: Capell abbatte il sistema ma inconsapevolmente, un gesto che mina molto la credibilità drammatica dell’intera storia, anche se non muta il senso della necessità di una catarsi sociale. Una presa di responsabilità collettiva.
Infinite Undiscovery insegna tuttavia che anche un gioco mediocre può suscitare ottimi spunti di approfondimento e riflessione, senza per forza di cose essere un capolavoro. A volte basta avere la volontà di voler vivere una storia anche oltre i suoi limiti più superficiali ed evidenti.
]]>

Italiani, tirate fuori le palle.
Sul serio!
Dal 28 Febbraio è possibile iscriversi al Dream Build Play 2011, il concorso annuale che Microsoft indice per promuovere l’innovazione e lo sviluppo indipendente su Xbox 360.
Avete tempo sino al 17 Maggio per iscrivervi e sino al 14 Giugno per presentare il vostro videogioco.
Quest’anno si vincono sino a 75.000$ di premi in denaro complessivi divisi tra i primi 4 classificati e come al solito la possibilità di essere pubblicati su Xbox Live Arcade e promossi a spese di Microsoft.
Chi si iscrive riceverà, gratuitamente, una licenza di sviluppo per AppHub valida un anno che vi permetterà di pubblicare titoli su WP7 e Xbox Live Indie Games senza ulteriori oneri.
Che aspettate? Scaricate XNA Game Studio 4 e mettetevi al lavoro!
]]>
Mi piacciono molto i giochi per iPhone. Credo di aver speso 80 ore su Angry Birds. La stessa cosa mi è successa per Finger Physics. Ora sta succedendo di nuovo con Doodle Jump. Ognuno di questi giochi costa 99 centesimi [di dollari, ndr] e le partite non durano più di qualche minuto.
Mi piace anche quel nuovo simulatore spaziale dove si spara (ho una versione demo) sembra molto profondo e se ce la faccio ad andare oltre la curva d’apprendimento comprerò la versione completa… quando costerà 99 centesimi.
Considerato tutto il tempo a cui ho giocato a questi titoli, posso dire di aver risparmiato diversi film a venti dollari ed un sacco di giochi da cinquanta!
Average Joe (Traduzione letterale di un post apparso su Slashdot)
Siamo sicuri che Average Joe applicherebbe lo stesso metro di valutazione nel rinunciare allo spettacolo del Super Bowl in PayTV per una banale finale tra squadre di quartiere con la stessa leggerezza?
Io non ne sono sicuro.
]]>
Si, Super KO Boxing 2 è un clone di Punch Out!, ma è un brillante clone di Punch Out!. Con una grafica sontuosa ed una colonna sonora di altissimo livello vi soprirete a macinare la modalità carriera compulsivamente, grazie anche alla personalità degli avversari che vi troverete ad affrontare. Oltre a una modalità carriera suddivisa in 18 scontri su 3 diversi circuiti pugilistici, il gioco ha una modalità sfida in cui si potranno affrontare 16 prove di abilità diverse (come, ad esempio, sconfiggere un avversario senza poter parare) e una modalità resistenza in cui si dovrà vincere più scontri possibile senza finire al tappeto. Nonostante i tasti virtuali, i controlli sono ben responsivi e molto precisi. Il gioco supporta Game Center.
iParoliere (iOS, Andrea Pace, Gratuita)

Bentornati negli anni ’80! Questa applicazione, semplice ed essenziale, vi permetterà di giocare al buon vecchio Paroliere. Il Paroliere è un gioco basato su un cubo di plastica al cui interno ci sono dei dadi con delle lettere. Agitando il cubo le lettere si dispongono in una matrice 5×5 e i giocatori devono riuscire a comporre più parole è possibile, utilizzando solo le lettere adiacenti fra loro. Peccato per l’assenza di multiplayer.
Minotaur Rescue (iOS, Llamasoft, 0,76€)

Jeff Minter si cimenta in un nuovo titolo psicheledico, questa volta su una piattaforma più consona al suo minimalismo videoludico. Minotaur Rescue è una fusione di Asteroids e Spacewar!, con l’aggiunta di una modalità di gioco multiplayer (solo locale, purtroppo) aggiuntiva che fa il verso ad altri giochi per Atari 2600. L’azione è delle più classiche: gravitando attorno ad un piccolo sole rettangolare, il giocatore deve eliminare tutti gli asteroidi del sistema e difendersi dagli occasionali UFO. Il sole attira (e distrugge) qualsiasi cosa e la sua forza gravitazionale modifica la traiettoria dei nostri colpi permettendoci soluzione tattiche molto creative. Occasionalmente gli asteroidi liberano dei minotauri che, se salvati, ripristineranno lo scudo dell’astronave e aumenteranno potenza e frequenza dei proiettili sparati. Le modalità aggiuntive prevedono un single player facilitato senza il sole centrale e una serie di modalità versus da giocare localmente in due (su iPhone e iPod) o in quattro (su iPad). In alternativa si possono usare i bot. I controlli sono l’unico punto debole per un gioco altrimenti perfetto: affidati da uno stick virtuale “fluttuante” poco preciso e con una marcata latenza, complicano il già di per sé sfidante modello inerziale. In multiplayer ogni giocatore può controllare la propria navetta solo da una porzione di schermo, creando situazioni in cui la visibilità viene azzerata da dita o mani avversarie. Il gioco supporta OpenFeint e Game Center.
Triple Town (Kindle, Spry Fox, 3.99$)

Triple Town è uno strano ibrido tra un match three game e uno strategico. Durante il proprio turno il giocatore deve piazzare sul piano di gioco un tassello, cercando di collocarne almento tre adiacenti. Quando questo accade i tre tasselli vengono eliminati e al loro posto appare un tassello di qualità superiore. Iniziando con degli innocui fiorellini, il giocatore dovrà colonizzare la scacchiera sino a disporre di villaggi e castelli. Alla colonizzazione del mondo si oppongono dei barbari e dei maghi sotto forma di tasselli neri, che si aggirano per l’area di gioco occupando caselle diverse a ogni turno. Nonostante le premesse semplici, il gioco è molto complesso: il giocatore deve cercare di bilanciare l’avanzamento della civiltà, aggiornando i tasselli ma al tempo stesso deve evitare la proliferazione dei nemici, bloccandoli sino ad ucciderli con i tasselli stessi. Questa dinamica vi costringerà a soppesare bene qualsiasi scelta, costringendovi a costanti compromessi (fare punti, liberare spazio o arginare le invasioni?), sino all’inevitabile momento in cui sarà impossibile collocare altri pezzi sulla scacchiera.
Witches (iOS, Andrea Lupatelli, 0,79€)

Witches è uno sparatutto orizzontale molto semplice: sostanzialmente prevede un endless mode orientato al punteggio. L’atmosfera è molto buona, grazie a una grafica simpatica e a una colonna sonora perfettamente in tema con il feeling streghesco. I controlli sono precisi e immediati: una schermata all’inizio della partita vi spiega tutto ciò che dovete sapere per giocare. L’unico difetto è la gestione delle collisioni, spesso imprecise. Il gioco supporta OpenFeint.
]]>
Che succede quando la broadband wireless va a donnine? Che te ne frega relativamente, tanto hai già deciso di tornare sul cavo (alla faccia del progresso), mentre il resto della ciurma del podcast sfodera una delle migliori puntate di sempre. Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia (o Oxa, o Mr Rud, a seconda della personalità che lo possiede) ospitano Mauro Ferrante (Nevade) che è anche il propositore del tema del giorno, ovvero le influenze tra i media e i videogiochi.
Facendo dei paralleli con l’evoluzione della musica e del cinema, i nostri prodi analizzano l’evoluzione videoludica, sottolineando come molte delle fasi attraversate dai videogiochi sono state analogamente vissute da media più maturi e consolidati. Si passa poi ad esplorare la posizione del videogioco rispetto alla società e come sia ancora subordinato al resto dei media, in particolare quando affronta problematiche mature.
Dopo le abbuffate delle puntate natalizie torna anche la Playlist della redazione e degli ospiti di Ars Ludica.
Titoli trattati (che potete acquistare con un click, sostenendo Ars Ludica):
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_114_Videogiochi_e_Media.mp3
Brano in Apertura
Dragon Age Theme di Inon Zur, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura
Heartbeat Heartbreak (Persona 4) di Shoji Meguro
Il lunedì, oltre a ricevere un sacco di informazioni superflue circa la vita privata delle persone che lavorano con me, ricevo anche tantissime informazioni superflue sul calcio, che io non seguo affatto (nonostante mi dichiari tifoso della Roma, tanto per non mettere a diasagio gli altri in presenza di un “diverso”).

Inevitabilmente, dopo che al quinto accenno al campionato mi parte lo screen saver nel cervello o rispondo con un “eh?” o un “oh?” distratto circa un accadimento o una pubblicità passata alla TV (che ormai non vedo più), qualcuno si ricorda che i miei hobby preferiti sono leggere e videogiocare, ed ecco partire le domande di cortesia. “Allora, a che hai giocato nel week-end?”, perché tutti da noi sono videogiocatori occasionali, anche insospettabili cinquantenni che hanno comperato la console al figlio adolescente perché la volevano loro. Non va così bene coi libri.
A quel punto, qualsiasi cosa io dica o risponda alle loro domande più o meno interessate, i commenti sono sempre gli stessi: “Ma dove lo trovi il tempo!”, “Io c’ho famiglia!”, “Sai, i soldi, il mutuo…” e il classico, abusatissimo e tristissimamente vero: “Mia moglie mi taglia le palle se la sera non vediamo assieme quello che dice lei alla TV, altrimenti non mi fa vedere le partite”.
Eppure li vedo sempre, con il Corriere dello Sport sottobraccio, seguire assiduamente tutti gli approfondimenti sportivi e le relative partite (che in questo periodo possono essere anche tre o quattro la settimana!), soffrendo stupidamente circa quattro ore di traffico urbano al giorno. Aggiungiamoci anche un po’ di ciclismo (vecchiettismo per antonomasia), la Formula 1 o il MotoGP, il tutto spolverato da un pizzico di frustrazione femminile per una dolce metà trascurata in mezzo a tante distrazioni. Quanto al fronte economico vanno spesso allo stadio, prendono ferie o permessi per le partite importanti, pagano una Pay-TV salatissima a palinsesto fisso per una manciata di ore a settimana (inutile dire cosa pensano di un abbonamento ad Xbox Live o a un MMOG), fumano… e si fanno stupidamente quattro ore di traffico urbano in macchina.
Probabilmente questi signori passano molto più tempo in occupazioni del genere di quanto ne passi io di fronte ai videogiochi, e in generale sprecano moltissimo tempo a fare cose che io non farei. Nonostante tutto io sono quello danaroso e con tantissimo tempo libero, per via di quella decina di ore settimanali che dedico al mio hobby, che richiede un impegno piuttosto attivo e forse li spaventa anche un po’, visto che si devono decidere cose. Sicuramente è più facile farsi vomitare addosso stronzate da una programmazione (e da una moglie) che non ti dà nemmeno il diritto di scegliere, essere sempre mediocremente benpensanti e far finta di seguire i videogiochi, che ormai vanno di moda e c’hai il figlio che a forza di GTA diventa come il Presidente.
È per questo che quando mi invitano per un caffè il lunedì, faccio un sorriso ipocrita e rispondo con un: “No, tanto non seguo il calcio”.
]]>
Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.
L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.
Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.
Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.
]]>
Tornano i grandi ospiti di ArsLudicast: in questa puntata ci intratteniamo con Silvia Mandrioli, Marketing & Communication Manager per Ankama Games. Silvia non solo risolleverà le sorti del nostro podcast ma ci parlerà di Dofus, dell’imminente Wakfu, di Ladrubi e (un po’ meno) di Danzal, di admin dipendenti dal gioco, di localizzazioni complesse, di come coniugare i gusti di maschi e femmine, di cucurbitacee, della sua allergia ai flavonoidi e molto altro. Senza mai scordare che: “il mattino ha il Kama in bocca“.
A condurre la puntata l’esordiente (almeno in questo ruolo) Andrea Rubbini Rubacuori, sostenuto da Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e Matteo Anelli.
La qualità audio della puntata non è al meglio per una serie di problemi tecnici e di connettività che sono sopraggiunti durante la registrazione. I primi cinque minuti sono senza filtro antirumore.
Se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento da trattare o un arrangiamento al Monopoli potete farlo mandando una mail a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se invece volete contribuire ad Ars Ludica (come fanno già moltissimi lettori), è sufficiente che i vostri prossimi videogiochi li compriate dal nostro aStore Amazon o che sottoscriviate un nuovo account su GOG, cliccando su questo link. Ogni vostro acquisto ci farà avere una piccola donazione! (sul forum tutti i dettagli)
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_113_Dai_Tregua_al_Tuo_Cuore.mp3
Brano in Apertura
Max Payne Theme di Kärtsy Hatakka & Kimmo Kajasto, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura
Twinkle Twinkle Little Star (Dead Space)
Prima di iniziare la sua prolifica produzione di simulatori emo insieme a Square, Enix era un’azienda seria che si rotolava sopra la montagna di soldi che il merchandise di Dragon Quest le portava. Questo permetteva ai creativi di sperimentare molto e, con il lancio di PS2, si pensò bene di esplorare nuovi generi.

Uno di questi fu una sorta di ibrido tra un anime, un’avventura grafica giapponese e un videogioco, che poi sarebbe proprio Robot Alchemic Drive (Gigantic Drive per i giappi, sia mai che avessero scelto un titolo con più senso o che avessero rinunciato alla formula aggettivo+sostantivo), efficacemente piazzato nel mercato americano come RAD (“rad” è un modo un po’ retro e british di dire: “figo!”). Ebbene, seppure con tutta una serie di limitazioni tipiche dei primi titoli per PS2 (leggi: grafica di qualità altalenante e fondali tendenti alla PS1), RAD fu un discreto successo commerciale e rimane, a distanza di quasi un decennio, un titolo che gli appassionati di super robot non possono farsi mancare.
La storia è delle più classiche: un bel giorno a Roma (sì, Roma!) si materializza quello che a tutti gli effetti sembra un robot gigante. La città viene rasa al suolo mentre macchine simili, dette Volgara, appaiono in alte parti d’Europa e degli Stati Uniti. In Giappone (che, come è giusto che sia, non si caga nessuno) la situazione è inzialmente più calma ma, per qualche strano motivo, alcuni Volgara sono attratti dalla città di Senjo (ovviamente uno alla volta), dove ha sede la Trillennium Commitee, una organizzazione che ha come scopo il miglioramento delle condizioni della razza umana per l’anno 3000. L’universo di RAD, infatti, è una realtà parallela in cui lo spazio extraterrestre è permeato da una radiazione chiamata “Space Nectar” che uccide istantaneamente tutte le creature viventi. Questo ha impedito all’umanità di intraprendere l’esplorazione dello spazio e i problemi di sovrappopolazione iniziano ad essere critici. L’idea del Trillennium Commitee è geniale (per come la può intendere un giapponese in una serie di super robot): far evolvere la razza umana oltre la forma organica e trasformarla in una super-vita a base meccanica. Roba da processo di Norimberga.

Bene. Si dà il caso che il protagonista sia un rampollo della Trillennium Commitee, recentemente divenuto orfano perché la fondazione di suo padre è in bancarotta (strano, con un’idea così geniale!) ed il venerabile genitore ha pensato bene di suicidarsi, facendo morire la madre di crepacuore. Si dà anche il caso che all’insaputa di tutti (rampollo compreso) egli (o ella) sia l’unico in grado di pilotare un gigantesco Meganite, ovvero un prototipo della suddetta super-razza umana meccanizzata.
Con un controller molto simile a quello di una PS2.
Ok, so che sembra una cazzata clamorosa, ma continuate a leggere.
A questo punto è chiaro il primo nesso tra le serie di super-robot e RAD. Il nostro protagonista è né più né meno come quello di Tetsujin 28-go: è in grado di radiocomandare il suo gigantesco alleato meccanico. Inoltre il primo Meganite che il comitato mette in campo, Vertical Fortress Vavel, è una superba sintesi del meglio dei super robot: si incazza come l’Eva-01, ha i pugni-razzo di mazinghiana memoria, possiede un trapanone gigante e un lanciafiamme negli avambracci, e il suo design è identico a quello che avrebbe il figlio di Daltanious e God Sigma. E non finisce qui: col tempo (il gioco è diviso in circa 50 episodi, ci torno appena mi finisce il robo-orgasmo), la fondazione svilupperà altri due robot: Airborne Dominator Laguiole, in grado di trasformarsi in astronave e di volare all’altitudine straordinaria di 30 metri, e Gllang the Castlekeep, una gigantesca fortezza semovente.
[caption id=”attachment_16398″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Airborne Dominator Laguiole è smilzo ma molto maneggevole.”
[/caption
Dicevamo degli episodi. Il gioco, come ho detto, è un ibrido tra un anime ed una simulazione robotica. Ogni episodio è strutturato come una puntata di un cartone animato: parte della vita dei protagonisti e dei comprimari viene approfondita in alcune sequenze in cui, proprio quando questi si stanno divertendo, arriva un nemico a rompere le palle. I cliché ci sono tutti e c’è pure l’immancabile episodio doppio a metà serie in cui tutto sembra perduto ma poi lo scienziato del cazzo rivela a tutti cose che teneva segrete, perché è tradizione degli scienziati delle serie robotiche essere degli omertosi figli di puttana.
C’è pure l’amico-nemico, l’aspirante fidanzata bona e aggressiva che te la darà solo dopo che avrai salvato il mondo e l’altra aspirante fidanzata remissiva e timida che fa tutto quello che gli dici (ma anche per lei vale la regola che le cosacce si fanno solo a mondo salvo). Non mancano le macchiette umoristiche e altri irritanti retaggi dell’animazione nipponica anni Ottanta.
Veniamo ai controlli, ché lo so che volete sapere come si guida il robottone. Prestate attenzione, perché sembra difficile ma è meno complesso di come appare: il nostro bel Meganite muoverà la gamba destra con i tasti R1 (avanti) e R2 (indietro) e la sinistra con L1 e L2. Anche il giocatore medio di Halo può capire che sarà sufficiente premere ritmicamente R1 e L1 per andare avanti e R2 e L2 per andare indietro. Le curve ve le lascio per esercizio a casa. Il controllo delle braccia è affidato ai due stick analogici: spingerli in avanti fa estendere il braccio corrispondente (e tirare un pugno da femminuccia), fare delle mezzelune produce dei ganci laterali (esterni ed interni) mentre caricare all’indietro per poi estendere in avanti le braccia provoca dei devastanti diretti. Ci sono poi mosse più complesse, tutte introdotte e spiegate nel corso del gioco. Siccome parliamo di super-robot ogni Meganite ha anche un super attacco che può realizzare solo quando la sua energia è quasi al massimo, e Vavel ha persino una modalità berserk che lo condanna al sovraccarico irreversibile con esplosione al seguito se non riesce a sconfiggere l’avversario entro tre minuti. Siccome siete persone serie vi starete ponendo una domanda: ma perché Vavel può spegnersi invece di esplodere dopo che ha sconfitto un nemico? La risposta è che qui abbiamo a che fare con la fisica dei robottoni, mica con roba da ingegneri con le pennette tipo Armored Core. Probabilmente il fottuto scienziato sa come spegnere il Meganite ma non vuole dircelo così da spingerci a sviluppare tutto il nostro potenziale segreto.
[caption id=”attachment_16408″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Lui sa cose che a voi non è dato sapere.”
[/caption
Il sistema di controllo, apparentemente molto complesso grazie al mapping fisico con le parti anatomiche del robot, funziona molto bene dopo le prime, semplicissime missioni. Funziona un po’ meno bene il fatto che per avere una visuale del vostro robot in azione dovete muovere il protagonista in giro per la città (solitamente facendolo appolaiare su un palazzo). Se per la prima metà della serie è tutto molto semplice, ben presto i Volgara mangeranno la foglia e diventerà sempre più difficile far rimanere al sicuro il pilota dei Meganiti o salvare quei rompipalle dei vostri amici. C’è da dire che la telecamera in soggettiva regala dei momenti veramente epici: quando si scaraventa il nemico in aria i vostri occhi lo seguono e l’esecuzione degli attacchi speciali, come nel caso del pugno perforante, vi vedrà indugiare su di essi con un affetto ed un trasporto quasi materni. Seguire la traiettoria dei pugni che indugiano nell’aria con una consona e titanica lentezza sino al loro ritorno alle braccia del vostro Meganite non ha prezzo, credetemi.
Se una storia mediamente interessante e in linea col tenore del genere non fosse abbastanza per incentivarvi a giocare, ben presto la Trillennium inizierà a farsi pagare per i servizi offerti al Giappone: con i soldi guadagnati si potranno finanziare migliorie ai tre robot. Oltre a tutto ciò, durante le parti adventure dovrete coltivare le relazioni con diversi comprimari, completando obiettivi secondari non sempre espliciti e con risultati non proprio scontatissimi. La parte social può variare di molto a seconda del protagonista scelto e delle vostre azioni, e per vedere tutti i possibili sviluppi della storia saranno necessari dei replay successivi.
[caption id=”attachment_16396″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Gllang the Castlekeep è quello lento ma violento.”
[/caption
Il grado di sfida aumenta con una calibrazione da manuale e, grazie a praticamente tutti gli espedienti del genere, riesce a non far sembrare troppo ripetitive le cinquanta puntate, la cui durata è comunque relativamente breve: si risolvono tutte in sole 8 solide ore di gioco. La resa grafica dei Meganiti e dei Volgara oscilla tra il buono e il discreto mentre quella degli scenari (piene di cose che si rompono subito se gli lanci contro un robottone di trenta metri) è a tratti un po’ troppo primordiale. Nonostante questo è difficile staccarsi dal RAD una volta iniziato: c’è sempre uno zuccherino dietro l’angolo, un mistero che quel fottuto scienziato non vuole svelarci o qualche colpo di scena nei momenti più inaspettati.
L’unica grande nota dolente è il doppiaggio, veramente pessimo. Se accompagnare alle parti d’azione una narrazione fuori campo affidata ai commenti telegiornalistici di un’inviata speciale è un’ottima idea, relegare il ruolo ad una doppiatrice nipponica monocorde e inespressiva lo è un po’ meno. Fortunatamente va un po’ meglio per il resto del cast ma niente che faccia gridare al miracolo, facendo tendere tutto un po’ troppo verso la qualità di Battle Engine Aquila.
Il gioco contiene anche una succosa modalità multiplayer locale, in cui due giocatori possono affrontarsi in un testa a testa in uno degli scenari di gioco (Roma compresa) utilizzando uno qualsiasi dei robottoni (nemici speciali e boss inclusi) che compaiono nell’avventura.
https://www.youtube.com/watch?v=2upeZllhfGM
RAD è stato una piacevola scoperta, un gioco solido, con un sistema di controllo che meriterebbe una rispolverata in un titolo next-gen (magari senza l’obbligo di dover inseguire i Meganiti). La messa in scena è così assurda da risultare non solo geniale ma anche molto adatta a creare l’interesse e l’atmosfera necessaria ad un titolo del genere. Peccato che la fusione con Square e l’abbandono di alcuni membri chiave del team che l’aveva sviluppata abbia fatto cadere nel dimenticatoio questa piccola gemma. Non esiste una versione europea ma nonostante questo la sua alta tiratura permette di reperirlo anche oggi a un prezzo contenuto presso i canali import e dell’usato (a Roma lo si vede spesso negli scaffali di GameStop).
[gallery link=”file” columns=”2″ orderby=”rand”
]]>
Il 2010 è stato un anno molto intenso per Ars Ludica.
Abbiamo coltivato una base di utenza di tutto rispetto, abbiamo sponsorizzato qualche inziativa ufficiale, abbiamo stretto partnership con alcuni publisher e studios di rilievo. La cosa più importante è che siamo riusciti a far crescere di molto il senso di community che c’è dietro questo blog indipendente. Il merito però non è solo di chi ci mette la faccia scrivendo sul blog o partecipando al podcast.
Mi riferisco agli “invisibili” (vabbé, mica tanto) di Ars Ludica, oltre ai soliti membri della redazione. I quali sono, in ordine totalmente casuale: Vittorio Bonzi (lamb-O) che non solo si è prestato a presentare ArsLudicast perché nessuno di noialtri ha una dizione decente ma è anche il revisore ufficiale di quasi tutto quello che viene pubblicato; Simone Tagliaferri (Karat45), padre dell’idea nonché membro anziano più influente nella forma e nella direzione editoriale di Ars Ludica; Giuseppe Puglisi (Joe Slap) che ormai è padrone assoluto del forum ed è la nostra hype machine; Andrea Rubbini (Coolcat) che cura gran parte dei rapporti con i publisher (aiutato anche da Simone Tagliaferri e da Roberto Turrini); Matteo Steccolini (StM) che si occupa quotidianamente di ordinaria e straordinaria manutenzione del sito; Emanuele Colucci (Emack), che ultimamente si è fatto un po’ da parte per problemi personali ma che continua a supportarci non appena ha un po’ di tempo; Roberto Turrini (il Cinese), che è in assoluto la persona che ha scritto più articoli nel minor lasso di tempo; e ci sono anche io, Matteo Anelli, (Ziggybee/z.e.r.o, essì mi ringrazio da solo!), che oltre ad occuparsi della produzione scrive pezzi critici che fanno incazzare alternativamente Monopoli o l’altro mezzo emisfero del pianeta, amici inclusi; il più recente acquisto del team (nonché attore porno) Rudin Peshkopia aka Rudi Oxa (Mr Rud), che ha portato gioventù, simpatia e competenza; e c’è anche memex, il nostro avvocato (nonché revisore supplente) con l’identità segreta (così può arrivarvi alle spalle in qualsiasi momento!). Anche se è un po’ outsider e un po’ cazzeggione non possiamo non citare Alessandro Monopoli (Monopoli) che nonostante non faccia più parte dalla redazione da circa un anno continua a supportarci con il suo aiuto nel podcast e nell’arrangiamento delle stupende sigle di ArsLudicast.
Poi ci sono alcuni utenti che in un modo o nell’altro hanno fatto Ars Ludica grazie alla loro presenza costante nel forum e nel blog sin da Splinder (non cito i loro nomi per ragioni di privacy): Id, Doom, Turrican3, Cherno, Fleym, Nevade, Shuren (che cura con una costanza pazzesca la rubrica delle offerte speciali sul forum) e pure quel rompicoglioni di Vazkor con i suoi jobsiani monosillabi e frasi lapidarie. Poi ci sono i moltissimi utenti venuti qui da altrove – altrove che non si cita, altrimenti parte il flame 
Ma cosa abbiamo fatto quest’anno?
Prima di tutto abbiamo contribuito a lanciare e rilanciare tantissimi progetti videoludici più o meno importanti. Visto che non potevamo aspettare Wingers in eterno, abbiamo dato risalto alla neonata DarkWave Games e a Forge 11 (è in arrivo uno speciale anche per loro), due realtà italianissime che anche grazie al nostro piccolo contributo sono ora un passo più vicine al mondo dei grandi (ma hanno ancora tantissimissima strada da fare!). Non abbiamo trascurato iniziative più di nicchia ma altrettanto valide: dal solito RingCast alle new entry Il Tentacolo Viola, Outcast e gli altri podcast sui videogiochi e i cavalli, senza dimenticare il grandissimo ritorno di Radiogame 02. Non ultimo è arrivato il nostro supporto a Players Magazine, un’iniziativa atipica e molto coraggiosa.

Il picco dimostra scientificamente che la gente ama i flame
Parlando di noi, possiamo dire di aver consolidato molto, crescendo del 28% in un anno. Abbiamo stabilito un record assoluto nella nostra storia: il nostro sito, grazie ai tool di analisi e metrica del traffico web forniti da Google, ci dice che abbiamo avuto circa 260.000 visitatori unici durante questo anno, partendo da 890.000 visite totali. Queste statistiche sono pulite, ovvero al netto di tutti gli accessi periodici (diverse centinaia al giorno) che effettuano i bot, gli spider e le altre diavolerie automatizzate che costantemente esplorano la rete e falsano catastroficamente le statistiche di accesso.
La cifra più sorprendente è che il 37% (che in numeri fanno 329.300 visite o 120.000 utenti) sono utenti che tornano a visitarci con regolarità nel corso dell’anno. I lettori assidui stanno con noi per parecchio tempo: più di 7 minuti a pagina (contro una media complessiva di 4 minuti), un tempo di tutto rispetto che dimostra che ci leggete con interesse. Questa impressione l’avevamo già avuta dai molti commenti che ci lasciate sulle tematiche più mature e approfondite, tipo la Soluzione Completa di Dante’s Inferno.
Entrambi i valori sono molto alti rispetto alla media di altre realtà: Eurogamer a Settembre vantava il 24% di utenti abituali regolari (sebbene con cifre ben più alte delle nostre), Parliamo di Videogiochi, che ha sicuramente pubblicato delle statistiche sporche, si ferma a poco meno del’1.5% (circa 10,000 persone con una approssimazione per eccesso, visto che gli utenti unici mensili sono sovrastimati rispetto a quelli annuali) delle visite totali.
Poi c’è stato il nostro podcast, ArsLudicast. Si cresce lentamente ma costantemente e la cadenza quindicinale ci permette di avere un ottimo rilievo su iTunes. La nostra media di download mensili è di circa 1780 unici (c’è gente che ci scarica anche 6 volte al mese!? Grazie del pensiero ma non c’è bisogno!) nei primi sei mesi, considerato il mese abbondante di pausa. Il posizionamento su iTunes è stato e continua ad essere molto buono (anche migliore di alcuni podcast commerciali) e ne siamo profondamente contenti. E pensare che avevamo fatto un lancio estivo proprio per evitare figuracce!
Una piccola curiosità: negli ultimi 6 mesi i download da Android del podcast sono passati da quasi zero ad oltre il 45% degli accessi mobili mentre quelli di iOS sono scesi dal 35% dell’estate al 28% di questo gennaio. C’è gente che ci segue da molto lontano, un po’ da tutto il mondo ma principalmente da Stati Uniti, Nord Europa, Cina e Americhe. In particolare c’è un gruppetto di una decina di persone che sin dai primi episodi ci scarica assiduamente da Salt Lake City.
Curiosità a parte, tutto questo traffico ci provoca dei costi non indifferenti: inizialmente avevamo provato ad ospitare noi stessi il podcast ma ci siamo subito resi conto di aver bisogno di un hosting dedicato (che come avete potuto vedere produce anche delle statistiche molto sfiziose e affidabili). Il costo di banda di un podcast, infatti, non si misura solo con l’ultimo episodio ma c’è una coda molto lunga di download che si continuano a sommare anche sugli episodi precedenti. Nell’estate abbiamo anche avuto problemi di performance generali sul sito (in particolare nel forum) dovuti alla crescita della base d’utenza e dei contenuti, per questo abbiamo dovuto fare un upgrade alla nostra infrastruttura con un piccolo downtime che un po’ tutti ricorderete.
La scelta di farsi sponsorizzare da GOG ed Amazon nasce dalla necessità di dover coprire dei costi che, al crescere della community, aumentano. Piuttosto che chiedervi dei soldi in cambio di nulla o delle mutande portate per una settimana dal Tagliaferri abbiamo optato per una scelta più semplice e vantaggiosa: comperate dal nostro aStore di Amazon, o create un nuovo account su GOG (seguendo questo link) e ogni volta che effettuerete un acquisto ci manderete una piccola donazione indiretta senza costi aggiuntivi.
Questo Natale ci avete dimostrato, dopo la diffidenza e un po’ di critiche iniziali, che tutto sommato l’idea ha un suo merito anche se siamo ancora ben lontani dal pareggiare con tutti i costi di esercizio. Perché l’obiettivo, come associazione no profit, è quello di coprire i costi, non di diventare ricchi. Per la cronaca tutti i membri della nostra redazione lavorano gratuitamente, sottraendo tempo e denaro alle loro rispettive professionalità e tempo libero.
Per quanto riguarda il 2011, ci sono delle novità che vi riveleremo a tempo debito, tra cui anche le App di Ars Ludica (se troviamo una forma che per voi abbia un senso), degli eventi online e qualche altro concorso. Molte serviranno ad arricchire le casse. Una, in particolare, se andrà in porto forse ci permetterà di dare un contributo concreto alla scena videoludica italiana aiutandola con i nostri profili professionali.
Per il resto speriamo che la nostra realtà indipendente e senza peli sulla lingua continui a piacervi, così come vi è piaciuta nel 2010.
Grazie a tutti!
]]>
[/caption
Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.
Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.
Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.
]]>
Prima che la console muoia, a detta di questo emergente sviluppatore nipponico, avrete l’RPG definitivo, con un potenziale di gioco di circa 400 ore, che tanto non avreste potuto riempire con niente altro, visto che di uscite decenti non se ne parla da tempo.
https://www.youtube.com/watch?v=e9FAXJWQ6jo
Il gioco si chiamerà Final Promise Story è un mix tra Shin Megami Tensei e Final Fantasy, ha un’ottima presentazione e le persone normali potranno finirlo in molte meno ore. Nippon Ichi, il publisher, ha già confermato la distribuzione fuori dal suolo giapponese.
]]>
In questa puntata, dopo aver sacrificato Simone Tagliaferri in un rito propiziatorio, Vittorio Bonzi tiene le briglie di Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e di un illustre membro della nostra community: Benedetto Diana, altrimenti detto Turrican3. La sua presenza non è affatto casuale perché in questo numero si parla solo di Nintendo 3DS, la nuova console portatile di Nintendo che debutterà in Europa il 23 Marzo, e che presenta ancora tanti piccoli grandi interrogativi.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Se invece volete contribuire in maniera più concreta ad Ars Ludica (come fanno già moltissimi lettori), è sufficiente che i vostri prossimi videogiochi li compriate dal nostro aStore Amazon o che sottoscriviate un nuovo account su GOG, cliccando su questo link. Ogni vostro acquisto ci farà avere una piccola donazione! (sul forum tutti i dettagli)
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_112_Speciale_3DS.mp3
Brano in Apertura
Medley di Gabriel Knight (tema), Turrican (tema) e Outrun (Magical Sound Shower), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura
Icarus Orchestrated (arrangiamento da Kid Icarus) di Joseph Toscano