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Il fine settimana del 19/20/21 giugno sono stato al Wings of Magic Roma media festival.
Era da un po’ di tempo che volevo andare a un evento sulla cultura del videogame: le acque ultimamente si sono un po’ smosse nello scenario italiano, e ci sono state diverse iniziative interessanti, ma non ero mai riuscito ad organizzarmi. Stavolta non c’è nemmeno stato bisogno di pianificare una trasferta: essendo Roma la location, non potevo mancare.
Anzichè andare a giocare, ubriacarmi e distruggere la postazione di Guitar Hero, ho colto l’occasione per fare qualcosa di più costruttivo: un po’ di reportage sull’evento per Ars Ludica.
Non vi annoierò troppo con robaccia diaristico/romantica: vi dico subito la mia sull’evento e poi ampio spazio alle interviste raccolte sul campo ; )
Sono arrivato a villa Torlonia contento e speranzoso: il programma sulla carta non mi aveva entusiasmato, ma alcuni interventi parevano interessanti e tanto è bastato per lanciarmi piuttosto bendisposto in quella che poi si sarebbe rivelata una 3 giorni piacevole e divertente. La location è piuttosto cool: il technotown si presta bene a questo tipo di eventi, con una struttura che accoglie bene i visitatori e si integra perfettamente, nonostante la sua vocazione high tech, nel contesto bucolico del parco.
Le conferenze sono state su temi piuttosto vari: un buon approccio per affrontare la vocazione “intermediale” dell’incontro; forse si poteva fare qualcosa di più per coordinare il tutto e per creare un fil rouge più definito, e rendere più “consistente”, da questo punto di vista, il media festival.
Ottima la parte “play”!
Al piano terra è stata allestita una sala Guitar Hero, con chitarre e batteria in dotazione, per cimentarsi in improbabili jam session con perfetti sconosciuti: davvero molto divertente ma anche un filino imbarazzante quando il supercampione finisce al 90% gli extreme all’ultimo livello di difficoltà mentre tu arranchi a medio (con la chitarra eh, con la batteria tocca mettere easy..).
Al primo e secondo piano i ragazzi di Games Collection hanno allestito delle postazioni di gioco per mostrare, ma soprattutto far provare (!), alcune perle del retrogaming. Dopo aver provato certi controller ho capito che giocare a un videogame attraverso un emulatore è davvero un’altra cosa: l’esperienza della macchina originale è impagabile.
Lo staff si è dimostrato molto preparato e disponibile anche nello spiegare il tipo di hardware e la storia dei vari pezzi esposti, così come della vastissima ludoteca.
Nota di esaltazione a parte per la sala di celebrazione e revival per SFII (anch’esssa messa su da GC) con tanto di maxischermo per menare l’avversario con un ken in scala 1:1; amazing!

Sempre al secondo piano, in una continuità di spazi, significati e intenti, ma con una gradevole dissonanza storica, ESCITALIA ha allestito una sala con due xbox 360, una ps3 e diversi pc, per un ritorno al presente altrettanto ben riuscito. Il multiplayer “in locale” è una di quelle cose che mi è sempre sembrato terribilmente sottovalutato; ESC sta cercando di fare rete tra le varie realtà che puntano su questa esperienza, e spero riescano nel loro intento di rendere questi centri dei luoghi di incontro, confronto e scontro (chiaramente!) per stare insieme all’insegna del videogame.
Anche qui ho capito di essere una schiappa, sia a SFIV che a COD4 in multi sono praticamente un bersaglio mobile. Che altro? Ah, ho provato SBK09: non sono nè un esperto del genere nè ho fatto una prova approfondita, ma non mi sembra eguagliare i fasti del 2001.
Ho anche approfittato dell’occasione per intervistare un po’ di gente 
Un po’ per farvi vedere l’evento attraverso la voce dei protagonisti, ma soprattutto per parlare di cultura del videogame e in particolare dello scenario italiano, con un occhio a ciò che sarà domani.
In ordine abbiamo: Marco Accordi Rickards (l’organizzatore), Federico Salerno e Lucio Campani (di Games Collection) e Marco Ambrosi De Magistris (di ESCITALIA).
(potete sentire le interviste con il player o scaricare l’mp3 dai link cliccandoci col pulsante destro del mouse e scegliendo il comando “salva destinazione/link/oggetto* con nome”)
*dipende dal browser
L’intervista a Marco è stata piuttosto curiosa; capirete perchè ascoltandola, ma vi anticipo che non si aspettava alcune delle mie considerazioni e domande e ne è venuto fuori quasi un brainstorming improvvisato.
Per non caricare troppo il post e i commenti qui sul blog apro una discussione sul forum per continuare il discorso che penso sia molto interessante: l’invito a partecipare è ovviamente esteso a tutti.
Marco Accordi Rickards (AIOMI) -Roma media festival ’09-
(qui l’approfondimento sulla scelta della formula “opere multimediali interattive” a cui abbiamo fatto riferimento nell’intervista)
Federico Salerno e Lucio Campani hanno fatto la presentazione più figa del media festival.
Hanno parlato di storia del videogame e “intermedialità” in modo divertente, fresco e chiaro anche per i non addetti ai lavori; abbiamo fatto una bella e lunga chiaccherata, quindi sedetevi comodi perchè ne abbiamo per una buona mezz’oretta (e ho tagliato… l’originale è di un’ora…
)
(l’intervista chiude senza saluti e frizzi conclusivi perchè il cell ha finito di registrare a un’ora esatta, fate conto che ci siano…)
Federico Salerno e Lucio Campani (Games Collection) -Roma media festival ’09-
Marco Ambrosi De Magistris ha le idee chiare sul ruolo di ESC nel mercato del videogame e il contributo che la loro realtà può dare alla cultura del videogame nel belpaese. Spero che un domani, grazie a loro, i miei figli non debbano (come ho fatto io) comprare 300 metri di cavo lan e farlo passare per il caminetto di casa per stare insieme e giocare ai loro videogame preferiti.
http://www.thinkcommunication.it/michele/Marco%20Ambrosi%20De%20Magistris%20%28ESCITALIA%29%20-Roma%20media%20festival%20%2709-.mp3Marco Ambrosi De Magistris -ESCITALIA-
E questo è quanto: tutto sommato il Roma Media Festival si è rivelato un evento interessante e divertente; spero sia il primo di una lunga serie e che riesca a migliorarsi per portare la cultura del videogame a un numero sempre maggiore di persone, magari con l’aiuto di community come la nostra e le altre realtà che già fanno videogame culture in Italia.
Voi che ne dite?
EXTRALIFE!
Per i più tenaci, che ci hanno seguito fin qui (se avete saltato dei pezzi non vale!) ecco un estratto dalla parte tagliata dell’intervista a Games Collection, in cui il buon Federico senza inibizioni racconta il suo passato da mmorpgplayer, le sue manie di grandezza intergalattica, e una grande verità sul rapporto donne/videogame!
Buon ascolto ; )
Mercoledì 04/03 nella facoltà di Scienze della Comunicazione (università “Sapienza”di Roma) si è svolto un evento dal titolo “Social networks, game & business”, titolo altisonante per presentare una ricerca finanziata da Sony e commissionata all’università per indagare sul rapporto tra il videogioco e il social networking e le possibilità di business che questo binomio può suggerire.
Da studente di queste tematiche e appassionato di videogame non potevo mancare, soprattutto era un’occasione ghiotta per vedere come il videogame viene visto dal mondo accademico. Di contorno c’è ovviamente il discorso sulla ricerca in sé, ma in questa sede mi sembra più opportuno concentrarsi sulla percezione del medium videoludico.
A caldo mi è venuto da pensare: più o meno ci siamo. Al videogame viene riconosciuto un minimo sindacale di status culturale che permette di parlarne prescindendo dalla faciloneria che i media generalisti ci propinano regolarmente. Qualcuno potrebbe pensare: “ci mancherebbe altro”, ma quanto appena detto è un assunto tutt’altro che scontato. Basti pensare al fatto che nella facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza che vanta corsi molto attenti all’analisi e all’interpretazione dei prodotti dell’industria culturale si sente parlare di videogame solo nei corsi di nuovi media, e quasi mai entrando nel merito.
Purtroppo le note positive si limitano a questo. Alla domanda: “dobbiamo considerare il videogame un media?” del giornalista del Sole 24 Ore Marco Mele è seguito un imbarazzante silenzio da parte degli altri relatori, spezzato solo dal preside Mario Morcellini che ha parlato dell’importanza di affrontare il problema della definizione di “nuovo medium” in modo da dare una risposta precisa alla domanda. Per il resto l’evento è stato un altalenarsi piuttosto confuso tra i proclami di Sony sul fatto che loro sono il deus ex machina dell’entertainment e le velleità di una ricerca (mai espresse in modo chiaro) che si è riconosciuto essere molto ambiziosa ma a cui (aggiungo io) manca un’elementare concezione dell’oggetto di studio e proporzione dell’impresa. A intervalli regolari si affastellavano affermazioni sconnesse sul videogioco e il social networking piuttosto imbarazzanti, specie le seconde visto che il contesto avrebbe imposto maggiore padronanza di una tematica ben più sdoganata ma anche più rilevante per la facoltà.
Tirando le somme:
si poteva fare di meglio (e parecchio). Ogni volta che si è parlato del videogioco come artefatto culturale significativo la competenza in materia non ha affatto impressionato (me la cavo con un eufemismo). Ci si è impelagati prima sul concetto di simulazione, poi sull’eterno patema virtuale vs. reale (stemperato solo dall’intervento di Luca Giuliano), poi su pasticci interpretativi sulla dimensione sociale del videogame, il tutto contornato da diversi altri equivoci che testimoniavano una grande difficoltà a padroneggiare le tematiche emerse.
Eppure l’ingresso del videogame all’università (non che questo sia il primo caso…) è un dato da non sottovalutare a prescindere dalle critiche che possiamo farne da gamers “informati dei fatti”; quando si dice “l’importante è che se ne parli” è difficile negare che sia un’affermazione fondamentalmente vera.
In ogni caso la domanda rimane: ce lo facciamo bastare?
photo credit: mediamolecule
]]>Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.
Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”
Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.
Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.
Il primo esempio che mi viene in mente per spiegare il concetto (che immagino i giocatori di vecchia data non facciano fatica a individuare) è la sequenza iniziale di Another World (di Eric Chahi, Delphine Software, distribuito da Interplay nel 1991).
Il nostro amico scienziato, appena arrivato nella dimensione parallela (di cui, beninteso, non sa nulla), una volta superata la prima schermata non può fare altro che morire. I vermi che passeggiano per la seconda schermata sono letali, eh sì, in pochi lo potevano immaginare. Ma andiamo avanti, non possiamo certo parlare di trials and errors di fronte a questa inezia. Il problema vero arriva dopo, ed è rappresentato da una sagoma oscura (che i più attenti hanno notato nelle schermate precedenti) che ci fronteggia minacciosa. Neanche il tempo di rendersene conto e il bestio ci salta addosso, game over. Dopo diversi tentativi capiremo che l’unico modo per evitarlo è scappare, e il segreto per riuscirci è farlo piuttosto in fretta, per ben due volte, e soprattutto senza sbagliare una virgola (sì, diversi altri game over ci suggeriranno anche questo).
Another World nello splendore della sua poetica è tremendamente duro, e fa un larghissimo uso del “trials and errors”.
Un altro esempio per spiegare il concetto può essere efficacemente individuato in Oddworld: Abe’s Exoddus (Oddworld Inhabitants, Gt Interactive, 1998).
A metà strada tra un platform 2d e un puzzle game, nell’avventura di Oddworld Inhabitants l’esperienza del giocatore si basa sulla risoluzione di enigmi finalizzati a portare in salvo gli amici Mudokon. La strada è irta di pericoli e tutte le minacce sono letali. La schematicità del gameplay è notevole, virtualmente è possibile descrivere le modalità di superamento di un livello o dei singoli enigmi con una sequenza di comandi definita, raramente sono contemplate più alternative. Il risultato? Per superare la maggior parte delle schermate in cui è presente un potenziale pericolo dovete morire, e state pur certi che la maggior parte delle volte ci cascherete, con buona pace per la vostra autostima.
Le vostre possibilità di farcela sono direttamente proporzionali alla vostra capacità di individuare una serie di azioni standard la cui esecuzione è strettamente legata all’esecuzione “just in time” dei comandi. Inutile dire che per arrivarci dovete sbatterci la testa, ergo: morirci su un buon numero di volte.
In chiusura: è chiaro che la logica “trials and errors” è strettamente legata a delle dinamiche di gameplay piuttosto formalizzabili. Il suo utilizzo è in calo a causa del fatto che spesso generano una frustrazione non indifferente nel giocatore e ormai rappresenta una tendenza piuttosto in disuso. Oggi si preferiscono videogame accessibili a un pubblico più vasto e meno incline a far fronte alle difficoltà insite in questa logica a cui spesso vengono associati difetti di game design.
La domanda è: i videogame ne hanno guadagnato?
Sì e no. Come ho già sostenuto sul forum “[…] credo che in buona misura ne abbiamo guadagnato, la linea tra difficoltà, logiche assurde e frustrazione era sin troppo sottile in molti vecchi videogame”. Da un altro punto di vista però la tendenza opposta (meccaniche libere e possibilità di gameover edulcorate in vario modo) assume dimensioni preoccupanti.
E’ chiaro che si va avanti per tendenze piuttosto estreme, non esattamente il modo migliore per avere dei videogame di qualità: sicuramente qualche sguardo in più alle Opere del passato farebbe bene.
Perché? Perché Another World e Abe’s Exoddus sono titoli che ci permettono di parlare di videogame come medium, opere d’arte indiscusse (meglio: indiscutibili), e non ci si può permettere di dimenticarlo.
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Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.
ME:
Il primo problema sarebbe capire chi sarei.
E’ troppo semplice immaginare di mantenere il mio corpo in un videogame, gli avatar ci somigliano, ok, ma fino a un certo punto: non posso certo aspettarmi di essere il Michele di ora, tale e quale.
Se di punto in bianco venissi catapultato in una realtà videoludica, inizierei a cercare di capire cosa posso fare in quel nuovo mondo, a interpretare il senso del mio essere lì, rapportandomi al mio nuovo corpo/avatar (ammesso che ne abbia uno). Probabilmente potrei fare delle cose straordinarie, avrei delle vite, qualcosa mi indicherebbe il mio stato di salute, il mio mana, delle abilità.
In pratica dovrei reimparare a usare il mio corpo o capire come interagire col mondo.
Fico : )
L’AMBIENTE:
E il mondo? Le ambientazioni dei videogames sono tra le più varie, difficile immaginare come potrebbe essere l’ambiente che mi circonda. Potrebbe essere particolarmente evocativo con grandi lande inesplorate, ma anche con immense città futuristiche; in qualche modo sarebbe familiare ma sicuramente dovrei esplorarlo. Potrebbe essere più o meno ostile, qualcosa o qualcuno potrebbe voler interagire con me, in ogni caso starei decisamente all’erta. Non sono abituato a passeggiare in un videogame senza aspettarmi dei pericoli dietro l’angolo: senza scomodare i survival horror è difficile che il senso del gioco non preveda minacce più o meno diffuse; non vedo perchè in un mondo videoludico mi dovrei aspettare un trattamento di favore. Meglio stare all’erta insomma… mmh l’ipotesi di vivere in una realtà videoludica inizia a diventare inquietante.
LO SCOPO DEL GIOCO:
Si ok, sono dentro, cerco di capire come funziono e com’è l’ambiente ma che devo fare? Ci sarà uno scopo no? Boh, nella realtà non è che mi spiegano che obiettivi ho e come raggiungerli. Istintivamente per capirci qualcosa mi viene da premere esc, ma se non ho nessuna tastiera davanti, che faccio? Mh, vabbè.. free roaming? Qualcosa succederà (forse), spero di non essere finito in un sandbox game, altrimenti sai che palle.. A dire il vero sono pochi i videogame in cui troverei piacevole vivere nella vita reale (se solo penso che sto giocando a Call of Duty 4 in questo periodo…).
Okok, torniamo alla realtà che è meglio.
Questo piccolo viaggetto ha presentato dei risvolti più inquietanti del previsto.
L’idea di vivere in un mondo videoludico a pensarci bene non è proprio così cool come l’intuizione potrebbe suggerire in un primo momento. Un’altra cosa poi: i videogames sono artefatti culturali piuttosto stereotipici; pensarli in un contesto reale fa perdere loro tutto quel fascino che riescono a trasmetterci attraverso i pixel dello schermo. Mi sembra quasi paradossale: la realtà è molto più viva e varia ma ci sentiamo poco liberi, tutto sommato; in mondi virtuali in vario modo limitanti invece riusciamo a trovare così tanta libertà.
Strano vero?
Un dubbio su cui riflettere… ma anche no, forse è meglio dormirci su.
Questo post nasce dalla convinzione che le relazioni sociali abbiano un ruolo fondamentale nel determinare la nostra “dieta videoludica”; non ci si può, tuttavia, limitare a tale prima constatazione. Le riflessioni in materia potrebbero spaziare tra gli ambiti più diversi: in questa sede ne proporrò alcune che, con il beneficio d’inventario, potrebbero fornire spunti e approfondimenti a chi voglia cimentarsi nell’affrontare la tematica.
I profili dei videogamers sono quanto di più difficile da tracciare ci sia; le distinzioni fatte sin’ora sono piuttosto grossolane e, pur utili per orientare un discorso, non esauriscono affatto il tema delle motivazioni che spingono a videogiocare. Per un casual gamer potrebbe essere dominante la voglia di evasione, per un hardcore gamer la sfida e per un “conscious gamer” apprezzare il videoludo come arte; c’è però un aspetto fondamentale, comune ai videogiocatori, che “detta il tempo” che dedicano alla loro passione: la socialità.
Urge ovviamente un pronto chiarimento sul senso da attribuire al termine in questa sede. Partiamo proponendone un’accezione provvisoria e limitata definendola come: “la relazione sociale che spinge due o più potenziali videogiocatori a interessarsi al giocare un certo titolo”.
Mi sto riferendo a tutte quelle volte che veniamo influenzati nell’iniziare un gioco da un discorso con gli amici, da tutte le volte che sentiamo parlare di un videogame su un forum, su una chat, e magari più spesso un domani sulla tv e sui libri. La necessità di condivisione dell’esperienza ludica (anche solo potenziale, ipotizzata) alimenta i discorsi e le narrazioni sui videogame che a loro volta determinano in modo forte l’attrattiva che un certo titolo ha per gli “attori” di questa relazione e il tempo che gli dedicheranno.
L’hype generato sui titoli più importanti fa leva su questi discorsi con diversi strumenti di marketing. La rinnovata attenzione a ciò che le community di videogiocatori dicono sui titoli in uscita e su quelli già pubblicati testimonia la rilevanza di quest’aspetto (anche alla luce del fatto che molti titoli vendono sull’effetto della long tail, in questo senso sono prodotti piuttosto atipici).
Ma, tralasciando le implicazioni commerciali di queste considerazioni, mi pare molto interessante sottolineare come il videogame sia fortemente influenzato dalle relazioni sociali che ne attivano un “utilizzo” maggiore. Questo fenomeno interessa ovviamente tutti gli artefatti culturali e più in generale le forme espressive ma, a mio avviso, nei vg non solo ha una portata particolare, ma ha delle conseguenze assolutamente rilevanti se pensiamo alla dimensione che ha assunto negli ultimi tempi.
Di seguito cerco di sintetizzare sia i motivi di questa rilevanza sia alcune caratteristiche della stessa:
– i vg sono artefatti desinati e fruiti in larga misura dai cosiddetti nativi digitali, inseriti dunque in un contesto relazionale fino a 10 anni fa sconosciuto: internet,
– la continuità tra la natura digitale del medium videoludico e il contesto relazionale in cui spesso si attivano le discussioni (il web) favorisce e rende particolarmente coerenti e rilevanti gli effetti della socialità che attivano
– il medium videoludico non ha un riconoscimento culturale e artistico, solo la socialità che attiva ne “autorizza” una fruizione massiva
– il videogame non solo è un medium “performativo” ma gli utenti definiscono in modo forte la natura e il senso della performance; le relazioni che gli stessi hanno tra loro, quindi, determinano non solo quanto utilizzeranno i videogame o quanto saranno loro legati ma anche come li utilizzeranno (per approfondire)
I primi due punti individuano due elementi di contesto, il terzo indica uno dei motivi per cui le relazioni sociali hanno un effetto così “autorizzante” la pratica videoludica e l’ultimo mette in evidenza una peculiarità assolutamente rilevante del medium: la socialità è funzionale tanto alla condivisione quanto alla produzione di contenuti.
Inutile dire che la questione necessita di un ulteriore approfondimento, magari più focalizzato sui singoli aspetti emersi da queste considerazioni “esplorative”, ma questo può essere un buon inizio.
Voi cosa ne pensate? Quante volte siete stati spinti al giocare (o rigiocare) un titolo perché avete visto qualche discussione in merito, o perchè ve ne hanno parlato condividendo con voi le sensazioni che suscitava? Allo stesso modo: quanti periodi di inattività dai videogame sono stati influenzati da un contesto sociale poco stimolante?
Mi piacerebbe sentire la vostra, magari anche su un singolo aspetto che vi ha incuriosito particolarmente : )
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