define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); politica – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 20:09:14 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Interrogazione parlamentare su Gioventù Ribelle https://arsludica.org/2011/03/29/interrogazione-parlamentare-su-gioventu-ribelle/ https://arsludica.org/2011/03/29/interrogazione-parlamentare-su-gioventu-ribelle/#comments Mon, 28 Mar 2011 23:59:13 +0000 http://arsludica.org/?p=17509 Per saperne di più]]> Apprendo da Gamesource che un deputato dell’Italia dei Valori, Pierfelice Zazzera, ha intenzione di chiedere un’interrogazione parlamentare su Gioventù Ribelle, il capolavoro italico che celebra il Risorgimento a colpi di bersaglieri che fanno killing spree e rutti. A darne notizia è stata l’Agenzia Parlamentare stessa (AgenParl). Ovviamente non mi metto a ripetere tutta la storia, visto che se n’è parlato ampiamente (QUI, QUI, QUI e QUI, solo per linkare Ars Ludica) e che per noi è finita con il ritiro del ‘coso’ da internet.

Ma è importante festeggiare il fatto che finalmente un videogioco italiano si è fatto notare dalla politica… per quanto è brutto. Sono soddisfazioni. Preferivo quando i politici attaccavano i videogiochi perché rendono i giovani violenti e i politici ladri.

Fonte: Gamesource

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I videogiocatori tedeschi protestano contro le censure del governo! https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/ https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/#comments Mon, 13 Jul 2009 05:00:21 +0000 http://arsludica.org/?p=4943 Per saperne di più]]>

Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di Karslruhe, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti proibito la rappresentazione pubblica di Counter-Strike, portando alla cancellazione di LAN party anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla Electronic Sports League. Ad aggravare la situazione, proprio il 5 di giugno, i sedici ministri dell’Interno che formano il governo federale hanno fatto richiesta al Parlamento di attivarsi per proibire la produzione e la distribuzione sul suolo nazionale di tutti i videogiochi considerati violenti.

La comunità dei videogiocatori tedesca non si è certo fermata a questa singola manifestazione: il 25 luglio sono in programma tre cortei che si terranno contemporaneamente nelle città di Colonia e Berlino, oltre alla già citata Karlsruhe. Inoltre, i promotori hanno sfruttato la possibilità (quasi incredibile per noi italioti, ndEmack) fornita ai cittadini da parte del Parlamento stesso di avviare petizioni mediante un forum istituzionale, chiedendo (testo integrale) di rinunciare al concetto fuorviante di “killer games”, di affidarsi alle valutazioni del PEGI (e di utilizzarle effettivamente per proteggere i più giovani), di avviare un programma di alfabetizzazione di scuole e famiglie sul mondo videoludico e infine di cogliere e incentivare le opportunità professionali dell’industria relativa. La petizione ha già raggiunto quota 45.000 firme (su 50.000 necessarie affinché il Parlamento prenda in esame la questione) in soli quattro giorni.

La Germania non è nuova a pratiche censorie piuttosto aggressive nei confronti dei videogiochi; la situazione è precipitata quando si è scoperto che l’autore della strage dell’11 marzo scorso in un liceo di Winnenden (16 morti) giocava a Counter-Strike. Media generalisti e politici non hanno perso quindi l’occasione di attaccare a testa bassa la violenza dei videogiochi e, data l’imminenza delle elezioni (indette per il 27 di settembre), non hanno saputo elaborare una risposta migliore del proibizionismo dinanzi all’evidentemente pressante problema del disagio giovanile.

Dinanzi ad una minaccia seria si è riscontrata una reazione altrettanto seria: i videogamer tedeschi non si sono rinchiusi nella torre d’avorio dei blog e dei forum per manifestare il proprio dissenso ma, scendendo in piazza e cercando il confronto con le istituzioni, si sono mostrati disponibili al dialogo e hanno svelato la loro umanità al resto della gente. Le loro richieste sono semplici: informazione, tutela dei più piccoli attraverso gli strumenti che già esistono (perché rivenditori e genitori permettono che un minorenne possa acquistare titoli che già il PEGI classifica prodotto per maggiorenni?), di non fungere da “agnello sacrificale per tutti ciò che non funziona nella società“. La piena accettazione dei videogiochi passa anche attraverso dibattiti come questo… O no?

Seguiranno aggiornamenti.

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Ars Ludica elargisce consigli di voto e vi sollazza con il suo primo flash game! https://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/ https://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/#comments Tue, 18 Mar 2008 23:31:11 +0000 http://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/ Per saperne di più]]> “Chi sa fare fa, chi non sa fare insegna, chi non sa nemmeno insegnare fa il critico”. E quelli che non sanno nemmeno fare i critici scrivono su Ars Ludica, direbbe Woody Allen. Solo che Woody Allen, il fetente, non ci legge; quindi la battuta ce la dobbiamo fare da soli.

Il vostro nuovo oggetto del desiderio vi è gentilmente offerto da Simone “Karat45” Tagliaferri (idea), Carlo Piscicelli (grafica e programmazione flash), Alessandro Monopoli (che pare si sia messo un naso da pagliaccio per produrre le musiche). Si chiama Porcondicio ed è lì per divertire, per parlare di politica, e per mostrare uno dei modi in cui i videogiochi possono parlare di politica.

Cliccate sull’immaginettina piccina per andare alla pagina del gioco!

porcondicio.jpg

Dicono del gioco:

Sandro Bondi: “Ho provato a lanciare una palla contro Silvio ma il dito mi si è immeditamente incancrenito”

Romano Prodi: “Uguale ai sogni con Veltroni protagonista che solitamente faccio svegliandomi tutto sudato ed eccitato!”

Carlo Marx:
“Erano anni che volevo far sapere a Bertinotti quello che penso di lui”

Barbara Palombelli: “Avete dimenticato mio marito!”

Giuliano Ferrara:
“Quelle palle sembrano feti, fate schifo!

Silvio Berlusconi:
“Avete senso dell’umorismo, vi candido!”

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Videogiochi e politica https://arsludica.org/2008/01/25/cade-il-governo-prodi-e-cade-e-cade-e-cade/ https://arsludica.org/2008/01/25/cade-il-governo-prodi-e-cade-e-cade-e-cade/#comments Fri, 25 Jan 2008 16:36:22 +0000 http://arsludica.org/2008/01/25/cade-il-governo-prodi-e-cade-e-cade-e-cade/ Per saperne di più]]> prodi
I videogiochi stanno entrando prepotentemente nell’agone politico anche in Italia. Negli USA questo è un fatto assodato. Da noi si percepiscono le prime avvisaglie della volontà di sfruttare il medium videoludico per affrontare a viso aperto la politica nazionale. In fondo al post trovate il link ad un gioco flash dedicato alla caduta del governo Prodi. La struttura è molto semplice (bisogna riuscire a tenere in equilibrio il più a lungo possibile l’equilibrista Romano bilanciandolo con i movimenti del mouse e facendo attenzione ai rapaci con la faccia di Dini che tentano di farlo cadere) e può stancare dopo poche partite. Ma non è questo il punto.

I videogiochi partono svantaggiati rispetto alla scrittura, mancando di discorsività e di quella possibilità di commento/resoconto/racconto lineare propria degli altri due medium. Tra ieri e oggi le più grandi comunità web italiane si sono riempite di commenti, più o meno lunghi, più o meno accurati, sulla crisi di governo e i suoi protagonisti. In questo senso è impossibile confrontare la scrittura al videogioco, perché i tempi di messa in opera dei due medium è infinitamente differente. Anche le immagini in movimento, che grazie ai vari YouTube e affini riescono oggi a fare velocemente il giro del mondo, hanno una maggiore capacità discorsiva rispetto ai videogiochi, riuscendo a rappresentare i fatti con una buona verosimiglianza senza richiedere mezzi complessi e solo per addetti ai lavori.

Per loro stessa natura i videogiochi non possono che arrivare in ritardo e, finora, la politica li ha usati come uno strumento di propaganda generica, mai veramente sul fatto e sempre elaborati a partire da una temporalità vaga o più dilatata.

Flash ha cambiato in parte le carte in tavola.

Strumento di sviluppo limitato ma più semplice da apprendere e da usare (non da padroneggiare, sia chiaro), rispetto alla trafila di competenze necessarie per mettere su un videogioco commerciale, e con tempi di sviluppo abbastanza veloci (a seconda di quello che si vuole fare) Flash è lo strumento ideale per i videogiochi di commento politico (chiamiamoli così, visto che vorrei distinguerli da quelli satirici o da quelli propagandistici in senso stretto), ovvero per tutti quei giochi che mirano ad essere contemporanei ad un fatto o, meglio, il più vicini possibile al fatto stesso.

Governo Game, linkato in fondo all’articolo, è stato sicuramente realizzato partendo da una struttura preesistente: si è presa un’opera già finita e, grazie alle possibilità offerte da flash, si sono aggiunte le facce di Prodi e Dini sovrapponendole a quelle originali.

Il risultato è la messa in gioco di un’idea: quella dell’equilibrio precario del governo e della presenza di forze politiche rapaci che, per interessi personali, hanno tentato in tutti i modi di farlo cadere.

I videogiochi, quindi, pur mancando di una loro discorsività diretta, a parte quando si abusa del linguaggio degli altri medium per cercare di forzarla, possono essere usati per rappresentare delle idee in forma interattiva in modo estremamente efficace. Giusto nel post precedente a questo ho parlato di Faith Fighter, in cui lo scontro tra le religioni viene rappresentato proprio come uno scontro fra divinità. In questo senso i videogiochi sono molto più diretti degli altri medium, perché permettono la riscrittura delle allegorie e dei simboli utilizzati dagli altri linguaggi. Così la “squilibrio” del governo diventa uno squilibrio interagibile, rappresentato dall’archetipo stesso della ricerca dell’equilibrio, che veicola delle associazioni basilari con i fatti avvenuti nella realtà e che proprio di questi fatti si nutre.

Un videogioco con un Prodi equilibrista e un Dini rapace può avere senso solo in questi giorni. Già un anno fa ne avrebbe avuto di meno mentre non ne avrebbe avuto quasi nessuno durante il governo precedente, visto che i fatti che hanno portato alla crisi non si erano ancora verificati, Dini e Prodi sembravano grandi amici, e quindi l’interpretazione attuale non sarebbe stata possibile.

Questo gioco ha senso qui e ora, dove qui è l’Italia (con la possibilità di un allargamento anche agli italiani emigrati e a qualche straniero appassionato di fatti nostrani) e ora sono i giorni della crisi. Già farlo uscire tra un paio di settimane avrebbe prodotto impressioni differenti, l’essere del gioco avrebbe perso la sua forza e, quello che possiamo considerare come un buon esempio di satira politica realizzata tramite il medium videoludico sarebbe diventato altro. Satira storica, magari, ma sicuramente niente di associabile all’attualità.

Link a Governo Game

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Faith Fighter https://arsludica.org/2008/01/24/faith-fighter/ https://arsludica.org/2008/01/24/faith-fighter/#comments Thu, 24 Jan 2008 00:00:50 +0000 http://arsludica.org/2008/01/24/faith-fighter/ Per saperne di più]]> Faith Fighter è l’ultimo lavoro della Molleindustria, di cui parlammo in riferimento al caso Operazione Pretofilia (il post lo trovate QUI) e di cui il nostro Emack intervistò il fondatore Paolo Pedercini (l’intervista la trovate QUI).

Seguendo la scia di un altro picchiaduro ad incontri con protagonisti dei personaggi biblici (Bible Fight), la Molleindustria ha deciso di mettere in ridicolo lo scontro tra religioni, realizzando un picchiaduro in cui i personaggi selezionabili sono le divinità delle religioni più diffuse sul globo terrestre.
Scegli il tuo credo e spacca il culo a chi non la pensa come te. Dai sfogo alla tua intolleranza!” Recita parte della presentazione del gioco sul sito ufficiale. Il riferimento allo scontro tra le grandi fedi religiose è evidente e, in giornate come queste in cui il dialogo tra gli opposti sembra sempre più difficile, questo piccolo gioiello in flash risulta ancora più pungente e attuale degli altri lavori della Molleindustria, andando a rappresentare la trivialità di certi atteggiamenti infantili a cui i fedeli si attaccano per difendere il proprio credo. In un mondo in cui le grandi questioni etiche e morali vengono spesso ridotte a risse da stadio tra sacerdoti delle diverse religioni o tra praticanti poco coscienti di quello che vanno praticando e predicando, quale genere migliore di un picchiaduro per rappresentare le beghe della fede?

Buddha subisce un calcio volante da Dio e cade fragorosamente al tappeto, distruggendo parte della città sul background.

Muhammad invoca una palla di fuoco contro Budai che sta disteso a terra per riprendere energia.

Ganesh tenta di colpire Jesus con la sua ascia che risponde a sua volta con una specie di crocefissione rotante.

I poteri speciali delle divinità sono presi dalla loro iconografia ufficiale che si è imposta nel corso dei secoli. Così la colomba della pace diventa una specie di palla di fuoco di streetfighteriana memoria mentre la ruota buddista rotola contro il nemico distribuendo morte e distruzione. Tutto è trasfigurato e anche ciò che dovrebbe elevare lo spirito è stato trasformato in uno strumento di lotta contro le altre fedi.

Lo scopo del gioco è quello di battere le altre sei divinità più il nemico finale: Xenu che, stando a Wikipedia: “Nella dottrina di Scientology, del’Xenu’ (o Xemu) era il dittatore della Confederazione Galattica che, circa 75 milioni di anni fa, portò sulla Terra diversi miliardi di alieni, secondo quanto scrisse L. Ron Hubbard, il fondatore stesso della setta Scientology. Nel racconto mitologico di Hubbard, Xenu raccolse questi alieni intorno a dei vulcani e scatenò su di essi esplosioni nucleari: al giorno d’oggi, le anime di costoro sono ancora presenti con la loro nefasta influenza.

Sono venuto a sapere chi è Xenu dopo aver messo online l’articolo e ho opportunamente cambiato il paragrafo precedente. L’averlo inserito come nemico finale può significare molte cose. Quella che mi viene in mente è la volontà di sottolineare come alle religioni tradizionali si siano affiancate sette religiose basate su teologie o filosofie spesso derivate dalla fiction, ovvero dalla cultura popolare che nelle società occidentali va soppiantando l’immaginario religioso, sintomo che spesso le religioni vengono vissute in modo superficiale e che credere è più una questione di comodo che di vera fede.

Insomma, lo scontro con Xenu è un combattere contro l’assurdità stessa delle religioni in quanto tali, contro il nuovo che rende evidente le anomalie presenti nel concetto stesso di religione. Una divinità/fiction nata dal culto di un intero decennio per la figura dell’alieno viene messa sullo stesso piano di divinità antiche che vengono considerate più legittime in base ad affermazioni fallaci perché basate tutte sullo stesso presupposto: la fede. In fondo se è possibile credere ad un dio che ha creato l’uomo a sua immagine e somiglianza, perché non dovrebbe essere possibile credere che gli alieni salveranno il mondo o che la forza scorre potente in noi?

Dopo sei scontri consecutivi vinti arriva la consacrazione finale, con la divinità vittoriosa rimasta sola a dominare un cumulo di macerie fiammeggianti. L’essere sovrannaturale è al centro dello schermo. Una breve zoomata all’indietro allarga l’inquadratura sottolineando i resti di una città distrutta. Il game over appare inesorabile sfumando l’immagine finale.

Il link per provare il gioco si trova dopo le immagini.

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

SITO UFFICIALE

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Rubrica: Post tappabuchi #01 (quello che gli altri non osano dire… perché sono tutte cazzate) https://arsludica.org/2007/11/01/rubrica-post-tappabuchi-01-quello-che-gli-altri-non-osano-dire-perche-sono-tutte-cazzate/ https://arsludica.org/2007/11/01/rubrica-post-tappabuchi-01-quello-che-gli-altri-non-osano-dire-perche-sono-tutte-cazzate/#comments Thu, 01 Nov 2007 14:50:08 +0000 http://arsludica.org/2007/11/01/rubrica-post-tappabuchi-01-quello-che-gli-altri-non-osano-dire-perche-sono-tutte-cazzate/ Per saperne di più]]> Halloween
Non so bene cosa è Halloween.
Ma forse si farà il film di Halo.
Forse non si farà.
Si farà?
Non lo so.
Dolcetto o scherzetto?
Ma se te li infilassi al culo i tuoi scherzetti?
Torna a fare torte sul Wii.
Tuo nonno ti aspetta per una partita a tennis.
Non è che ora che tuo nonno gioca a tennis sul Wii tu te ne vai a giocare a bocce al centro anziani?
Oggi è il Jericho day?
Perché?
Tanto una festa vale l’altra, no?
Phantom Hourglass
Mask of the Betrayer
Spesso i sottotitoli sono più titoli dei titoli veri che non dicono più nulla.
Non è vero.
A

M

O
Smentirmi da solo.
Ho finito Perseus Mandate.
E pensare che il riciclo è tanto osannato dagli ambientalisti.
Gentiloni vuole regalare il Wi-Max
E’ un corrotto discreto
Torno a Norrath
Giro per le isole di Second Life
Che vita di merda
Il limite è il cielo

E finalmente questo post del cazzo è finito.

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Rockstar invita ad uccidere Thompson https://arsludica.org/2007/09/21/rockstar-invita-ad-uccidere-thompson/ https://arsludica.org/2007/09/21/rockstar-invita-ad-uccidere-thompson/#comments Thu, 20 Sep 2007 22:09:11 +0000 http://arsludica.org/2007/09/21/rockstar-invita-ad-uccidere-thompson/ Per saperne di più]]> hatet Per chi ancora non lo sapesse, la redazione di Game Informer è stata invitata a provare un’ora del gameplay di GTA IV da Rockstar Games. Come scritto su Game Politics, GI ha pubblicato una cronaca dell’accaduto, dando molto risalto al fatto che una delle missioni provate prevedeva l’uccisione di un avvocato che, senza troppo sforzo d’immaginazione, è Jack Thompson, completo di battute trite e ritrite (tipo: “Guns don’t kill people, Videogames do!”).

Fin qui sarebbe solo l’ennesimo atto di disperazione da parte di un publisher (Take 2) e di una software house (Rockstar) che tentano ancora una volta di risollevare le sorti di una serie ormai del tutto esausta. Quello che mi ha sinceramente colpito è come l’audience di Game Politics (che non è certo un sito dedicato ai flamer o ai fanboy) ha reagito all’accaduto.

I lettori, infatti, hanno pesantemente minimizzato l’accaduto, definendolo soltanto della satira, sostenendo che la reazione di JT (che ha dichiarato di sentirsi minacciato nella sua incolumità fisica) è del tutto fuori luogo: essendo una persona pubblica chiunque ha il diritto di rappresentarla ed usarla come vuole. Se alcuni commenti fanno almeno pensare che dietro ai lettori ci siano delle menti pensanti (sono in molti che vedono la cosa come una semplice iniziativa di marketing selvaggio), altri dimostrano una acriticità e una pretestuosità degna dei membri di una setta religiosa.

Il problema, almeno in questo caso, esiste. L’atto è al più una iniziativa di pornografia mediatica e, ancora una volta, mette in luce i limiti di responsabilità etica che si nascondono dietro il videoludo. Un videogioco è chiaramente un mezzo di comunicazione di massa. Passare su di esso messaggi che spingono all’odio, o che tramite violenza grafica esprimono messaggi di intolleranza o repressione mirata verso specifiche categorie di persone od individui è un atto deprecabile che va ben oltre il principio di satira o umorismo. Non so che cosa passa per le TV americane ma non mi pare di aver mai visto Letterman o altri istrioni mediatici dire di irrompere presso la sede di un vip molto criticato ed ucciderlo a sangue freddo… Non si tratta di violenza astratta o fine a sé stessa: si danno nomi e cognomi alle cose, collocandole nel mondo reale, che è ben diverso dalla sana, divertente e liberatoria violenza videoludica a cui tutti siamo abituati. Non si può sostenre che si tratta solo di pixel quando i pixel sono una rappresentazione di intenti e messaggi che bersagliano figure sociali e politiche tutt’altro che fittizie.

Di fatto, volente o nolente, Rockstar fa politica tramite i media. La pratica non è nuova: il nazismo usò siparietti umoristici per dimostrare alla popolazione quanto gli ebrei fossero deprecabili per giustificarne lo sterminio. Ancora oggi movimenti razzisti o discriminatori in tutto il mondo fanno della satira pesante uno dei principali mezzi per distribuire i loro messaggi di intolleranza tra le masse. Oggettivamente, non credo che JT corra alcun rischio (o almeno non più di prima), di certo è strano vedere come una propaganda dell’odio (esattamente come quella che JT ha intrapreso da un po’ di anni a questa parte contro i videogiochi e che ha suscitato lo sdegno dell’intera comunità, me compreso) scaturita da un videogioco ottenga supporto e venga vista con finalità del tutto diverse dalle stesse persone che si sono sentite offese dalle precedenti malefatte di JT.

Lungi da me paragonare Rockstar Games (preoccupata della sua sola sopravvivenza economica) ad un movimento politico di intolleranza, se c’è una cosa che hanno saputo dimostrare in tutti questi anni è l’incapacità di mettere a punto strategie che vadano oltre la pecoreccia polemica e strumentalizzazione dei poveri di comprendonio come JT. Resta chiaro, però, che se non c’è il dolo, almeno c’è l’irresponsabilità di non considerare i caveat che una scelta del genere ha avuto ed avrà presso la propria audience, che dimostra nel suo immaturo entusiasmo tutti i suoi limiti e tutti gli inquietanti tratti della recente massificazione (come l’impoverimento dei contenuti, anche sul fronte dialettico della critica). Se le società di comunicazione non vedono l’ora di piazzare i loro messaggi nel medium, non posso che rabbrividire pensando a cosa potrebbero ottenere se qualcuno notasse che basta avvicinare un marchio videoludico famoso ad un messaggio controverso per avere l’incondizionato supporto dell’intera comunità dei pretoriani del gaming.

Discutiamone nel forum.

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Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia? https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/ https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/#comments Sat, 30 Jun 2007 09:38:08 +0000 http://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/ Per saperne di più]]> Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.

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https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/feed/ 26 635
You Are Empty https://arsludica.org/2007/06/26/you-are-empty/ https://arsludica.org/2007/06/26/you-are-empty/#comments Tue, 26 Jun 2007 10:00:21 +0000 http://arsludica.org/2007/06/26/you-are-empty/ Per saperne di più]]> I Russi continuano ad impressionare. No, non c’è niente di particolare nel gameplay di You Are Empty che è, da questo punto di vista, un FPS come tanti altri e, anzi, piuttosto involuto rispetto ai vari Half-Life 2 e soci. Ma non è questo che ci interessa su Ars Ludica, almeno non in questo caso. You Are Empty è una produzione piccola, lo si può vedere da mille dettagli, ma è nello stesso tempo un’opera ambiziosa e determinata nel mettere in scena una città dell’Unione Sovietica degli anni 50, quando il comunismo era ancora nel suo massimo splendore nonostante le alte perdite in termini di vite umane dovute alla Seconda Guerra Mondiale.

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Sono molti i giochi in cui vengono rappresentate delle dittature contro cui il giocatore deve lottare per affermare la libertà, libertà che corrisponde quasi sempre al sistema statunitense. Generalmente, però, si tratta di rappresentazioni asettiche, più o meno caratterizzate e con riferimenti più o meno precisi, ma “distanti” dal loro oggetto. Molte volte il comunismo stesso è stato usato come modello per queste dittature immaginarie. Purtroppo gli sviluppatori dei videogiochi sono spesso tanto abili con il codice quanto incapaci con la penna e quasi sempre producono delle caricature che arrivano soltanto a lambire le possibilità espressive dei videogiochi. Penso, ad esempio, a Freedom Fighters, dove i toni erano sin troppo esagerati e i dialoghi, pretendendo di essere profondi, sfociavano spesso nel ridicolo rendendo i personaggi più delle macchiette che degli esseri umani che combattono per la libertà. Ovviamente gli esempi fattibili sono molti altri e possono essere presi anche da generi molto differenti. L’impressione generale è che interessi poco approfondire certe questioni e ci si limiti a creare background buoni per dare senso a qualche sparatoria.

Il giocatore, normalmente, si trova semplicemente a dover abbracciare il punto di vista del protagonista, avanzare nel gioco ammazzando tutto e tutti e, alla fine, uccidere il deuteragonista risolvendo così ogni conflitto (almeno fino al sequel… se ce ne sarà uno). Difficilmente ci si trova davanti qualcosa di meditato che lavori sulla messa in scena per dare un senso al rappresentato che vada oltre lo stilema del buoni vs cattivi. Una dittatura non produce solo persone impaurite, eserciti in cui viene annullata l’individualità e ingiustizie commesse a cielo aperto. Una dittatura produce prima di tutto consenso.

Valve con Half-Life 2 è riuscita meglio di altri a riprodurre alcuni degli effetti di un regime sulle persone e sullo spazio dove queste vivono. L’ambientazione fantascientifica ha consentito di lavorare molto di fino, creando una visione generale netta e senza troppi scossoni. Nessuno sconvolgimento per il giocatore che trova, in fondo, un mondo oppresso nello stesso modo di molti altri, solo più curato e più plausibile. Half-Life 2 è il punto più alto di una certa rappresentazione del potere molto semplificata e di largo consumo, dove l’individuo può ancora riuscire a lottare da solo contro l’oppressore “alieno” che vuole riscrivere la struttura della società (in questo caso agendo da parassita).

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La svolta pare possa arrivare dalla Russia. Gli sviluppatori dei paesi dell’ex Unione Sovietica sembrano avere un background culturale più formato rispetto a quello degli sviluppatori degli altri stati: hanno vissuto la dittatura comunista e l’hanno vista crollare, sostituita da un’altra forma di oppressione che proprio in questi ultimi anni sta mostrando il suo volto (e continuavano a chiamarla democrazia). La loro esperienza non si è formata su film hollywoodiani o sui libri di Tom Clancy ma attraverso la conoscenza diretta del fenomeno che ha lasciato tracce indelebili sull’immaginario di moltissime nazioni/comunità. Se una dittatura è il punto di riferimento massimo della sua nazione, il centro della giustizia, l’incarnazione indiscutibile del bene, la sua caduta è la ridefinizione di un mondo, il crollo di un immaginario e dei suoi simboli, lo svuotarsi della coscienza popolare. Questo è tanto più vero nel caso della Russia, che era anche una delle due più grandi potenze mondiali durante la Guerra Fredda.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl parte da uno dei simboli del potere Russo, la centrale nucleare di Chernobyl, per mettere in scena il cadavere del regime ormai in preda a sciacalli e a interessi particellari delle varie fazioni che se ne sono spartiti i pezzi. Il messaggio politico è evidente anche se probabilmente è stato smorzato dal produttore per permettere al gioco di penetrare maggiormente nel mercato occidentale. Da questo punto di vista You Are Empty è molto più radicale e non sottende assolutamente il messaggio, rendendolo invece esplicito in ogni sua parte. Il giocatore si trova quindi ad attraversare una città anonima (nel senso che non ha nome), ma ultra caratterizzata, in cui è riconoscibile il taglio architettonico comunista, fatto di “scatoloni di cemento armato”, di piazze al cui centro svettano statue di Lenin, di industrie immense e di aree agricole razionalizzate quanto inumane. I nemici contro cui combattere sono tutti delle icone della classe operaia e del regime “mutate” in mostri: contadine dal seno smunto e dagli occhi grandi e gialli, membri dell’armata rossa che hanno mantenuto la divisa ma che sono ormai dei morti viventi e operai di vario tipo pronti ad usare i loro strumenti di lavoro per sventrare più che per produrre.

Quello che però rende più evidente il significato, ovvero ciò che gli da forza, è l’inclusione negli scenari dell’iconografia del potere che si palesava attraverso manifesti e programmi radiofonici, oltre che nel cinema, la sua vera arma segreta, a cui è dedicato un intero livello (in cui da strumento di manipolazione della coscienza popolare diventa strumento di rivelazione della verità). Il messaggio politico viene esplicitato, senza possibilità di fraintendimento, e diventa centrale nella trama, generando una serie di significati che vanno ben oltre la normale funzione che si attribuisce ad un FPS e, più in generale, ai videogiochi, andando di fatto ad amplificare il senso delle azioni del giocatore, che arriva a percepire la carica ideologica che lo muove, diventando cosciente di trovarsi di fronte alla virtualizzazione di un trauma epocale, di una svolta storica, dove gli elementi non sono composti al solo fine di divertire ma vogliono anche far riflettere e, soprattutto, vogliono mostrare.

Il giocatore non incarna l’individuo che combatte per la libertà, ma un normale cittadino che gira per un mondo in macerie di cui deve ricostruire la catastrofe e da cui deve sopravvivere. Le sue mosse non partono da alti ideali ma solo dalla volontà di comprendere quello che è successo, compiendo l’autopsia di quella macchina del consenso che fino al giorno prima sembrava immortale e dava sicurezza ai cittadini.

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La città è ancora in piedi, ma ha svelato il suo volto terrificante che non ammette esitazioni. Lo spazio urbano pullula di tecnologia vecchia. Alcuni scenari sono macerie, altri sono ruggine. Tutto è riconoscibile ma deflagrato. In You Are Empty il giocatore abbatte simboli, li attraversa, li penetra, li svela. Li guarda nel loro degrado, in cui la gloria di un tempo è ormai un’ombra beffarda rappresentata da icone che diventano la loro stessa negazione. Tutto ciò che rappresentava la potenza del comunismo Russo è trasfigurato finendo per rappresentare inevitabilmente la morte. Ci troviamo di fronte ad un videogioco politico che parte dagli anni 50 e arriva, nel tragico finale, a tirare in ballo la Russia dei nostri giorni, vista come la prosecuzione del mostro che si è appena “visitato” (in un filmato appare anche Putin).

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Wii: prove tecniche di democrazia diretta https://arsludica.org/2007/02/16/wii-prove-tecniche-di-democrazia-diretta/ https://arsludica.org/2007/02/16/wii-prove-tecniche-di-democrazia-diretta/#comments Fri, 16 Feb 2007 08:14:25 +0000 http://arsludica.org/2007/02/16/wii-prove-tecniche-di-democrazia-diretta/ Per saperne di più]]> Wii ConsoleCome comunicato giorni fa in una press release ufficiale, Nintendo ha varato il nuovo canale Everybody Votes. Il sistema è semplice quanto ingegnoso: il canale sottoporrà periodicamente nuovi sondaggi agli utenti. Essi saranno visualizzabili e contestualizzabili regionalmente o su un gruppo di contatti, per avere un resoconto delle opinioni collettive.

Sarà anche possibile prevedere l’esito dei sondaggi: ogni utente avrà memorizzato nel suo profilo quanto è in sintonia con la pubblica opinione.

In aggiunta a queste funzionalità, il pubblico potrà sottoporre nuove domande per i sondaggi, domande che saranno decise, apparentemente, sempre su base democratica. Inoltre, ogni due settimane ci saranno appositi sondaggi su scala mondiale, i cui risultati saranno monitorabili in tempo reale.

Senza pensare alle possibili implicazioni su profiling e marketing del nuovo canale, è importante notare come il servizio possa essere visto come uno dei primi metodi di massa per sperimentare strumenti di democrazia diretta. Nonostante la frivolezza dei sondaggi iniziali. Sarà bene osservare se dalla massa affioreranno interrogativi importanti ed universalmente riconosciuti dalla società moderna, come problemi etici e/o ambientali. L’importanza è ancora maggiore proprio perché il Wii non nasce come uno strumento ufficiale di eGovernment (come è successo in Europa per il Digitale Terrestre, con gli scarsi risultati che tutti sappiamo) ma come un semplice strumento sociale.

L’identificazione del Wii come strumento sociale, piuttosto che come semplice estensione del sistema di governo esistente, è importante: lo libera di pesanti investiture ufficiali che ne limiterebbero l’appeal e l’interesse verso l’utente medio.

Ovviamente il Wii non sarà mai uno strumento politico ed i suoi utenti non saranno mai un campione significativo della società odierna. Tuttavia, l’essere orientato ad una utenza fatta non solo di videogiocatori accaniti e l’avere come target una fascia demografica molto eterogenea, ne fanno un mezzo di comunicazione di massa ideale per un dibattito interattivo e, soprattutto, divertente.

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Quale democrazia per Saga of Ryzom? https://arsludica.org/2006/12/07/quale-democrazia-per-saga-of-ryzom/ https://arsludica.org/2006/12/07/quale-democrazia-per-saga-of-ryzom/#comments Thu, 07 Dec 2006 08:39:01 +0000 Per saperne di più]]> Lo spunto è l’annuncio della bancarotta di Nevrax, sviluppatore del MMORPG Saga of Ryozom, e della conseguente costituzione di un progetto/fondazione allo scopo di rilevare la “proprietà intellettuale” del gioco e renderla software libero. Allo stato attuale delle cose non è ancora chiaro se il gioco sarà effettivamente rilevato dal progetto Free Ryzom o se ci sono altri nomi in ballo, ma cogliamo la palla al balzo per qualche considerazione spicciola.

Nei panni di qualcuno che non ha mai sentito parlare di Saga of Ryzom prima d’ora, né mai (ovviamente) l’ha giocato, mi trovo a leggere di come questo tentativo di creare qualcosa di mai visto prima non arrivi proprio inaspettato: il gioco (dice Punto Informatico e io mi fido senza approfondire) era fin dalla nascita animato da un motore sviluppato sotto licenza GPL (GNU General Public License, forse – ahinoi – la più ideologica delle licenze open source); e il primo espansion pack, Ryzom Ring, portava con sé qualcosa di silenziosamente rivoluzionario per un MMORPG: la possibilità per gli utenti di creare scenari personalizzati, giocabili in singolo o invitando altri utenti, animandolo in tempo reale come master o lasciando lo svolgersi degli eventi in balìa di quanto preordinato.

Non stupisce dunque che la proposta di “liberazione” di codice e altre risorse sia appoggiata da (ex-)membri della stessa Nevrax; così come non stupisce che vi siano persone dubbiose sul successo di tale iniziativa: quel che è certo è che non era mai capitato nulla di simile prima; quel che è probabile è che valga la pena di provare, di testare sul campo un modo diverso di creare divertimento, anche per dare altro respiro a un mercato omogeneizzato.

Un modello di evoluzione “democratico”, dunque, potrà essere un buon motore per il venturo Ryzom? Può, in generale, essere un buon motore per lo sviluppo di un qualsiasi gioco? Ricordo il caso di Star Wars: Galaxies, abbandonato da molti giocatori non appena fu fatto il passo indietro populista di rendere accessibile a tutti, e non solo a pochi “fortunati” giocatori casuali, la possibilità di diventare cavalieri Jedi. In questo senso, un gioco community-driven potrebbe forse andare a scuola nientemeno che dalla migliore politica, quella delle scelte impopolari ma “giuste”, giacché è noto che non sempre l’uomo ha a disposizione tutte le informazioni necessarie per prendere decisioni, né spesso sa analizzare o esprimere razionalmente i propri desideri.

C’è chi riassume in poche efficaci parole molte critiche avanzabili all’atto di sostituire, in primis lo sviluppo “a cattedrale” delle software house (che poi non sono certo tetragoni impenetrabili) a quello “a bazar” delle comunità open source, e in secundis la “dittatura illuminata” del game design classico con il game design “democratico” (per ora tutto quanto ci è dato di sapere sulle intenzioni del progetto è contenuto nel suo contratto sociale). Il vero punto focale della questione è il concetto di democrazia che vogliamo considerare: nell’era della comunicazione, in cui il feedback popolare è immediato e manipolabile a piacere, sempre più spesso si confondono gli atti di democrazia propriamente detti (elezioni, referendum popolari) con gli obblighi politici mediaticamente indotti (populismo). Ma se guardiamo allo sviluppo del software open source per eccellenza, il kernel linux, scopriamo che, nonostante gli sviluppatori siano migliaia, tutto passa al vaglio di una cerchia ristretta di incaricati, le cui decisioni sono legge; e questo modello di sviluppo, pur con tanti difetti, resiste da anni e il suo prodotto sta distribuendo utili per un numero elevatissimo di persone e imprese.

Quanto al rischio di fork del gioco, io dico: ben venga, se serve ad evitare l'”effetto Star Wars: Galaxies”; se una nutrita minoranza vuole giocare in un certo modo, invece che in quello preferito “da tutti”, perché non può fare una colletta per un server da qualche centinaio di giocatori, implementare nel gioco quel che più le garba, e vivere felice?

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