define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); polemiche – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:29:38 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Troppe critiche all’attuale generazione https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/ https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/#comments Thu, 18 Oct 2012 05:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=21134 Per saperne di più]]> La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

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[Gli ani in faccia] Bioware beccata ad autorecensire e votare Dragon Age 2 su Metacritic https://arsludica.org/2011/03/15/gli-ani-in-faccia-bioware-beccata-ad-autorecensire-e-votare-dragon-age-2-su-metacritic/ https://arsludica.org/2011/03/15/gli-ani-in-faccia-bioware-beccata-ad-autorecensire-e-votare-dragon-age-2-su-metacritic/#comments Tue, 15 Mar 2011 16:38:49 +0000 http://arsludica.org/?p=17371 Per saperne di più]]> A volte leggendo le recensioni più entusiastiche su Metacritic viene il sospetto che siano farlocche, o che siano scritte da imbecilli completi, o che siano delle recensioni farlocche scritte da imbecilli completi, come è successo in questo caso. Un utente (GatoFiasco) del noto sito di valutazioni adulterate (notare che le prime recensioni di ogni titolo AAA sono sempre quelle con i voti più alti, mentre le successive sono sempre quelle con i voti più bassi… magia) si è insospettito leggendo una recensione amatoriale particolarmente positiva di Dragon Age 2. Positiva a tal punto da sembrare scritta da un PR o da una rivista ufficiale.

Dopo una breve indagine, il nostro eroe ha scoperto che dietro quella recensione c’era un membro di BioWare e ha denunciato la cosa, appellandosi alla mancanza di etica di un atto del genere e scatenando un vespaio di WTF, LOL e OMG. Ora, il fatto che gente che non si preoccupi di compaesani che indossano scarpe e vestiti cuciti dai bambini thailandesi, i quali durante le vacanze fanno i puttan tour per farsi i suddetti bambini thailandesi, parli di etica per una recensione farlocca, dispersa fra altre centinaia non certo più attendibili, un po’ fa ridere.

La cosa più divertente, ovviamente, è che la polemica, che nel frattempo ha raggiunto dei toni accesissimi, dimostra che il mondo è pieno di idioti che prendono sul serio Metacritic e le recensioni dei lettori, spesso scritte dieci minuti dopo l’uscita di un titolo sul mercato. Ma non è questo il punto, nel senso che c’è ancora qualcosa da dire.

EA, infatti, ha risposto ufficialmente alle accuse, portando una tesi indegna di un Capezzone qualsiasi e riassumibile in: così fan tutti, Oscar, Grammy e Obama compresi.

Manca solo da assegnare l’ano in faccia: BioWare, utenti che parlano di etica e poi si fanno le pippe con i cani che inculano le asiatiche o risposta di EA? Scegliete voi!

Fonte: Kotaku

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Tempo di… Farmville (o di Uncinetto?) https://arsludica.org/2010/03/19/tempo-di-farmville-o-uncinetto/ https://arsludica.org/2010/03/19/tempo-di-farmville-o-uncinetto/#comments Fri, 19 Mar 2010 07:00:19 +0000 http://arsludica.org/?p=9878 Per saperne di più]]> Farmville
Sfogliavo una di quelle riviste che non mi comprerei mai ma a cui, se capita per casa, uno sguardo non lo nego. Dovessi trovare la miracolosa soluzione per l’inestetismo a buccia d’arancia o la dieta dove ti strafoghi di bignè dimagrendo… il fatto che il Santo Graal non esista non impedisce certo agli scrittori di consumare fiumi di inchiostro per parlarne.

Sfoglia sfoglia, quando: Kitschissimo! Accanto alla pubblicità per un test di gravidanza ecco una mini guida (pubblicità?) per Farmville.

Certo, accanto poteva anche esserci la pubblicità degli assorbenti con la satanista (perchè solo una seguace di Satana lo potrebbe fare) che si butta dall’aereo per fare paracadutismo in “quei giorni lì”, ma il senso sarebbe stato lo stesso.

Ho trovato la cosa davvero oscena; ho provato ad immaginare un corrispettivo maschile: accanto alla pubblicità del prodotto per prevenire/ritardare la caduta della chioma fluente, ecco una serie di pratici consigli su quale sequenza di mosse fare a Madworld per ottenere più punti. Oppure accanto alla pubblicità del dopobarba per l’utente distratto del rasoio ecco una guida all’uso del controller per la Xbox 360.

Rende l’idea?

Il punto è però sempre quello: quanto è ridicolo?

Il pacchetto è cambiato, ma il senso è lo stesso. Troviamo la pubblicità del libro di cucina, del detersivo che non rovina i capi neri o i colorati, del dolcificante o del formaggio light per non ingrassare, del polletto gustoso per fare contento il maritino, il tutto accanto alle creme antirughe, al deodorante iper-resistente, al gioiello che ti rende unica, al profumo che ti rende irresistibile, alla linea di abbigliamento che non ti starà mai come sta alla donnina in copertina ed ora ci aggiungiamo anche il gioco per “donnette”.

In un campo in cui potevamo rifarci, in cui si poteva guadagnare un po’ di dignità, tiè, beccati la pubblicità del giochino manageriale semplice semplice e pure educativo (che  ci sta sempre bene metterci un po’ di utilità nelle cose, che così non si sta perdendo tempo, non sia mai che ci si diverte e basta, i panni nella cesta ci aspettano!)

Accanto a questo giochino ci metto pure i vari:

Giulia passione Veterinaria
Giulia passione Boutique
Giulia passione Chef
Giulia passione Dottoressa
Giulia passione Equitazione
Giulia passione Esperta di Bellezza
Giulia passione Maestra: In gita scolastica
Giulia passione Guardaparco
Giulia passione Giornalista
Giulia passione Pittrice
Giulia passione Protezione animali
Giulia passione Stilista
Giulia passione Arredatrice
Giulia passione Ballerina

BASTAAAA, lo so che lo state gridando anche voi, per forza.

Notate qualcosa di strano nei titoli?

Per quanto mi riguarda sì, ma non entrerei nel merito, basti dire: la educhiamo sin da piccola, non sia mai abbia voglia di fare altro, o magari quelle cose lì, ma senza essere etichettata come “donnetta”.

Fatto sta che ho immediatamente letto l’articolo: dovessi mai trovare il miracoloso modo di ingrandire il mio terreno gratis senza dover molestare telematicamente otto fanta-amici di Facebook!

E non c’era niente più di quanto si possa evincere giocandoci un po’.

Dopo aver fatto outing (ebbene, gioco pure io a Farmville) vorrei sapere: come mai se cerco un qualche tipo di guida, trucchi per progredire più velocemente, trovo principalmente interventi maschili?

Perché più della metà dei miei vicini di fattoria sono maschi?

Perché Farmville è etichettato come giochino per donnette? Quali sono le caratteristiche che lo rendono “per donnette”?

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DLC Phobia https://arsludica.org/2009/05/06/dlc-phobia/ https://arsludica.org/2009/05/06/dlc-phobia/#comments Wed, 06 May 2009 05:50:42 +0000 http://arsludica.org/?p=4414 Per saperne di più]]> dlc_2Mi piacerebbe sapere ciò che pensate dei Downloadable Contents, fenomeno sempre più diffuso su tutte le piattaforme in commercio. Per inizare, distinguiamolo dal digital delivery classico di Steam, Impulse e compagnia bella. I DLC rappresentano contenuti scaricabili da integrare ai diversi giochi disponibili in commercio. Micro espansioni, se vogliamo. Micro furti, il più delle volte. La selva oscura degli add-on scaricabili viene rimpolpata ormai quotidianamente: costumini alternativi per il nostro pupazzo telato di Little Big Planet, noiose mappe multiplayer per Killzone 2, una secchiata di subquest inconcludenti per Fallout 3 e una bella corazza alternativa per con cui trottare per le lande di Oblivion!

Se fino a un anno fa c’era chi faceva dietrofront, a seguito delle proteste sui forum di tutto il mondo per via dell’annuncio di un GT5 pressoché vuoto, contenitore da riempire acquistando singolarmente vetture e tracciati; oggi la stessa gente inorridita dall’annuncio di J Allard del modello dei contenuti aggiuntivi di Xbox LIVE!, atti ad arricchire gli stessi titoli con un supporto costante da parte delle SH, oggi spende diversi dindi per vedere il proprio Ryu a petto nudo, dopo aver acquistato questo “costume” già in negozio, non sapendolo. Oppure è la stessa gente che, rimasta insoddisfatta dal ridotto levelcap e dal finale di Fallout 3 (io) oggi acquisterà la microespansione Broken Steel, che finalmente ci regalerà un finale degno (almeno così spergiurano) e altri 10 livelli di crescità in più, non dimenticandosi della libertà di poter continuare le subquest incomplete dopo aver concluso quella principale (cosa impossibile nel gioco originale, corretta come al solito da qualche diligente modder).

dlc_1

Ciò che sto notando è che l’utenza si sta abituando pian piano, si lamenta ma alla fine i soldi li sgancia e molte aziende se ne stanno accorgendo, Capcom su tutte. La selva dei DLC si fa sempre più fitta e oscura e pian piano la ramificazione ed evoluzione del digital delivery si sta completando, abbracciando software di nicchia a basso costo, interi titoli AAA a prezzo più che pieno, spaziando dalle microstronzate ai finali dei giochi lasciati incompleti (amarezza totale per chi ha speso dei soldi per poter vedere il finale dell’ultimo Prince of Persia, ignobilmente messo a pagamento).

Contenti noi…

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Avventura e pregiudizio https://arsludica.org/2008/09/15/avventura-e-pregiudizio/ https://arsludica.org/2008/09/15/avventura-e-pregiudizio/#comments Mon, 15 Sep 2008 11:37:24 +0000 http://arsludica.org/?p=2135 Per saperne di più]]> Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.

La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.

Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.

Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0

Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.

Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.

È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.

IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.

Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.

Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.

La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.

La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.

Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.

Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.

E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.

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Ci si convinca che l’open source non è un asso pigliatutto https://arsludica.org/2008/05/30/ci-si-convinca-che-lopen-source-non-e-un-asso-pigliatutto/ https://arsludica.org/2008/05/30/ci-si-convinca-che-lopen-source-non-e-un-asso-pigliatutto/#comments Thu, 29 May 2008 22:01:51 +0000 http://arsludica.org/?p=1644 Per saperne di più]]> Ho letto con interesse la lettera con la quale Alessandro Bottoni ha voluto condividere i suoi pensieri con i lettori di Punto Informatico; suggestiva la sua metafora, calzanti gli esempi di alcuni applicativi open source che hanno la loro ragione di esistere anche quando sono (e raramente non lo sono) cloni o versioni semplificate di qualcos’altro. E’ palese che nessuno studente avrà mai a disposizione cinquecento o svariate migliaia di euro per acquistare una licenza di Microsoft Office, S, Matlab; lo stesso studente potrà però attingere all’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori di OpenOffice, R, Scilab e Octave; esigenze analoghe, magari meno scientifiche, avrà anche l’utente quadratico medio, a cui più che un foglio di calcolo per il suo bilancio casalingo, e un word processor per stampare l’imprescindibile “Vietato lasciare biciclette nell’androne”, anzi, TUTTO IN MAIUSCOLO, non serve.

Chi scrive, per vivere, fa il programmatore (in una felice isola contrattuale di uno scenario generale di sfruttamento legalizzato) ed è libero dai talebanismi assortiti che rendono sempre colorite e inutili le discussioni nei forum: in genere, compatibilmente con il portafoglio, quello che usa è il software migliore, se non in assoluto, almeno per il suo modo di lavorare; acquista la licenza di ogni software commerciale che usa (per Microsoft Office 2007 ha approfittato della promozione per studenti, in quanto ancora iscritto all’università), e per quelli non commerciali si informa sempre sui canali di finanziamento volontario. Quando racconta, con la massima naturalezza, di come dispone dei suoi risparmi, con altrettanta naturalezza si prende anche del coglione dal “furbo” di turno. Lo scenario ipotetico prospettato dal Bottoni è fallace allorquando l’amico dell’aspirante tesista gli propone, in sostituzione di software commerciali, software gratuiti invece che, più realisticamente, gli stessi software commerciali piratati.

Il messaggio che non si vede passare mai è che anche uno sviluppatore ha bisogno di mangiare; per chi non dispone del Dizionario del Senso Comune, ciò vuol dire che ha bisogno di lavorare ed essere pagato equamente per il suo lavoro. Il mercato del software è così sfaccettato che non è possibile dire in generale se il modello vincente sia quello commerciale o quello open source: banalmente, dipende dal campo di applicazione (come particolareggiato da Alessandro Bottoni). Se da un lato un sistema operativo gratuito come GNU/Linux può avere i contributi anche (e soprattutto) puramente volontari di numerosi sviluppatori da ogni parte del mondo, perché essi stessi potranno trarre beneficio (anche economico) dall’avere a disposizione uno strumento completo e funzionante, adatto per numerosi utilizzi, dall’altro ci sono settori pur di grandissimo interesse pubblico (proprio ciò che il Bottoni ritiene essere la discriminante) in cui non è stata ancora dimostrata, aldilà di ottime prove di livello amatoriale, l’efficenza del modello di sviluppo open source.

Il principe di questi settori è quello dei videogiochi.

Se vi capita di tenere d’occhio lo sviluppo di qualche software open source, vi sarete senz’altro accorti di un denominatore comune: i rilasci frequenti, e le differenze minime tra uno e l’altro (in molti casi i rilasci non sono nemmeno frequenti, ma in altri le differenze sono più marcate). Se invece date uno sguardo al mercato dei videogiochi, ne notate il comportamento quasi fecondatorio: mesi e anni di sviluppo, per arrivare sugli scaffali col supporto delle fanfare del marketing, sperando di beccare “il periodo fertile” dell’acquirente e di convincerlo; se l’operazione non riesce nelle prime settimane, se non si scalano le classifiche di vendita, i milioni investiti sono come andati persi. Una parola del precedente periodo difficilmente fa parte del lessico di un progetto di videogioco open source: milioni; oggi i giochi costano milioni, e non sono alla portata nemmeno della più grande delle community.

Ho fatto l’esperienza di acquistare un gioco in via di sviluppo (closed source) con Mount & Blade. Mi sono divertito molto per un po’, ma alla terza release passata dal momento del mio acquisto mi sono reso conto, oltre alla seccatura di dover ogni volta ricominciare da capo per incompatibilità di salvataggi, di quanto poco incidessero sulla mia esperienza di gioco sei mesi di lavoro di un team di sviluppo, presumibilmente non comparabile come efficenza (probabilmente per via dell’organico) a quelli a disposizione delle più grandi software house; va da sé che per la maggior parte dei videogiocatori un videogioco non online per cui l’interesse duri più di 6 mesi è un caso più unico che raro (ma è vero che in settori di nicchia, come i simulatori di volo, può succedere). Lo stesso World of Warcraft ha bisogno, da parte di Blizzard, di un impegno massiccio e costante, con qualche bella espansione corposa rilasciata di tanto in tanto; la possibilità di rendere open source Saga of Ryzom è sfumata, ma sono convinto che se per più di una ragione sarebbe stato un esperimento interessante, per ancora più ragioni si sarebbe rivelato un fallimento per il modello di sviluppo del “mi ci metto stasera dopo aver messo a letto i bambini, ma non troppo a lungo che domani devo lavorare” applicato al campo dei videogiochi (in qualche progetto open source è stata una decisione sofferta, quella di assumere qualcuno come dipendente fisso della fondazione).

Se è vero, come riporta da Nolan Bushnell il Bottoni, che il videogioco non è solo un medium, va tuttavia ricordato che appunto è anche un medium. Ben diverso è un videogioco da qualsiasi altro software, in quanto oggetto fruibile e in genere per nulla utile. Un videogioco diverte, laddove un generico applicativo aiuta. E visto che siamo fondamentalmente degli ingrati bamboccioni, se proprio dobbiamo spendere dei soldi (e nessuno nei dintorni ci dà del coglione), preferiamo buttarli nella promessa di un mesetto-due di svago piuttosto che in due-tre anni di sicura produttività.

Nel campo dei videogiochi open source si hanno esempi di giochi graziosi che in 10 anni hanno avuto, al più, qualche rado bugfix; da quando è uscito Tetris, qualunque programmatore alle prime armi ha voluto fare la sua versione di Tetris; da quando la id Software ha rilasciato i sorgenti dei suoi gloriosi fps, abbiamo avuto una versione di Doom per ogni benedetta piattaforma; Lemmings e Puzzle Bobble, per dirne due di molti, hanno subito porting e clonazioni a profusione. Ci sono progetti interessanti nel circuito indie, ma seguono logiche compatibili con il mercato (non ultimo il fatto che qualche soldo lo vorrebbero anche racimolare). Ci sono anche progetti interessanti in campo open source; spesso però si concludono in un nulla di fatto, o se concretizzano qualcosa difficilmente possono reggere il confronto con i prodotti commerciali; non regge nemmeno più la scusa “su linux ci sono solo questi”, che portava indomiti talebani del software libero a fingere di divertirsi con giochini obsoleti, perché WinE e Cedega permettono di eseguire forse la maggioranza dei giochi commerciali che siano usciti per Windows (con effetti paradossali come giochi che funzionano su Wine e non su Windows XP).

La sostanza è che l’innovazione non parrebbe essere di casa in un videogioco open source (per quanto ben fatto, divertente, didattico possa essere); continuare a scrivere e riscrivere sempre le stesse cose può essere un esercizio interessante, non un core business; i game designer e gli ingegneri del software, oltre che gli artisti e i tecnici capaci, non crescono sugli alberi, e migliaia di menti *non* ne fanno una (di collettivo a volte c’è la stupidità, non l’intelligenza).

Ma il discorso fatto è in fondo ozioso: in un mercato che alletta con milioni di copie vendute (certo, per pochi fortunati), chi ha bisogno di lavorare gratis?

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GTA IV si difende benissimo da solo https://arsludica.org/2008/05/26/gta-iv-si-difende-benissimo-da-solo/ https://arsludica.org/2008/05/26/gta-iv-si-difende-benissimo-da-solo/#comments Mon, 26 May 2008 11:02:52 +0000 http://arsludica.org/?p=1636 Per saperne di più]]> Sinceramente non ho trovato molto scandalosa l’iniziativa del Codacons…

Aspettate, posate quei forconi!

Semplicemente mi è sembrata così sciocca e superficiale da apparire immediatamente come totalmente campata in aria e inapplicabile. Già il fatto che sia nata dopo aver ascoltato Fiorello a Viva Radio 2 (noto maitre a penser italiano) la dice lunga sulla competenza di chi ha attaccato GTA IV… ma è leggendo il comunicato che mi è venuto soltanto da ridere (oltre che un herpes sul naso).

Insomma, le motivazioni per la richiesta di ritiro dai negozi di GTA IV sono così false e ridicole che nessuno potrebbe accoglierle seriamente (a parte qualche politico a caccia di notorietà e di brutte figure… più o meno quello che successe a Frattini quando si scagliò contro Rule of Rose in sede europea dopo aver letto le baggianate scritte da Panorama) visto che un buon avvocato, ma anche un videogiocatore qualsiasi, possono demolirne il contenuto sorseggiando una birra e ruttando tra un periodo e il successivo.

Per questi motivi mi sembra che certe reazioni siano state un tantinello esagerate rispetto all'”offesa” subita (se uno ti da uno schiaffo non estrai il BFG per farlo fuori… a meno che tu non sia sull’orlo di una crisi di nervi) e i fiumi di parole accorate sprecati per difendere GTA IV potevamo risparmiarceli (parlo della critica videoludica in generale).

Insomma, basta un po’ di ironia per far capire quanto blanda sia l’intera faccenda, anche perché pensare ad un giorno in cui nessuno attacchi più i videogiochi accusandoli di chissà quali misfatti… beh, mi sembra illusorio e puerile. Oltre che controproducente.

Guardiamo in faccia la realtà: non ci sono riusciti i libri e i film a scappare dalle grinfie dei moralisti (pensate agli attacchi vaticani ad Harry Potter), perché dovrebbero riuscirci i videogiochi? E, soprattutto… perché i videogiochi dovrebbero sperare di non essere oggetto di polemiche?

Se i moralisti non attaccassero i videogiochi i mi preoccuperei seriamente. Le polemiche di certa parte del pensiero collettivo sono il segno della vitalità e della forza di un medium, non certo della sua debolezza. Sono contento che una certa area culturale attacchi i videogiochi perché è solo in questo modo che trovo senso nel videogiocare e nel cercare di diffondere la cultura videoludica (mi diverto anche, non vi preoccupate).

Se il moralista di turno non trovasse niente da eccepire su un videogioco come GTA IV, mi preoccuperei… per GTA IV che, oltretutto, si difende benissimo da solo con la sua qualità.

Ben venga quindi il comunicato della Rockstar in risposta alle assurdità del Codacons (stringato e molto efficace):

Rockstar Games è molto stupita dal comunicato stampa di Codacons riguardo a Grand Theft Auto IV, videogioco che è stato acclamato dalla critica di tutto il mondo.

Le dichiarazioni di Codacons contengono numerose imprecisioni significative che riguardano la trama e il contenuto del gioco, incluso il fatto completamente falso ed inaccurato che contenga scene di stupro.

Inoltre Codacons dichiara in maniera non comprovata che videogiochi destinati ad un pubblico adulto causino violenza nel mondo reale, concetto che è stato rigettato da numerosi studi di ricerca.

E’ inoltre necessario tener presente che l’età media dei videogiocatori si attesta intorno ai 30 anni e che noi promuoviamo i nostri prodotti riferendoci al pubblico appropriato.

Nonostante rispettiamo gli interessi di Codacons nel proteggere i giovani consumatori, le loro preoccupazioni in questa istanza sono estremamente fuorviate e le loro dichiarazioni si basano su una grande mal informazione.

Ma per favore, noi altri evitamo la drammatizzazione eccessiva di un fatto che dimostra solo l’ignoranza di chi siede su certe poltrone, più che un rischio reale per il nostro medium (i pericoli vengono da ben altre direzioni).

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Intervento sulla questione voto https://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/ https://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/#comments Mon, 03 Mar 2008 11:02:32 +0000 http://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/ Per saperne di più]]> Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

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Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.

Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.

All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.

Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.

È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.

Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione  o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.

Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.

Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.

Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.

Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.

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https://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/feed/ 4 1249
Oltre la Morte, ovvero i libri andrebbero letti prima di essere recensiti https://arsludica.org/2008/02/27/recensione-della-recensione-di-oltre-la-morte-ovvero-i-libri-andrebbero-letti-prima-di-essere-recensiti/ https://arsludica.org/2008/02/27/recensione-della-recensione-di-oltre-la-morte-ovvero-i-libri-andrebbero-letti-prima-di-essere-recensiti/#comments Wed, 27 Feb 2008 06:00:21 +0000 http://arsludica.org/2008/02/27/recensione-della-recensione-di-oltre-la-morte-ovvero-i-libri-andrebbero-letti-prima-di-essere-recensiti/ Per saperne di più]]> Oltre la MorteLeggendo la recensione del libro “Oltre la Morte – Per una mediologia del videogioco” scritta dal generalmente ottimo Ivan Fulco (che potete leggere anche voi cliccando QUI), sono rimasto piuttosto stupito. Possibile che un lettore attento come Fulco, profondo conoscitore del mondo dei videogiochi, non abbia colto i macroscopici errori contenuti nel libro? Alessio Ceccherelli è, probabilmente, un grande antropologo, ma moltissimi riferimenti ai videogiochi contenuti nella sua opera sono errati, cosa che mi fa supporre una sua conoscenza piuttosto superficiale del medium videoludico. Ma facciamo alcuni esempi estraendo direttamente dal libro alcuni brani autoesplicativi del discorso/polemica.

Pag. 24, nota 16:
Uno dei primi, in questo senso, fu Ultima IV, di Richard Garriott, forse il vero padre degli RPG elettronici, e il primo a pensare allo scorrimento di un tempo interno al gioco, parallelo a quello reale. A metà degli anni ’80, ci fu poi il caso Dune, in cui l’unico modo per far scorrere più velocemente il tempo era proprio quello di mettere a dormire il protagonista e farlo svegliare il giorno dopo.

Ultima IV il padre degli RPG elettronici? Dune uscito a metà degli anni 80? Mettere a dormire il protagonista per far avanzare il tempo?
Calmi che il bello deve ancora arrivare. Quindi, piano con le domande e andiamo avanti.

Pag. 28:
Se nei giochi a solo il software permette di sbagliare senza intaccare la vita del personaggio, che può morire infinite volte e riprovare, in gran parte delle communities virtuali se il personaggio muore, muore per sempre, riducendosi a fantasma, e il giocatore può rientrare nella comunità solo dando vita a un altro personaggio, con altre caratteristiche e un’altra personalità.

Questa dove l’ha presa? Chiunque abbia provato un qualsiasi MMORPG sa che non è così che funziona normalmente (sottolineiamo il normalmente, che è meglio) il genere e, anzi, negli anni si è cercato di rendere più soffice la morte dei personaggi e il loro successivo ritorno in vita. Un libro che parla della morte nei videogiochi che non sa come funziona la morte in uno dei generi che più ha fatto parlare di se negli ultimi anni?

Ma bando alle ciance e proseguiamo con qualche altro esempio.

A cavallo tra pag. 30 e pag. 31:
In riferimento alle avventure grafiche: Oltre ad essere tutti strutturati narrativamente su una trama gialla o poliziesca, questi videogiochi danno un’importanza fondamentale all’atmosfera in cui il personaggio viene inserito: suoi il più possibile coinvolgenti, giochi di luci e ombre al massimo del realismo, visuale spesso interrotta da ostacoli con un conseguente accrescimento di adrenalina.

Qui mi sembra si sia fatta una certa confusione accorpando due generi (le avventure grafiche tradizionali con i survival horror) o, semplicemente, confondendoli. Oltretutto non tutte le avventure sono dei gialli o dei polizieschi. Nonostante l’investigazione sia sempre presente, esistono avventure di moltissimi generi differenti.

Ma proseguiamo, rimanendo a pag. 31:
negli adventure l’azione si svolge molto lentamente e l’unica ragione di alcuni scenari è proprio quella di farli osservare per la loro bellezza: il sogno di un cinema interattivo.

Sinceramente questo passaggio non l’ho capito. Ovvero, se l’ho capito bene lo considero abbastanza puerile e inesatto, visto che con gli anni proprio le avventure grafiche sono il genere che più si è staccato dalla cinematograficità coatta impostasi in altri generi.

Vabbé… andiamo avanti.

Pag. 36:
Parlare dei giochi di ruolo non è mai semplice. Sono forse gli unici, tra i generi videoludici, a derivare direttamente dagli omonimi giochi da tavolo, e sono gli unici ad avere una versione multiplayer on line più importante e significativa della versione base per PC.

Qualcuno mi può spiegare l’ultima parte? Sinceramente non l’ho capita. Ovvero, ho capito che chi l’ha scritta aveva le idee leggermente confuse, ma per il resto stento a trovargli un’interpretazione adeguata.

Avanti Savoia!

Pag. 48:
In riferimento ai GDR: Molto spesso, a meno che non si possegga un display molto grande o che non si usi la televisione, la visuale sul campo da gioco è molto limitata, tanto che insieme al menù dei comandi c’è quasi sempre una mappa più piccola dell’intero campo.

Anche qui la confusione è tanta e, soprattutto, l’associazione tra display molto grande e la televisione, dimostra una certa ignoranza rispetto alle basi della grafica… anche perché l’affermazione successiva è completamente inventata e non trova riscontro nella realtà. Nella maggior parte dei giochi di ruolo quello che si vede a 640×480 è uguale a quello che si vede a 1600×1200. Ovviamente aumenta la definizione, ma quasi sempre la “quantità” di mondo di gioco inquadrata è equivalente. Le eccezioni ci sono e naturalmente, con la diffusione di monitor con proporzioni diverse dai 4:3, la quantità di mondo di gioco inquadrata varia a seconda della proporzione dello schermo posseduto, ma sempre se è il gioco a prevederlo.

Dai dai dai, un altro esempio e poi tiro le conclusioni che sennò vado avanti per ore.

Pag. 49:
Il genere in assoluto più narrativo è senza dubbio l’adventure, l’unico ad avere una vera e propria trama e a fondare la propria motivazione sulla più tipica delle dicotomie narratologiche: fabula e intreccio.

Quindi le avventure grafiche sarebbero le uniche, tra i videogiochi, ad avere un vera e propria trama? Da quando? Luttazzi direbbe: “cazzata o stronzata?” ma io sono più serio e mi limito semplicemente a far notare la profonda inesattezza di un’affermazione del genere. Possiamo definire le avventure grafiche più narrative dei survival horror o dei JRPG?

Potrei continuare per qualche altro migliaio di caratteri a riportare errori, imprecisioni, inesattezze e così via, ma credo abbiate capito dove voglio andare a parare. È vero che il libro pone alcune questioni interessanti; peccato però che la moltitudine di svarioni che contiene, oltretutto inerenti al medium di cui pretenderebbe di esaminare una delle componenti, ne mini profondamente la credibilità e che, quindi, il discorso generale ne risulti sbiadito e privo di autorevolezza, autorevolezza necessaria per rendere fondato e dare un qualche valore al periodo finale della recensione di Fulco: Ma il risultato finale non ne risente, offrendo a conti fatti un altro utile contributo alla sempre più interessante scena italiana dei game studies.

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Tutti devono poter finire un videogioco! https://arsludica.org/2008/02/23/tutti-devono-poter-finire-un-videogioco/ https://arsludica.org/2008/02/23/tutti-devono-poter-finire-un-videogioco/#comments Sat, 23 Feb 2008 06:00:00 +0000 http://arsludica.org/2008/02/23/tutti-devono-poter-finire-un-videogioco/ Per saperne di più]]> Una delle feature più chiacchierate dell’imminente, nuovo, Alone in the Dark, che con l’originale condivide soltanto il titolo, sarà la possibilità di saltare i livelli nel caso di sezioni troppo difficili.

Ars Ludica è fiera che i videogiochi abbiano imboccato questa strada.

Ma perché limitarsi soltanto a questo? Qualche utente potrebbe comunque trovare troppo frustrante l’esperienza di gioco e, quindi, allontanarsi dal medium videoludico impaurito dalla terribile sfida posta dalla necessità di capire quando la sfida è troppo difficile per lui. Come fare per impedire che abbia luogo un tragedia simile? Come evitare che il giocatore medio venga scioccato a tal punto dagli sviluppatori malvagi e dalla loro obsoleta concezione dei videogiochi?

Alone in the Dark

Ecco le mie proposte:

1. Rendere più amichevoli i nemici, ma non nel senso di renderli eliminabili più facilmente o limitare la loro IA. L’idea è quella di fargli apparire dei fumetti in testa con cui suggerire al giocatore sprovveduto cosa fare per avanzare. Immaginate di stare combattendo con un boss gigantesco che, in onore della sua mole, potrebbe eliminarvi con un solo colpo. Bene, renderlo più amichevole significa non solo farlo fermare per non infierire su di voi che, in fondo, avete acquistato il gioco, ma anche fargli capire che il signore e padrone della sua esistenza virtuale si trova dall’altra parte dello schermo. Quindi, dopo qualche tentativo di eliminazione andato a vuoto, il boss, o anche un nemico normale, dovrebbe poter suggerire al giocatore la modalità migliore per la sua stessa eliminazione. Frasi come: “non spararmi sulle gambe, colpisci la testa” o “vedi quell’occhio rosso brillante? Colpiscilo! È il mio punto debole” dovrebbero essere la norma. Volendo esagerare, si potrebbero inserire fumetti con cui suggerire al giocatore cosa fare dopo avere eliminato il boss o un nemico posto prima di un’enigma: “Quando mi avrai eliminato dal mio cadavere cadrà una chiave grigia. Aprici la porta chiusa che si trova dietro la colonna sopra la balaustra. Se non la trovi segui la grande freccia rossa che indica la strada che devi seguire.”

2. Giochi monotasto. Perché non creare dei giochi che per essere finiti richiedano soltanto la pressione continua di un tasto? Qualcuno ha detto Heavenly Sword? No! Bisogna andare ancora oltre e creare titoli che non abbiano bisogno dei movimenti! L’idea è che il personaggio dovrebbe camminare da solo e, nel caso incontrasse dei nemici, il giocatore dovrebbe poter premere soltanto un tasto per farglieli eliminare. Basterà aggiungere effetti speciali a manetta per ottenere l’approvazione di una larga fetta di utenza, ansiosa di sentirsi potente senza doversi impegnare troppo.

3. Fine del gioco dinamica. Perché non creare dei giochi dinamici che durano giusto il tempo che avete voi? Avete mezz’ora? Un’ora? Tre ore? Non cambia niente! In qualsiasi momento dovrà essere possibile premere un tasto e far apparire il boss finale che, seguendo le regole indicate nel punto 1 si dimostrerà amichevole e si farà eliminare permettendovi di vedere la sequenza finale!

4. Opzione film. Siete completamente incapaci? Nessun problema! Perché privarvi del piacere di infilare un disco dentro una console? Infilatelo, selezionate l’opzione film e guardatelo mentre si finisce da solo. Non avete abbastanza tempo? Usate l’opzione 3 e fatelo finire quando volete!

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Castlevania: The Dracula X Chronicles https://arsludica.org/2008/02/21/castlevania-the-dracula-x-chronicles/ https://arsludica.org/2008/02/21/castlevania-the-dracula-x-chronicles/#comments Thu, 21 Feb 2008 09:23:33 +0000 http://arsludica.org/2008/02/21/castlevania-the-dracula-x-chronicles/ Per saperne di più]]> Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che occorre (e speriamo permanga) hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.

castlevania-1.jpgcastlevania-2.jpg

Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su CD, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night – che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.

Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.

Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.

Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…

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https://arsludica.org/2008/02/21/castlevania-the-dracula-x-chronicles/feed/ 6 1202
Con (with) Jeff Gerstmann https://arsludica.org/2007/11/30/con-with-jeff-gerstmann/ https://arsludica.org/2007/11/30/con-with-jeff-gerstmann/#comments Fri, 30 Nov 2007 07:52:40 +0000 http://arsludica.org/2007/11/30/con-with-jeff-gerstmann/ Per saperne di più]]> Riporto quanto scritto nella news sul forum:

Ovviamente è solo una voce di corridoio e nessuno la confermerà mai, ma pare che un vecchio recensore di GameSpot, Jeff Gerstmann, sia stato licenziato in seguito al 6.0 affibiato a Kane & Lynch: Dead Men. Praticamente la Eidos ha minacciato GameSpot di togliere tutte le pubblicità dal sito e, come reazione, la società Cnet (che possiede GameSpot) ha tenuto il pugno duro affermando che la stampa deve essere libera dalle costrizioni della pubblicità e… seeeee, questo sul pianeta Marte. Sul pianeta Terra è stato cacciato l’autore del misfatto di lesa maestà contro l’inserzionista. Ovviamente le reazioni non si sono fatte attendere e molta stampa online si è schierata a favore di Jeff Gerstmann.

Altrettanto ovviamente questo è un motivo in più per non acquistare quella cagata di gioco che è Cane e Lince: Uomini Morti e per non fidarsi molto della stampa specializzata, cartacea od online che sia.

AGGIORNAMENTO: Le pubblicità di Kane & Lynch sono state rimosse da Gamespot, che prima appariva così:

AGGIORNAMENTO 2: i forum di GameSpot e di Eidos sono stati presi d’assalto e i topic dedicati a questo argomento stanno letteralmente scoppiando (è impossibile stare dietro a tutte le varie risposte).

Fonte: http://blog.wired.com/games/2007/11/sources-gamespo.html

Fonte: http://www.joystiq.com/2007/11/30/rumor-gamespots-editorial-director-fired-over-kane-and-lynch-rev/

Altra Fonte: http://kotaku.com/gaming/rumor/gamespot-editor-fired-over-kane–lynch-review-328244.php

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https://arsludica.org/2007/11/30/con-with-jeff-gerstmann/feed/ 11 998
Halo 3 e la stampa specializzata https://arsludica.org/2007/09/26/halo-3-e-la-stampa-specializzata/ https://arsludica.org/2007/09/26/halo-3-e-la-stampa-specializzata/#comments Wed, 26 Sep 2007 15:05:48 +0000 http://arsludica.org/2007/09/26/halo-3-e-la-stampa-specializzata/ Per saperne di più]]> Halo 3 è arrivato.

E questa non è una recensione.

Halo 3 01

Più che il gioco in se, che non ho provato, vorrei commentare la stampa specializzata, se è consentito farlo (ma si che è consentito).

Leggendo i diversi articoli internazionali sono arrivato a pormi domande simili a quelle espresse dall’autrice di questo post, che, per la cronaca, mi ero già posto in un topic nel forum di Ars Ludica.

Insomma, Halo 3 impila attestati di eccellenza ma leggendo gli stessi articoli di gente che gli ha dato valutazioni perfette o elevatissime (10/10, 5/5, 9,5 ecc) si notano alcune grosse incongruenze.

Leggo infatti che la trama non è eccezionale, la grafica non è eccezionale, il gioco è corto (10 ore… e c’è chi ha considerato le 20 di Bioshock un difetto), i livelli finali non sono all’altezza dei primi e che l’esperienza online rischia di essere rovinata dalla massa di bambocci che affolleranno i server a causa dell’immenso hype che ha preceduto l’uscita del gioco.

Vediamo di citare alcuni degli articoli più rappresentativi:

Gamespy (valutazione 5/5) tra i difetti inserisce: “Single-player campaign is somewhat short“.

Hilary Goldstein di IGN (valutazione 9,5/10), ci dice: “Most of the nine levels are hunky-dory, but the penultimate chapter is so bad, just thinking about it puts a rotten taste in my mouth. It’s the kind of level where, if playing through Halo 3 again, I might just stop once I reached it and not bother finishing the skirmish, much less the fight.” e aggiunge, subito dopo: “It should be noted that the difficulty level is a bit out of whack, though done purposefully. Bungie has to service an enormous casual crowd who (let’s face it) suck at games

Apprendiamo invece da Eurogamer (valutazione 10/10) che: “There is a caveat to all of this praise, however. Simply, the game falls into the same trap that both of its predecessors have done – it doesn’t feel entirely finished, with the incredible polish of the early levels fading to a more lacklustre shine as you approach the end of the game.

In questa breve carrellata, non poteva mancare Gamespot (valutazione 9,5/10) che ci avverte: ” AI-controlled Marines can’t drive to save their lives (or yours)

Le citazioni dei difetti rilevati dalla stampa specializzata potrebbero continuare, ma ci fermiamo qui sperando che abbiate capito il senso del discorso.

Qualcosa non torna.

Halo 3 02

Non sono pochi i giochi ad essersi visti il voto decurtato per molto meno; ad esempio il già citato Bioshock su Gamespot, (valutazione 9,0/10) penalizzato perché troppo facile, difetto che però pare non contare per Halo 3, più corto e più facile stando a quanto è possibile leggere.

Insomma, mettersi a contare i voti è affare noioso e inutile, non fosse che, in questo caso, mostrano chiaramente una certa tendenza a sorvolare sui difetti di quei titoli che possono contare su un hype elevato come l’ultimo lavoro della Bungie.

Ripeto di non voler dare giudizi su Halo 3, che non ho giocato, e nemmeno sui redattori che hanno scritto i vari pezzi (non che debbano rendere conto a me), ma visto che normalmente le recensioni le leggo e non mi limito ad annotare il numeretto in fondo all’articolo, vorrei tanto sapere come sia giustificabile tanta “generosità” e perché invece dei “perfect score” che sono fioccati non si sia optato per delle valutazioni più adeguate e conformi alla soppesatura dei pregi e dei difetti, fatta in fase di stesura degli articoli.

Se volete una raccolta di citazioni “negative” su Halo 3: Cliccate qui

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https://arsludica.org/2007/09/26/halo-3-e-la-stampa-specializzata/feed/ 30 856
La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret https://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/ https://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/#comments Mon, 17 Sep 2007 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/ Per saperne di più]]> Acclaim Games, non quella di Mortal Kombat, ma una piccola società che ne ha rilevato il marchio e tira a campare facendo da sussidiaria per alcune società Free To Play coreane ricevendo una piccola percentuale dalle transazioni in-game, ha lanciato questa primavera il cosidetto Top Secret Project: un’iniziativa collaborativa per la realizzazione in-house di un MMOG sfruttando come fucina creativa una community creata ad-hoc, per garantirsi, almeno sulla carta, un gioco compatibile con le aspettative dei futuri videogiocatori. I migliori contribuenti sarebbero stati selezionabili per creare uno staff di sviluppo.

David PerryPer coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.

C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.

Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.

Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.

Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.

La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.

Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.

Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.

Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.

Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.

Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.

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https://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/feed/ 14 844
Recensione: Lair – PS3, 2007 https://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/ https://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/#comments Fri, 14 Sep 2007 23:02:34 +0000 http://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/ Per saperne di più]]> Lair è un inganno.

Il nome Factor 5 tra i credits è un inganno.

Non si può parlare bene di un gioco il cui più grosso problema è il sistema di controllo. Tutto il resto passa in secondo piano.

Siamo di fronte ad un prodotto nevrotico.

Nevrotico perché gli si è creata intorno l’ansia da prestazione tipica da “voglia di rifarsi” dopo tutte le critiche ricevute dalla PS3.

Nevrotico perché sembrava un capolavoro e aveva l’arroganza (e le possibilità) per esserlo. Potevano sbagliare i Factor 5? No, soprattutto con il genere che li ha resi celebri nelle ultime generazioni di console. Dovevano solo rifare un altro Rogue Squadron, e tutti li avrebbero applauditi.

Eppure sembra di essere tornati ad epoche oscure della storia videoludica, popolate da giochi in cui i comandi impartiti sortivano effetti ritardati sullo schermo. Un’insopportabile lag tra il giocatore e il video che frustrava, soprattutto quando si doveva eseguire un’azione in velocità.

Lair è così: bisogna abituarsi ai ritardi e alle imprecisioni nei controlli. Ma perché dovrei abituarmi? Ci sono decine di nemici, ne voglio attaccare uno in particolare. Perché dovrei abituarmi all’idea che ogni azione ha buone probabilità di risultare fallimentare per colpe non mie? Non ci siamo. All’inizio ci si prova, ma poi diventa frustrante.

Non voglio sopportare. Voglio giocare.

Non voglio “sperare” che il drago segua il movimento impartito al Sixaxis… è assurdo dover sperare mentre si gioca, tranne se si stanno tirando dei dadi.

Ci si ritrova a parlare con lo schermo, urlando al drago di fare quello che le mani gli hanno già indicato di fare.

Tutto il resto può anche andare al diavolo.

Lair 01

Lair 02

Lair 03

Lair 04

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https://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/feed/ 23 836
E3 https://arsludica.org/2007/07/16/e3/ https://arsludica.org/2007/07/16/e3/#comments Sun, 15 Jul 2007 23:00:32 +0000 http://arsludica.org/2007/07/16/e3/ Per saperne di più]]> crossLa stampa non può vivere senza E3. Anche se l’E3 non rappresenta più niente ogni anno si dissimula eccitazione davanti alla presentazione di giochi di cui si conosce più o meno tutto. All’interno della fiera, quest’anno ridotta a sola vetrina per gli addetti ai lavori, le novità si possono contare sulle dita di una mano. Basta leggere i vari reportage per rendersene conto.

Internet ha reso queste fiere pura spazzatura utile per riempire siti e riviste e nulla più. Oltretutto quest’anno è stato evidente lo scollamento della fiera dalla realtà del mercato, sempre più eterogeneo e sempre meno definibile a causa di tutte le sue diramazioni.

Ad esempio dov’era il ricchissimo mercato del mobile gaming?

Dove sono i casual game?

Quest’anno mancavano anche i videogiocatori…

C’erano i giornalisti… ma per avere certe informazioni non sarebbe bastato leggere i comunicati stampa dei PR? Ad esempio perché scomodarsi per farci sapere che Fallout 3 è impressionante. Lo si può dire un po’ di tutti i giochi. Un bel copia/incolla e ci si risparmia la fatica della rielaborazione. Tanto non è che ci sia molto tempo per provare i giochi, e quindi un giudizio vale l’altro. C’è chi è stato impressionato da una cosa, chi da un’altra e così via. Tutto nella norma, insomma. Ma molta confusione in meno.

Oltretutto questi reportage appaiono sempre più incompleti. Vuoi per l’impossibilità di vedere veramente tutto, senza tornare la sera in albergo con le vene varicose esplose, vuoi per una certa mancanza di sensibilità e preparazione che non permette, ad esempio, di descrivere la fiera in sé. Sto parlando di quella nobile attività che descrive, oltre a ciò che vogliono gli addetti marketing, anche l’ambiente in sé, ovvero l’andare oltre la descrizione dell’aura magica che fa tanto comodo scomodare quando non ci si vuole sforzare a descrivere e ad osservare.

A regnare sovrana è l’aneddotica, non potendo più fotografare tope di ogni tipo che facevano la gioia di tanti videogiocatori allupati.

Bisognerebbe, invece, che qualcuno, tra i mille articoli tutti uguali su giochi già conosciuti, inserisse qualche osservazione sulla persuasività dell’evento e sull’umanità che lo frequenta. Così da togliere un po’ di flou da questo mondo che qualcuno vorrebbe illustrare ancora come fatato. Se qualcuno vuole stupirti con le tecniche più idiote e tu ti lasci stupire ogni volta senza battere ciglio, ti conviene almeno farti corrompere… così eviti di prenderti troppo sul serio.

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https://arsludica.org/2007/07/16/e3/feed/ 3 669
Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia? https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/ https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/#comments Sat, 30 Jun 2007 09:38:08 +0000 http://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/ Per saperne di più]]> Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.

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https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/feed/ 26 635
Sulla “volontaria sospensione dell’incredulità” https://arsludica.org/2007/05/19/sulla-%e2%80%9cvolontaria-sospensione-dell%e2%80%99incredulita%e2%80%9d/ https://arsludica.org/2007/05/19/sulla-%e2%80%9cvolontaria-sospensione-dell%e2%80%99incredulita%e2%80%9d/#comments Sat, 19 May 2007 10:50:19 +0000 http://arsludica.org/2007/05/19/sulla-%e2%80%9cvolontaria-sospensione-dell%e2%80%99incredulita%e2%80%9d/ Per saperne di più]]> rollercoaster
L’immagine è opera di: http://www.flickr.com/photos/pera/ (tutti i diritti riservati).

Cerchiamo di capire come funziona una delle più citate teorizzazioni di Coleridge, da cosa è nata e a cosa faceva effettivamente riferimento. Cerchiamo inoltre di capire se tale concezione sia effettivamente rapportabile ai videogiochi o se venga usata in modo forzato e spesso improprio.
Quello di Coleridge era un concetto riferito al teatro, che non riguardava le altre arti. Anzi, Coleridge considerava il teatro come la summa di tutte le arti visto che sulla scena erano presenti elementi di ognuna di esse. Il punto di partenza era Shakespeare e una polemica storica che riguardava le celeberrime tre unità teatrali; azione, tempo e luogo; che i rinascimentali facevano risalire ad Aristotele e che il teatro neoclassico settecentesco, egemonizzato dalla cultura francese, aveva eletto a suo fondamento. Coleridge, portatore della nuova sensibilità Romantica che in quegli anni (inizio diciannovesimo secolo) si andava affermando, introduce l’idea dell’unità organica, ovvero di un’unità dimorante nella “intima specificità” di un’opera. Il punto di partenza di ogni dramma è uno squilibrio, o un’opposizione, che verrà risolto dal dramma stesso. Questa visione di matrice Kantiana, pone l’accento sulla riconciliazione degli opposti, tema fondamentale per tutto il romanticismo. Se vi interessa l’argomento esistono decine di testi teorici sul teatro, più o meno validi, che lo illustrano ampiamente. Altrimenti è possibile leggere direttamente gli scritti di Coleridge che ha affrontato ampiamente e in più occasioni queste problematiche (ad esempio in On Poesy or Art, in The Drama Generally and Public Taste, nella Biographia Literaria e, più in generale, nei suoi numerosi scritti su Shakespeare). Ma cerchiamo di arrivare al punto citando lo stesso Coleridge:

<<In ogni imitazione devono coesistere due elementi, e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l’unione di questi elementi diversi>>.

Ovvero, lo spettatore non deve percepire soltanto la somiglianza dell’imitazione con ciò che viene imitato, ma anche il suo opposto, deve cioè rimanere parzialmente cosciente della finzione, di essere di fronte ad un’imitazione della realtà e non alla sua esatta replica. Per Coleridge l’arte imita la realtà assumendone la sembianza, ma per essere efficace deve avere dallo spettatore un contributo volontario e personale, una <<temporanea fede a metà>>. Lo spettatore sceglie quindi volontariamente di essere ingannato dallo spettacolo teatrale, in base al piacere che prova nell’assistere all’arte rappresentata, ovvero in base alla sua sensibilità.

Questo sgombra il campo da alcuni fraintendimenti che si sono sviluppati nel corso degli anni, e apre le porte per esaminare alcuni dei limiti di questa teoria, che negli studi teatrali sono stati ampiamente trattati ma che nel campo dei videogiochi tardano ad arrivare.
La critica videoludica, quando parla di suspension of disbelief, ignora sempre il ruolo dello “spettatore”, ovvero del giocatore che, come sappiamo, non è un semplice agente passivo della rappresentazione, come avveniva a teatro ai tempi di Coleridge (ma anche su questo ci sarebbe da fare un lungo discorso riguardante il teatro romantico/borghese che non è possibile affrontare in questa sede). Al giocatore spesso non viene attribuito altro ruolo che quello di fruitore che dovrebbe poter entrare nell’ “opera” senza compiere nessuno sforzo apparente se non quello dell’accettazione di alcune regole, che vanno sempre più appiattendosi. Il videogiocatore è visto come una specie di giudice che verifica la coerenza del mondo creato dagli sviluppatori senza avere altro ruolo se non quello di stroncare o ammettere l’efficacia dell’illusione. In queste teorie non si fa riferimento a nessun esercizio della volontà e nessuna coesistenza degli opposti ma solo a un’immersione pura e autistica, che poco ha a che fare con il piacere dell’arte di cui parlava Coleridge.
Più che citare Coleridge, alcuni critici dovrebbero citare quella cultura televisiva di massa che vede nel “divagarsi” il suo massimo punto di arrivo, dove allo spettatore non viene richiesto altro che mettersi davanti allo schermo e immedesimarsi in quello che vede. Questa non è sospensione volontaria dell’incredulità, ma solo una borghesissima e annoiata voglia di fuggire dalla realtà a tutti i costi, dove la rappresentazione è completamente accartocciata dentro alcuni schemi culturali amplissimi e, per questo, completamente sfilacciati. Molte delle teorizzazioni di questi anni stanno tentando di studiare il modo per rendere il videogioco illusoriamente sterile, ovvero stanno tentando di eliminare la possibilità di individuare la “macchina ludica” all’interno di una sessione di gioco. In questo senso è paradigmatico l’esperimento della trasposizione in pixel del film di King Kong di Peter Jackson, dove l’interfaccia è ridotta all’osso e dove si è badato più alle necessità sceniche che a quelle ludiche.
L’industria è alla ricerca di modelli esperienziali aleatori e perennemente al presente, macchine dell’illusione che lasciano spesso il tempo che trovano, come un giro sulle montagne russe al luna park, ma che sul momento possano apparire come la migliore e più eccitante esperienza possibile. Questo per garantire la necessità di un consumo di videogiochi costante e regolare che permetta la sopravvivenza di una modalità industriale di produzione, dove il giocatore goda per una serialità esposta e giustificata culturalmente che tutto ammetta tranne l’esercizio della volontà. Una pornografia del videogioco dove ogni azione diventa meccanica producendo un piacere prefruizionale, ovvero un piacere che nasce dalla prefigurazione / necessità dell’azione più che dall’azione stessa. Il videogiocatore diventa quindi un agente attivo a metà, dove l’altra metà è occupata da azioni premeditate e culturalmente predigerite. È un giocare costante sulla prevedibilità delle reazioni cercando, contemporaneamente, di incanalarle verso modelli emotivi preconfigurati e quindi inseribili all’interno di una serie di format, sfruttabili in varie situazioni senza nuovi sforzi elaborativi.
La sospensione volontaria dell’incredulità diventa quindi una “coercizione all’incredulità” dove le motivazioni filosofiche decadono per lasciare il posto ad un mero pensiero industriale del rapporto videogioco / videogiocatore.

Discutiamone sul forum

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https://arsludica.org/2007/05/19/sulla-%e2%80%9cvolontaria-sospensione-dell%e2%80%99incredulita%e2%80%9d/feed/ 10 430
Social News – Anno 4, Numero 3 – Marzo 2007-04-12 https://arsludica.org/2007/04/13/social-news-anno-4-numero-3-marzo-2007-04-12/ https://arsludica.org/2007/04/13/social-news-anno-4-numero-3-marzo-2007-04-12/#comments Fri, 13 Apr 2007 14:59:57 +0000 http://arsludica.org/2007/04/13/social-news-%e2%80%93-anno-4-numero-3-%e2%80%93-marzo-2007-04-12/ Per saperne di più]]> Cliccate qui per scaricare il numero della rivista Social News di cui si parla in questo articolo

società

Una rivista italiana che nulla centra con i videogiochi dedica un intero numero ai videogiochi. Il fine? Probabilmente esplorare il rapporto tra tecnologia e adolescenza e cercare di capire perché i bambini e gli adolescenti passano tanto tempo con questi impalpabili “giocattoli virtuali”. La rivista parte con un articolo di Marina d’Amato piuttosto interessante soprattutto per il fatto che fa un quadro globale sulla diffusione dei videogiochi e su come vengano fruiti dalle diverse “classi sociali”. L’articolo successivo è scritto nientepopodimenoche da Giovanna Melandri che, con parole televisive, politiche e piuttosto generiche, anche se equilibrate, fa un discorso soppesato e piuttosto scialbo in cui sciorina buonismo in quantità, dimostrando però che si può parlare di un argomento senza demonizzarlo. Insomma, un perfetto discorso centrista che tenta di tenere i piedi ovunque senza scontentare nessuno e senza dire pressoché nulla che vada oltre l’ovvio… perfetto per un ministro… sorvolabile ma non disprezzabile.

Quote dall’articolo:
La convinzione che mi anima, dunque, è che sia quanto mai opportuno illuminare i valori positivi ed educativi delle nuove (i videogiochi vanno per i 40 e ancora sono “nuovi”? NDKarat) tecnologie e al tempo stesso condividere una piena assunzione di responsabilità nei confronti della tutela dei minori.

L’articolo successivo è di Franco Frattini, quello che è stato preso in giro da tutta l’Europa per il caso Rule of Rose, e che ribadisce di voler affrontare l’argomento “videogiochi” in modo sempre più ridicolo. Parla della necessità di una regolamentazione del settore ma porta esempi campati in aria parlando ancora di Rule of Rose nel modo peggiore possibile e dimostrando di non saperne ancora nulla del gioco in questione, che viene però sfruttato come pretesto per attaccare le “lobby” internazionali dei produttori di videogiochi tentando di passare da eroe. La quantità di imprecisioni e di assurdità contenute nell’articolo meriterebbero l’oblio, ma come non sottolineare l’attacco al PEGI per la mancanza di sanzioni per chi vende giochi vietati ai minori? Come se il PEGI fosse legge dello stato…

Comunque, eccovi alcuni quote che danno l’idea del livello dell’articolo:

Alcuni mesi fa, venendo a conoscenza dell’esistenza di un videogioco in cui a vincere sono giovanissimi coetanei capaci di sadismo e violenze su di una loro compagna di scuola, ho ritenuto di attirare l’attenzione dell’opinione pubblica europea su questo fenomeno che ora ci preoccupa fortemente” (ovviamente si riferisce a Rule of Rose e probabilmente il “ci preoccupa” è riferito a lui e a Borghezio visto che in Europa hanno velocemente cassato la sua prima proposta invitandolo ad informarsi prima di sparare a zero… evidentemente il consiglio non è stato colto visto che a Marzo 2007 ancora parla del gioco nei termini soprascritti. NDKarat)

in nome di quale etica possiamo permettere (proprio in base ai criteri ricordati) ad un sedicenne di interpretare-giocando, cioè “immedesimandosi nella parte “, il ruolo del violentatore della compagna di scuola?” (qui insiste… probabilmente questo gioco in cui ci si immedesima nella parte di un violentatore lo hanno sviluppato apposta per lui. NDKarat).

Giovani e giovanissimi vanno aiutati – anche dalle istituzioni – a tenere lontana ogni tentazione a farsi “campioni del male”. Famiglie, strutture sociali, istituzioni pubbliche, e gli stessi produttori debbono darsi da fare perchè sia premiato il migliore e sia scoraggiato e sconfitto il violento.

Giriamo pagina per trovare l’articolo di Giorgio Calò che, dimostrandosi pronto sulla notizia, se la prende nientepopodimeno che con Yu-Gi-Oh accusandolo di incitare al satanismo (gosh Batman, passami lo spray repellente per satanisti!) Basterebbe questo per strappare la pagina e gettarla in un fiume ma come non sottolineare il fatto che in Italia il buon Yu-Gi-Oh non va più di moda da qualche tempo? Sorvoliamo su un paio di errori sintattici e passiamo al…

Quote dall’articolo:

invocare ad alta voce lo spirito al quale ci si vuole rivolgere, e il gioco viaggia intorno ad un inganno maligno che ha a che fare coi poteri della magia oscura, coi mostri resuscitati, i posseduti che ritornano, anime che vagano disperate, le valchirie che escono dai sarcofagi, i demoni selvaggi, la sepoltura prematura e ancora altro occultismo; anche la Chiesa ha alzato la voce contro questo fenomeno, nel quale è difficile non riconoscere un odor di satanismo.

Mi sono quasi stancato. Ci sono molti altri articoli che vi invito a leggere, di cui un paio che se la prendono (giustamente secondo me) con la mancanza di leggi precise che regolino il settore, oggi governato da sistemi di autoregolamentazione decisamente inefficaci. Ovviamente tra i vari articolisti c’è chi spara verso i “modelli diseducativi” presenti nei videogiochi, c’è chi propone la diffusione di giochi portatori di valori cristiani (poteva mancare la voce del Vaticano?) come alternative positive ai videogiochi violenti. C’è chi racconta di psicopatologie derivanti dall’uso intensivo di videogiochi… insomma, nel calderone c’è veramente tutto, compresi Dolcenera (sì, proprio la cantante… lo so… penso anche io quello che state pensando voi) e l’onnipresente Bittanti. Insomma, la sfilata di psicologi, espertologi e politici produce un mix interessante che merita di essere letto, anche per rendersi conto di come vengono percepiti i videogiochi dall’intellighenzia nostrana.

Discutiamone sul forum

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https://arsludica.org/2007/04/13/social-news-anno-4-numero-3-marzo-2007-04-12/feed/ 2 359
Se io fossi capo del mondo direi a tutti i 10 videogiochi più migliori della storia https://arsludica.org/2007/04/04/se-io-fossi-capo-del-mondo-direi-a-tutti-i-10-videogiochi-piu-migliori-della-storia/ https://arsludica.org/2007/04/04/se-io-fossi-capo-del-mondo-direi-a-tutti-i-10-videogiochi-piu-migliori-della-storia/#comments Wed, 04 Apr 2007 16:45:51 +0000 http://arsludica.org/2007/04/04/se-io-fossi-capo-del-mondo-direi-a-tutti-i-10-videogiochi-piu-migliori-della-storia/ Per saperne di più]]> Non vi preoccupate. Non li riporto. Non ha senso farlo. La prima domanda che uno dovrebbe porsi è: perché dieci? Fosse pure possibile determinare in modo univoco quali sono stati i giochi più importanti della storia, quelli che hanno definito i canoni di tutti gli altri videogiochi, perché proprio 10? Siamo sicuri che non siano 11? E 12? E 4? Perché non 13? Il giochetto potrebbe continuare per molte righe, ma conviene fermarsi a riflettere su questo “10”. Per prima cosa vengono in mente le dita della mano. Contatele. Sono 10. Quando da bambini si inizia a contare viene spontaneo divertirsi a contare le dita. Si è imparato un nuovo gioco e lo si applica nel modo più diretto possibile, ovvero con due arti del proprio corpo. Quante dita hai sulla mano, Simone? 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Scommetti che sono nove? L’adulto inganna il bambino contando le dita di una sola mano due volte, senza ricontare il mignolo o il pollice, per fargli credere che le dita, in realtà, sono nove. L’adulto presuppone in questo modo di avere davanti un essere che sappia contare almeno fino a 10, che sappia che le dita della mano sono 5 e che sappia che 5+5 fa 10. Presuppone inoltre di avere di fronte una persona ancora ingenua e ingannabile, anche se in senso buono (l’adulto, se vuole che il gioco riesca, dovrà spiegare il trucco dopo aver portato il bambino nei pressi di una crisi isterica). Lasciate perdere la matematica. Il 10 ha più a che fare con gli archetipi junghiani che con il sistema numerale, che comunque, non a caso, è a base 10. È il numero che abbiamo sempre davanti agli occhi nella sua interezza, più dell’uno, che sentiamo ma non riusciamo a contare in noi stessi, più del 3, che sarà pure perfetto ma ricorda più i genitali maschili che la divinità, più del 5, che è una sola mano. Il 10 è il numero di riferimento con cui contiamo senza altri strumenti se non le nostre mani, gli strumenti per eccellenza. Quando scopriamo i numeri scopriamo i primi 10 numeri, perché chi ce li insegna può farci rapportare immediatamente a noi stessi.
I dieci videogiochi più importanti della storia perdono peso proprio a causa del loro numero. Non mi fido di quelli che stilano tutte le classifiche su base 10… hanno sempre un retrogusto immaturo e spregevole.

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https://arsludica.org/2007/04/04/se-io-fossi-capo-del-mondo-direi-a-tutti-i-10-videogiochi-piu-migliori-della-storia/feed/ 11 346
Dare voti ai giochi classici… desistere desistere desistere https://arsludica.org/2007/03/15/dare-voti-ai-giochi-classici%e2%80%a6-desistere-desistere-desistere/ https://arsludica.org/2007/03/15/dare-voti-ai-giochi-classici%e2%80%a6-desistere-desistere-desistere/#comments Thu, 15 Mar 2007 13:55:27 +0000 http://arsludica.org/2007/03/15/dare-voti-ai-giochi-classici%e2%80%a6-desistere-desistere-desistere/ Per saperne di più]]> resistance fall of man

Immagino che il principio che porta i vari siti e riviste a dare voti ai giochi classici sia quello del “si pagano e vanno giudicati come prodotti commerciali”. Sto ovviamente parlando dei prodotti acquistabili a suon di punti, stelle, caciotte e torroni dalle interfacce delle tre console next-gen che ormai tanto next non sono più ma non ci si lamenta perché è comodo poter raggruppare tre pezzi di plastica in una sola definizione e per giunta così cool da far rabbrividire. Nell’ultimo periodo la console war è combattuta, più che a colpi di esclusive stratosferiche, al ritmo di vecchi sprite pixellosi… in effetti questa next-gen di capolavori ne ha mostrati pochini. Su Xbox 360 se ne conta uno (Gears of War), più una manciata di giochi buoni (ovviamente sto parlando di esclusive), su Wii se ne conta uno (The Legend of Zelda: Twilight Princess), riciclato dalla old-gen, ma proveniente dalla old-old-old-old-gen in quanto a concept, più una serie illimitata di giochetti mediocri o pessimi che, tentando di sfruttare il nuovo controller adattandolo a schemi di gioco old-gen e old-old-gen, sono risultati quasi ingiocabili. Per ultimi rimangono i possessori di PS3 che si stanno ancora chiedendo che cosa hanno comprato a fare la console appena uscita spendendo da 500 ai 600 dollari, visto che di giochi imprescindibili non ce ne sono e che al massimo si contano un paio di prodotti interessanti (Resistance: Fall of Man e Motorstom) ma sinceramente trascurabili. Fortunatamente c’è tempo per aspettarsi di meglio. E qui arrivano i classici.
Il termine classico indica un’opera dal valore universalmente riconosciuto. Coniato inizialmente per definire le opere dell’antichità greca e romana, è stato esteso a tutte quelle opere dell’ingegno che, secondo ogni epoca, formano o dovrebbero formare la cultura “ideale”. Insomma, un classico è un modello teorico da seguire o che è stato già seguito e che ha prodotto una linea di “idee” che a lui fanno capo… un sopravvissuto al tempo e alla memoria.
Ovviamente tutto questo discorso ha senso se si specifica che il “classico” è un prodotto essenzialmente contemporaneo, cioè viene pensato dal presente come sua funzione esclusiva, spesso come base stessa della possibilità di esistere del nuovo, che ad esso si appoggia. Il mondo dei videogiochi in questo senso non fa differenza dal resto della cultura e, con il passare dei decenni, ha prodotto una sua rosa di “classici” da commemorare e citare.
Sfatiamo un mito diffuso: non tutti i giochi vecchi sono “classici”. Un classico, per essere tale, deve continuare a produrre nel presente, fosse anche lavorando per negazione. In questo senso è possibile considerare classici tutti quei giochi che hanno introdotto i concetti base dei videogiochi (vite, labirinti, lotta contro il tempo ecc), quindi i vari Pacman, Space Invaders, Space Wars, Pong ecc rientrano tutti ampiamente nella definizione perché continuano il loro ciclo vitale (che non corrisponde con il ciclo economico) nonostante tutto, producendo ancora oggi cultura videoludica. Un classico è Super Mario Bros, ma non Mario Bros. Un classico è R-Type ma non Cotton. Si può assurgere allo stato di classico anche soltanto quando è una singola caratteristica originale ad essere penetrata nella cultura videoludica: Max Payne è un classico perché introduce il Bullet Time nei videogiochi rappresentando un punto di inizio… magari meno determinante rispetto ad altri punti d’inizio, ma pur sempre da considerare come tale.

Castlevania Symphony of the Night

Detto questo, torniamo alla nostra next-gen e all’atteggiamento che la stampa specializzata sta avendo nei confronti delle varie riesumazioni in atto. In primo luogo va considerato che questo, per ora, è uno dei pochi modi per “recensire” qualcosa di associabile alla next-gen. Il numero di prodotti per le nuove console sarà probabilmente ridotto rispetto a quello delle vecchie per il semplice fatto che i costi di sviluppo hanno raggiunto livelli stratosferici e non tutti potranno permettersi, soprattutto all’inizio, di far uscire vagonate di titoli destinati al fallimento. Questo significherà un’assestarsi del mercato intorno ai soliti grandi nomi con l’impossibilità per i piccoli di entrare in gioco, anche con idee potenzialmente vincenti. La situazione si è già delineata in questo modo con la old-gen, ma il fenomeno, probabilmente, sarà ancora più marcato con la next-gen. I giocatori hanno però già accettato mentalmente il salto generazionale. La console più venduta rimane la PS2, ma nessuno ci fa più troppo caso. Tutti sono proiettati verso il futuro e sicuramente l’interesse verso le nuove console è maggiore rispetto a quello che c’è intorno alle vecchie. Una PS2 è troppo vecchia per essere confrontata con la PS3 ma troppo nuova per generare comunità di appassionati della sua “classicità”, come avviene normalmente per i sistemi del passato. Questo maggiore interesse verso il “nuovo” si traduce essenzialmente in vendite maggiori di tutto ciò che con esso è correlato. È risaputo, ad esempio, che nell’editoria specializzata le riviste vendano più copie nei momenti di svolta… ovvero quando il passaggio verso i nuovi sistemi è ancora nebuloso e i potenziali acquirenti sono eccitati dalla novità. Una vera e propria fase di innamoramento che fa balzare in alto gli introiti di tutto l’ambiente paratestuale alle console stesse. In questi periodi c’è grossa fame di articoli “per tempo”… quindi si moltiplicano articoli di lancio con previsioni, statistiche, dati… una specie di gossip tecnologico che, come il passato ha sempre dimostrato, non significherà quasi nulla in termini assoluti (che la PSP sia più potente del DS è un fatto che nemmeno la Nintendo ha mai nascosto… però i dati di vendita hanno dato ragione a quest’ultima, contro tutte le previsioni degli “espertologi” del settore che volevano la PSP regnare sovrana ancor prima del lancio). I dati nudi e crudi andrebbero sempre letti “nel tempo” e, soprattutto nelle fasi antecedenti al lancio di una nuova macchina, si dovrebbero sollevare dubbi legittimi, più che incensare religiosamente l’ignoto… purtroppo questo non avviene che in rari casi e regolarmente si ripetono le stesse situazioni con articoli fotocopia prodotti in serie che però ottengono sempre ottimi riscontri in termini di lettori.
“Ma insomma, questi classici?” vi starete chiedendo. Beh, ve ne ho parlato fino ad ora e non ve ne siete accorti. Che senso ha dare un voto oggi a Super Mario Bros? Più in generale, che senso ha dare un voto ai “classici”? Giudicare i vecchi giochi considerandone l’ “invecchiamento” è una pratica malsana che si sta diffondendo a macchia d’olio. 2 stelle a Contra perché non è invecchiato benissimo, 4 a Super Mario Bros perché è ancora divertente nonostante la grafica scarna e 4,5 a Ocarina of Time perché è sempre un capolavoro ma non è più visivamente appetibile come un tempo… Sinceramente… a chi serve questa roba? I nuovi giocatori devono concepire il passato paragonando il motore grafico di A Link to Past a quello di Oblivion? Un gioco è diventato brutto perché sui nuovi televisori i pixel sono più evidenti?

Kid Ikarus

Francamente, leggere certi articoli in cui i giochi del passato vengono analizzati pensando costantemente al presente mi fa un po’ ridere. Pare più un modo di parlare del nuovo a tutti i costi sfruttando il vecchio, piuttosto che esaminare sinceramente un nuovo prodotto. Forse sarebbe il caso di ipotizzare un valore che vada al di là di un voto. Forse Super Mario Land e/o Castlevania Symphony of the Night, tanto per fare due esempi, si potrebbero consigliare per il loro valore assoluto al posto di giochi che questo valore assoluto non ce l’hanno (e forse non ce l’hanno mai avuto), descrivendoli per quello che sono e sono stati piuttosto che mirando ad affibiare il solito voto partendo dalle categorie classiche… eppure gli articoli vanno scritti per i giocatori next-gen, anche se questi vengono dalla old-old-old-old-old-gen e se ne fottono se il commentatore di turno considera inaccettabile un pixel di troppo in un gioco di vent’anni fa. I classici attirano i giocatori spesso soltanto per il fatto di suscitare in loro dei ricordi (vedi post precedente di questo blog). Figurarsi se uno si fa rovinare i ricordi da un recensore che ha deciso di maltrattare un vecchio gioco con un votaccio… come poi se avesse senso farlo.
Ma forse il voto serve per i giocatori più giovani, crederanno alcuni…
mah…
mettereste mai i voti a Eschilo e Sofocle per consigliarli a qualcuno? Se si vogliono preservare veramente i videogiochi “classici” bisogna iniziare a valorizzarli per quello che hanno rappresentato e non soltanto per quanto siano ancora freschi per il mercato… non stiamo parlando di pesce. È che spesso sembra che l’industria stessa, intesa complessivamente, abbia paura di svezzare il concetto di videogioco dandogli maggiore dignità… che poi è quello che è successo nei secoli con la letteratura, la scultura, la poesia, la pittura, il cinema ecc.

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Divertimento https://arsludica.org/2007/03/06/divertimento/ https://arsludica.org/2007/03/06/divertimento/#comments Tue, 06 Mar 2007 10:17:22 +0000 http://arsludica.org/2007/03/06/divertimento/ Per saperne di più]]> happy
Il divertimento dovrebbe contare poco per giudicare un videogioco. Anzi, non dovrebbe contare affatto. È paradossale dirlo, visto che si sta parlando appunto di giochi, ma è innegabile che si tratta di un fattore fuorviante e troppo soggetto all’individualità per essere uno strumento di giudizio valido.Il divertimento è troppo legato all’identità per poterlo applicare come strumento di giudizio. Chiedete ad un bimbetto se vuole giocare ad un videogioco tratto dall’ultimo film animato uscito al cinema o se vuole cimentarsi in un altro gioco, magari molto più bello, ma per lui più anonimo. Non è un discorso snob: lui probabilmente si divertirà più con il videogioco di Happy Feet o con quello di Naruto piuttosto che con Okami, con Twilight Princess o con Gears of War. Il bambino, non in grado di razionalizzare la sua voglia di giocare convogliandola in un discorso di “gusto”, si affiderà ad un principio di identità costruito attraverso l’esperienza. Visto che ormai l’esperienza infantile è in larga parte formata dai media, la scelta sarà orientata verso ciò che nutre la sua identità, il suo universo psichico… ciò che sente come maggiormente descrittivo di se stesso, in cui può ritrovarsi e con cui può confrontarsi con gli altri bambini che formano la sua “società” di riferimento. E per quanto sia possibile affermare che il suo divertimento è “condizionato” (ma quale divertimento non lo è?) da fattori esterni, è innegabile che il gioco di Happy Feet possa divertirlo realmente più di Gears of War (ovviamente ci sono le eccezioni). Perché il gioco è sempre un’azione sociale, anche quando si svolge in solitudine davanti ad uno schermo. Quello che giochiamo è sempre il riflesso della nostra cultura di riferimento e spesso l’insoddisfazione del gioco nasce proprio dall’impossibilità di riconoscersi in quello che si muove sullo schermo. Nei videogiochi è sempre presente una proiezione inconscia che dialoga con l’identità. Nel momento in cui viene a mancare questo principio, viene a mancare anche il presupposto per il gioco e, quindi, il “divertimento” inteso in senso globale, ovvero come forma di soddisfazione complessiva ottenibile dal prodotto. Il gioco non inizia quando viene avviato un programma ludico, ma, in realtà, è già iniziato prima. Ogni videogioco ha bisogno di una fase di preidentificazione per poter diventare appetibile. Una vera e propria aspettativa del divertimento determinata da fattori vari e mutevoli nel tempo. In questo senso il “divertimento” è un fattore di giudizio fuorviante e soggetto a fluttuazioni incontrollabili. Volerlo rendere centrale è l’errore tipico di chi, mancando di mezzi di lettura e di analisi, sceglie di affidarsi soltanto a se stesso per definire qualcosa che andrebbe sempre esposta in modo più generale. Un po’ come creare una religione per spiegare un fulmine.

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Super Columbine Massacre RPG https://arsludica.org/2007/01/09/super-columbine-massacre-rpg/ https://arsludica.org/2007/01/09/super-columbine-massacre-rpg/#comments Tue, 09 Jan 2007 11:09:01 +0000 Per saperne di più]]> Il fatto:

sotto la pressione degli sponsor, l’organizzazione dello Slamdance Film Festival, manifestazione che si occupa di cinema e videogiochi indipendenti (la cosidetta scena indie), ha rimosso dalla competizione Super Columbine Massacre RPG, controverso titolo amatoriale basato sul massacro avvenuto alla Columbine High School, il 20 Aprile del 1998, ad opera di due studenti: Eric Harris e Dylan Klebold.

L’opera di Columbin (l’autore del gioco), se letta in chiave convenzionale, è un piccolo gioco di ruolo, realizzato con un tool amatoriale (RPG Maker), che brilla particolarmente in nessun campo. Eppure, come afferma Paleness, si tratta probabilmente di uno dei giochi più importanti che siano mai stati realizzati.
Ma proseguiamo nella cronaca, che si è arricchita nelle ultime ore di alcune interessanti prese di posizione. Alcuni sviluppatori hanno deciso, in seguito agli eventi sopra descritti, di ritirare le loro opere dallo Slamdance, creando un certo disappunto negli organizzatori. Sui forum di mezzo mondo si sta commentando l’accaduto e le opinioni sono discordi ma mostrano tutte, più o meno, le stesse linee guida. I critici del gioco lo sono perché non lo hanno provato e perché temono, più che altro, di essere coinvolti in un’esperienza ludica da cui non vogliono lasciarsi coinvolgere. Per molti è assolutamente inaccettabile che sia stato realizzato un videogioco su questo tema. Gli stessi (e altri) dicono che, vista l’impossibilità “morale” d’immedesimarsi nei personaggi, il gioco non può compiere la sua “missione” che è quella di “divertire” e “coinvolgere”. Alcuni, per scampare alla discussione e riportarla sui binari accettabili dell’ovvio, si sono appellati alla bruttezza intrinseca del prodotto in questione (graficamente povero, audio scarno ecc) senza tentare nemmeno di sfiorare il problema etico che questo va a sollevare.
La questione, come fanno notare altri, è pero differente. Qui non si sta discutendo del gioco in se e, probabilmente, nemmeno dell’esclusione dal festival che è solo servita a far emergere la domanda più importante: possono i videogiochi trattare argomenti “seri” e “drammatici” assurgendo alla stessa dignitià di medium considerati più “seri” (libri, cinema, TV, teatro ecc)?
Lasciando perdere qualsiasi commento sullo Slamdance, e limitandomi a dire che di “indipendente”, ad un festival che si fa dettare il programma dagli sponsor, è evidentemente rimasto ben poco, continuiamo a trattare la questione più “pressante” appena illustrata.
In primo luogo va detto che questa non è la prima polemica nata intorno a questo tema. Già l’uscita di Delta Force: Black Hawk Down di Novalogic suscitò l’ira di quelli che considerano il videogioco un medium inappropriato a raccontare la storia recente, e soprattutto una ferita aperta nella storia americana come la Battaglia di Mogadiscio, fatto poco noto in Europa, ma molto sentito negli USA. Da noi è arrivata soltanto l’eco di quegli eventi e il film di Ridley Scott, omonimo del videogioco, è stato più percepito come un film d’azione con basi storiche, che un film su un evento particolarmente drammatico della storia recente, che tanto ha scosso e fatto discutere l’opinione pubblica USA. Per la ricostruzione di questo evento, rimando inevitabilmente al saggio breve “Ripetizione, ricreazione e variazione. Un tentativo di giustificare: “Delta Force: Black Hawk Down” di Robert J. Bain Jr, tradotto in italiano e pubblicato sul volume: “Gli Strumenti del Videogiocare – Logiche, Estetiche e (v)ideologie” a cura di Matteo Bittanti, editore: Cost & Nolan.

La polemica nata intorno a Super Columbine Massacre RPG è molto differente rispetto a quella che ha riguardato il titolo di Novalogic. Lì si erano creati sostanzialmente due schieramenti: i non-videogiocatori, ovviamente apocalittici nei confronti di BHD, e i videogiocatori, pronti a sollevare gli scudi a difesa del medium. Si tratta degli schieramenti classici, che da sempre si sono contrapposti in ogni polemica riguardante il medium videoludico: che si parlasse di videogiochi killer, di videogiochi troppo violenti, di “bambine sotterrate” o altro, la comunità dei videogiocatori è sempre stata compatta contro i “bigotti che non conoscono quello di cui stanno parlando”. E, proprio in riguardo agli eventi occorsi alla Columbine, i videogiocatori si dimostrarono compatti difendendo a spada tratta “Doom” di id Software da qualsiasi accusa di plagio e di incitamento al massacro effettuata su Eric Harris e Dylan Klebold. Perché, invece, i videogiocatori stessi sembrano essere i maggiori accusatori del videogioco di Columbin? Perchè, questa volta, sono loro stessi a considerarlo inadatto alla pubblicazione stessa, seppur gratuita? Perché l’autore è stato attaccato con ferocia inaudita dalla comunità che negli anni passati aveva difeso i vari Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, Postal ecc?

Eppure, avviando il gioco e superando lo smarrimento dato dalla “repulsione” di dover “giocare” con certi eventi, è impossibile non ammettere che Columbin abbia lavorato di fino puntando a ricostruire più che a distruggere. Non c’è alcun compiacimento in Super Columbine Massacre RPG, mentre è evidente il tentativo di ricostruzione psicologica operato andando a scavare nella cultura dei due ragazzi. Columbin sembra più voler mettere insieme i pezzi per descrivere due ragazzi su cui si sa tutto ma non si sa niente. L’operazione è ardita e in alcuni casi può apparire apologetica, ma lo scopo è ben diverso e va a riconsegnare Eric Harris e Dylan Klebold a quell’umanità che li ha negati e posizionati altrove, relegandoli al ruolo di “alieni”, nel senso più profondo del termine, della società in cui vivevano. Columbin descrive il mondo dei due killer bene e meglio di quanto fatto da Gus Van Sant in Elephant, e ci riesce proprio perché sfrutta il medium più vicino ai due, quello che gli permetteva  di comunicare la loro rabbia trasfigurandola in videogioco, rendendola perennemente “attuale” e in un certo senso più “contemporanea”, ovvero, meno leggibile da parte di quelli che si sono immediatamente eretti a lettori privilegiati dei fatti, sparando opinioni su qualsiasi dettaglio emergesse intorno a loro, senza però coglierli realmente nel loro mondo “reale” e, diciamolo, “vero”. Questi ammassi di pixel riescono a rappresentare i fatti e a scavarli meglio di quanto abbiano fatto libri e film. Riescono a dire senza sentenziare, a descrivere senza sottendere e a interpretare senza moralizzare.
Guidarli è inquietante, perché ci si sente comunque partecipi e, in un certo senso, colpevoli di aver causato la “riproduzione” degli eventi. Ma forse è in questo che risiede la grandezza del medium videoludico: nella sua difficoltà straniante, nella sua impossibilità al distacco completo, nel suo rendere necessaria l’accettazione di certe regole per poter andare avanti. E le regole, in questo caso, sono state dettate da un evento non ancora metabolizzato dall’opinione pubblica mondiale. C’è uno scarto troppo evidente tra quello che viene percepito come lo scopo ultimo di un videogioco (divertire) e quello che invece Super Columbine Massacre RPG riesce a fare, ovvero costringere il giocatore a generere un testo che non riesce ad accettare, dandogli la responsabilità completa degli eventi, rendendendolo, in un certo senso, ri-creatore di quello che rifiuta. Lo porta a dover scegliere, lo coinvolge e lo strania, crea accettazione e, nello stesso senso, un rifiuto immediato e completo difficile da gestire e da elaborare. Insomma, fa quello che poi ha sempre fatto la grande arte (o almeno, parte della grande arte).
Probabilmente tornerò con altri post su questo argomento, che merita approfondimento e consente riflessioni molto ampie su diversi aspetti del medium videoludico. L’unica speranza che per ora nutro e mi permetto di condividere con voi è quella che, finalmente, al di là di tutte le polemiche, si faccia un’analisi seria delle potenzialità di questo medium dandogli quella dignità che gli viene costantemente negata dai pregiudizi dell’opinione pubblica ma, sopratutto, dalla bassissima considerazione che i videogiocatori stessi gli dimostrano.

Aggiornamento: oltre alla fuga di sviluppatori, lo Slamdance ha perso anche uno sponsor contrariato dal fatto di essersi sentito accusato dell’esclusioni di Super Columbine Massacre RPG.

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Rule of Understanding https://arsludica.org/2006/11/20/rule-of-understanding/ https://arsludica.org/2006/11/20/rule-of-understanding/#comments Mon, 20 Nov 2006 19:28:01 +0000 Per saperne di più]]> In occasione dello scandalo di “Rule of Rose”, ho ricercato sulla rete pagine web, notizie, e soprattutto blog che ne parlassero. La cosa che mi ha incuriosito di più di questa piccola e modestissima indagine, è che al di fuori dell’ambiente informatico, è stato difficilissimo trovare qualcuno che difendesse obiettivamente dalle male lingue questo gioco. In questo caso, c’è da dire che tutto lo scandalo è nato da uno squallidissimo episodio di mala informazione. Il giornalista di Panorama (che molto probabilmente del gioco ha visto solo il filmato introduttivo), si è solo limitato a scopiazzare e a stravolgere una recensione scritta diversi mesi fa su un sito di videogiochi,  inventandosi parecchie frottole sul gioco e “divertendosi” (se così si può dire) a inanellare una sequenza infinita delle solite banalità sul tema della violenza dei videogiochi. Perfino il ministro della giustizia avendo paura di perdere punti carisma al cospetto delle mamme inferocite, si è scomodato a bofonchiare qualcosa su una certa authority per monitorare questi passatempi “così violenti che vano in mano ai bambini”. Malgrado sia stato smascherato il caso di mala informazione, malgrado si sia spiegato che, sulle loro confezioni i giochi consiglino l’età giusta dei loro possibili fruitori,  l’opinione più diffusa non è cambiata di molto. Nel pensare comune i videogiochi sono ingiustamente violenti, fanno leva sulla questa violenza e sui desideri reconditi degli adolescenti/bambini per vendere di più, sono stupidi, sono fatti solo per bambini al massimo per adulti che non vogliono crescere.  Ma perché tutto ciò?
Io non sono ne uno storico ne un sociologo ne altro di simile, riferisco solo quello che vedo e che penso in proposito. Innanzi tutto, penso che nella nostra società, il pensare comune non ha ancora capito che ruolo estetico ha avuto ( e ha tuttora) la rappresentazione della violenza nei mezzi espressivi umani. Non dico che la violenza vada accettata sempre e comunque, dico solo che nella nostra società non viene mai “letta” per il significato che può avere in un contesto espressivo, ma sempre e solo “giudicata”. Su diversi blog, ho letto parecchi pareri di mamme inferocite e disgustate, che non si scagliavano solo sui videogiochi, ma non ammettevano a priori assolutamente nessun tipo di raffigurazione di violenza. Ripeto, che non sempre la violenza in un contesto espressivo è giustificata, ma quando lo è,  pochi sembrano accorgersene. Questo è un pregiudizio pesantemente radicato e presente ben prima dell’arrivo di Internet dei videogiochi e dei nuovi media.
Parlando più in specifico nel nostro paese oggi, i videogiochi sono ancora vittima dei soliti pregiudizi: primo, un qualcosa che si chiama “gioco”, secondo il pensare comune più diffuso, è qualcosa che viene associato automaticamente ai bambini e all’infanzia, quindi, cose scabrose e violente in un prodotto che dovrebbe essere “fatto per i bimbi”, è da considerasi immorale. Secondo, di conseguenza  la stessa parola “gioco” fa perdere completamente importanza e serietà al prodotto in questione, quindi, quando generalmente si pensa ad un Video-“gioco”, non si pensa mai a un oggetto culturale che possa portare chissà quale profondo messaggio nella mente di chi gioca. E per finire, Nei Videogiochi, a differenza della letteratura, dell’arte, del cinema ecc… non si è solo semplici spettatori, ma si compiono delle azioni virtuali in un mondo virtuale, quindi, sempre secondo il pensare comune generalizzato, compiere azioni virtuali riprovevoli equivale a pensare di farle per davvero (se in GTA picchio le vecchiette per strada sono uno stronzo perché lo potrei fare anche nella realtà).
Io mi domando, come si può superare questi pregiudizi nel pensare comune? E’ un po’ una mia ossessione, forse perché mi interessa dimostrare che non sono un adulto che non vuole crescere (come mi hanno detto in un blog), o forse perché realmente vedo i videogames come degli oggetti culturali veri e propri, che, nel tempo, acquisteranno sempre più importanza. La situazione non è facile, perché prima di tutto bisogna analizzare questi oggetti culturali che abbiamo di fronte per tentare di capire qual è il loro linguaggio e come possono comunicare, una volta fatto questo, bisogna convincere chi è fuori da questo mondo, se non a capire, almeno a rispettare questo stesso linguaggio. Per queste cose di solito io guardo sempre al cinema, che a cercato e conquistato lentamente una sua “nobilitazione”. Il linguaggio del cinema oltre che esplicato da teorici e addetti ai lavori, si è ritagliato la sua fetta di importanza grazie al “costume”. Nel corso dei primi decenni del secolo l’usanza di andare al cinema si è estesa a tutte le fasce sociali dei paesi occidentali, e lentamente il suo linguaggio si è fatto strada tra il costume generale, tanto che oggi risulta appreso dalla totalità delle persone. Forse un giorno anche i videogiochi saranno sempre più radicati nel costume sociale, e il loro linguaggio sarà compreso da tutti, tanto da parere normale giocarci (in questo senso il fatto che l’età dei viedeogiocatori sia aumentata è un “buon segno”).

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