ArsLudicast 212: Complessi di Inferiorità

C’è chi vorrebbe vedere i videogiochi come un media maturo, ma la dura realtà ci mostra un’industria che fa fatica a svincolarsi dai desideri dei fan, dai bisogni commerciali e da una critica inesistente quando non deleteria.

Che speranze hanno i videogiochi? Perché continuano ad imitare i film, invece di diventare un vero e proprio media interattivo? La speranza è tra gli indipendenti o tra i nomi famosi che vengono liquidati dalle software house per l’incapacità di evolvere? Quanta speranza ha quel ramo dell’industria che, chiedendo l’elemosina ai fan, si incatena ancora più delle aziende mainstream nel circolo vizioso dell’appagamento di fanboy viziati?

Al microsofono Matteo Anelli, Vittorio Bonzi, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Brano in Apertura:
Game of Thrones Theme, di Ramin Djawadi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Song of the Ancients Devola (Nier), di Keiichi Okabe.

16 commenti su “ArsLudicast 212: Complessi di Inferiorità

  1. Fantastica sta puntata. Interessantissimo anche quando parlate del pubblico e degli autori. Ci starebbe stato benissimo anche un accenno al caso Schafer.

  2. NEO-GEO wrote:

    Fantastica sta puntata. Interessantissimo anche quando parlate del pubblico e degli autori. Ci starebbe stato benissimo anche un accenno al caso Schafer.

    ovviamente mai commentare prima di avere ascoltato tutto il podcast! chiedo scusa, intendevo quandodi inserirlo quando parlavate dei fan sovrani! 🙂

  3. Secondo me ci stava anche di parlare di quelle robe che usano l’interattività per veicolare un messaggio, per esempio quel gioco di molleindustria dove non si potevano bombardare i terroristi senza coinvolgere anche i civili, per dirne uno. 🙂

  4. A parte le solite trollate prevedibilissime,mi ha stranito il discorso su kikstarter.
    Parlando del gioco di Duble Fine,perché non sarebbe un’ottima cosa in tutti i sensi?
    Uscirà un avventura grafica vecchi stile finanziata proprio da chi la desidera,in piu’ questi stessi finanziatori/compratori faranno da marketing virale per ulteriori acquirenti,senza contare la pubblicità gratuita che l’intera operazione ha messo in atto
    Non sono nemmeno d’accordo sul fatto che questo gioco sia ostaggio dei suoi fans,qui semplicemente i fans hanno deciso di dar carta bianca ad un loro vecchio idolo e ,secondo me,non saranno tanto pignoli all’uscita del gioco stesso,non staranno a sindacare sui dettagli…avendo per l’appunto dato carta bianca
    Insomma,non vedo lati negativi nell’intera operazione

  5. DiegoCuneo wrote:

    A parte le solite trollate prevedibilissime,mi ha stranito il discorso su kikstarter.
    Parlando del gioco di Duble Fine,perché non sarebbe un’ottima cosa in tutti i sensi?
    Uscirà un avventura grafica vecchi stile finanziata proprio da chi la desidera,in piu’ questi stessi finanziatori/compratori faranno da marketing virale per ulteriori acquirenti,senza contare la pubblicità gratuita che l’intera operazione ha messo in atto
    Non sono nemmeno d’accordo sul fatto che questo gioco sia ostaggio dei suoi fans,qui semplicemente i fans hanno deciso di dar carta bianca ad un loro vecchio idolo e ,secondo me,non saranno tanto pignoli all’uscita del gioco stesso,non staranno a sindacare sui dettagli…avendo per l’appunto dato carta bianca
    Insomma,non vedo lati negativi nell’intera operazione

    Beh, non sono in grado di prevedere come finirà il gioco di Double Fine, ma per vedere come finiscono i giochi che dipendono eccessivamente dalla fan base basta guardare Minecraft e rendersi conto che il 90% degli aggiornamenti dei contenuti nasce da richieste della community.
    Motivo per cui il gioco è diventato presto caotico e sbilanciato in alcuni suoi aspetti, non che lo abbia influenzato poi molto (vista la natura stessa del gameplay) ma l’integrità dell’opera è stata certamente corrotta.

    Chiaramente questo argomento è stato affrontato per mettere in evidenza la differenza tra le realtà di due industrie (cinematografica e videoludica) dove il rispetto per l’opera e la libertà di chi la sviluppa è sensibilmente diversa.

  6. eh Diego, tu sei troppo positivo nei confronti dei fan 😀
    Una volta Lambo disse “Un fan e’ una persona che ha deciso di essere eternamente delusa di una certa cosa” e non posso che dargli ragione 🙂
    Personalmente ritengo che kickstarter sia ottimo per fare quello che si prefigge: aiutarti a fare il kickstart della tua azienda. Non credo possa funzionare per mantenere in piedi una azienda gia’ partita (infatti la stessa double fine dice di avere altri progetti regolarmente finanziati) per il semplice motivo che quei soldi non sono guadagni, ma sono budget. Inoltre gli interessati hanno gia’ pagato il gioco, ma l’azienda che ha preso i soldi non puo’ godere di quelle vendite, poiche’ il 100% dei soldi deve andare nello sviluppo del progetto. Io ho contribuito al progetto di Double Fine con 20$ perche’ un gioco fatto da Shafer e Gilbert lo voglio, ma come me credo lo abbiamo fatto tutti gli interessati. Non so che tipo di vendite possa avere, a parte i fan che lo ricomprano perche’ amano Shafer 😀

    Avere soldi propri per poter partire rimane la scelta piu’ fortunata possibile per partire. Se non si hanno, kickstarter o indiegogo possono aiutare se il progetto e’ ben pubblicizzato e dietro c’e’ qualche nome (si pubblicizzano tanti i progetti di Shader e di Wasteland 2, ma non si citano le centinaia di progetti che falliscono di raggiungere lo scopo).
    Se l’azienda e’ gia’ partita, kickstarter diventa un po’ un controsenso, che non puo’ in nessun modo essere scalato come modello di business, per il semplice motivo che non genera introiti.

  7. Essere influenzati dai giocatori è la natura stessa di Minecraft. Questa avventura grafica è davvero completamente libera, e si, ciò mi eccita.

  8. Diego, lati negativi? Perché invece di guardare solo i progetti delle “star” di cui siamo tutti contenti non guardiamo i moltissimi progetti, pur promettenti, che non raggiungono la meta? I risultati di Schafer e Fargo sono ottimi e spero che in futuro si ripetano iniziative del genere, ma ancora è presto per valutare entrambe le operazioni perché, raccolta fondi a parte, mancano moltissimi fattori. Quando il ciclo sarà completo, ovvero: “raccolta fondi di successo – sviluppo nei tempi promessi – gioco pubblicato – ricezione di pubblico e critica – considerazioni degli sviluppatori sulla fattibilità di altri progetti del genere” allora avremo un quadro complessivo interessante e giudicabile. Per ora siamo solo nella prima fase.

  9. Indubbiamente quello di Shafer è un caso isolato che si fa forte del nome stesso dello sviluppatore,sicuramente il discorso è diverso per chi non ha un nome altisonante 
    Pero’ pero’….per me il gioco di Shafer (e pure quello di Fargo,forse) sarà un piccolo successo commerciale e sarà lo spam di chi il gioco lo finanzia a decretarlo,non vedo marketing migliore,a costo zero
    Per il discorso dei Fans invece…generalizzerò,ma i fans delle avventure grafiche non li vedo così integralisti,lo vedo abbastanza trasversale (ci giocava mio padre,io,la mia ragazza…e siamo proprio 3 categorie differenti di gamers…certo è che loro sicuramente non han finanziato il progetto)
    Ao’,spero di non illudermi:)

  10. In realtà siamo tutti contenti di avere una nuova avventura di Schafer, almeno lo vediamo all’opera con ciò che sa fare bene. I miei dubbi sono più sul metodo Kickstarter, buono per certi versi, ancora da verificare per altri.

  11. ….(segue) …avrei dovuto immaginarlo che gli aneddoti del Sommo fossero conservati e archiviati con la massima cura!

  12. L’aneddoto… Stavo guidando e sono andato vicinissimo dallo sboccare in macchina. 🙁

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