define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); ubisoft – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:27:13 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 From Dust (immagini) https://arsludica.org/2011/04/04/from-dust-immagini/ https://arsludica.org/2011/04/04/from-dust-immagini/#respond Mon, 04 Apr 2011 06:00:58 +0000 http://arsludica.org/?p=18917 Per saperne di più]]> Pubblicato da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montpellier | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

(Questa doveva essere una recensione, ma poi non lo è stata. Pubblichiamo la galleria di immagini).

Uno dei livelli più fetenti di From Dust ]]>
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Rayman 3: Hoodlum Havoc https://arsludica.org/2010/08/27/rayman-3-hoodlum-havoc/ https://arsludica.org/2010/08/27/rayman-3-hoodlum-havoc/#comments Fri, 27 Aug 2010 05:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=12943 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforme PC/PS2/GameCube | Rilasciato nel 2003

Esilarante! Basterebbe questo per esprimere le emozioni vissute giocando a questo terzo episodio delle avventure di Rayman. Immediato e intuitivo, il titolo della Ubisoft ci impegnerà lungo nove capitoli, ciascuno dei quali caratterizzato da ambientazioni molto differenti sia nella veste grafica che nelle modalità con cui superare gli ostacoli predisposti lungo il nostro cammino. Oltre alle classiche sezioni interamente dedicate al salto delle piattaforme e alla raccolta di coins (utile per sbloccare filmati extra e minigiochi), Rayman 3 propone una varietà di situazioni da affrontare decisamente originali per il genere. Dalla corsa in stile Supreme Snowboarding e quella sui  vettori per il passaggio tra macro livelli, alla traversata dell’oceano a bordo di una nave, sparando con cannoni per difendersi dall’attacco di terribili pesci meccanici, mentre il nostro compagno Globox (al timone) urla: “Siamo i re del mondo!”. Se la trama non presenta particolari elementi originali (il nostro obiettivo ultimo sarà quello di liberare il popolo dei Lum rossi, imprigionati dalle controparti nere), ciò che lascia davvero a bocca aperta è il comparto audio. Musiche che si integrano perfettamente all’azione e che ne esaltano lo scorrere; una localizzazione così accurata da riuscire a restituire l’ironia e la comicità che gli sviluppatori hanno attribuito ai vari PNG (Globox e Andrè in primis) che ci accompagneranno per il paio di settimane di tempo richieste dal gioco per essere portato a termine. Dialoghi ricchi di citazioni, non ultima quella di Half-life, che descrive le condizioni atmosferiche del quartier generale di “Black Lusa”, in perfetto stile Black Mesa e doppiata dalla stessa voce ascoltata nel titolo Sierra. Rayman 3 è un gioco fatto davvero bene e, rutto di Glut, grazie alle trovate geniali dei programmatori (che non sembrano finire mai), riuscirà a sorprendervi fino all’ultimo momento. Imperdibile!

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[E3] Child of Eden: la nuova visione di Tetsuya Mizuguchi https://arsludica.org/2010/06/15/e3-child-of-eden-il-ritorno-di-tetsuya-mizuguchi/ https://arsludica.org/2010/06/15/e3-child-of-eden-il-ritorno-di-tetsuya-mizuguchi/#comments Tue, 15 Jun 2010 10:55:52 +0000 http://arsludica.org/?p=11630 Per saperne di più]]> Tra tutta la robaccia che viene presentata all’E3, qualcosa di interessante, di molto interessante in questo caso, la si riesce comunque a trovare. Ubisoft ha infatti annunciato di aver stretto un accordo con la Q? Entertainment di Tetsuya Mizuguchi (il creatore di Rez e Lumines) per la pubblicazione di Child of Eden, uno shooter multisensoriale che dal trailer e dalle prime immagini sembra un sensazionale mix tra suggestioni visive caleidoscopiche e musica. Previsto per Xbox 360 e PlayStation 3, si annuncia essere come una delle opere più visionarie di questa generazione di console, anche se promette di avere controlli semplici e intuitivi (come gli altri suoi giochi, del resto).
L’uscita del gioco è prevista per un generico Q1 2011, mentre il sito ufficiale è invece già online.

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Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate https://arsludica.org/2010/06/15/prince-of-persia-le-sabbie-dimenticate/ https://arsludica.org/2010/06/15/prince-of-persia-le-sabbie-dimenticate/#comments Tue, 15 Jun 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=11524 Per saperne di più]]> Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360, Wii | Pubblicato: giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Mentre eravate lì che vi incarognivate con Spirito Guerriero, il titolo che ha segnato la definitiva coattizzazione del principe di Persia nonostante i buoni propositi alla fine de Le Sabbie del Tempo, non potevate sapere che il nostro aveva appena avuto un piccolo alterco con il fratello, con il Re Salomone e con un esercito di creature di sabbia guidato da un demone rubato da un Final Fantasy qualsiasi o da un manuale di D&D. Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate ha lo stesso titolo del film, ma non ne condivide la triste trama (la trama è comunque triste, ma è tutta sua). Un paradosso temporale ha voluto che fosse ambientato tra il primo e il secondo capitolo di quelli della new wave Ubisoft, e che tra tutti i vari sequel usciti sia quello più simile al primo episodio, quando ancora il principe era una persona posata, intelligente e non era stato corrotto dal cel-shading diventando un altro di cui non si è ben compreso il ruolo nel mondo. Non ci avete capito una mazza? Belli, qui si gioca con il tempo e si congela l’acqua, mica stiamo a pettinare bambini nudi come nelle sagrestie. E comunque la strappona di turno c’è, quindi consolatevi.

Sistemati i problemi con le Sabbie del Tempo nel primo episodio, il re spedisce il principe da suo fratello per fargli apprendere le basi del buon governo. Questo fratello è talmente bravo che quando Principe (si chiama proprio così, non lo sapevate?) arriva sul posto lo trova assediato da un esercito nemico, con il regno in fiamme e il palazzo reale quasi in macerie. Al che uno avrebbe potuto già a questo punto voltare indietro il cavallo per manifesta incapacità del congiunto e mettersi a studiare regnologia con un Civilization qualsiasi. Invece Principe si lascia coinvolgere dalla situazione e decide di aiutarlo. L’apice lo si raggiunge quando il genialoide consanguineo decide di risvegliare un esercito di demoni della sabbia per scacciare gli assalitori; ovviamente la situazione gli sfugge di mano (anche perché non è che avesse ben chiare le idee su come comandare il suddetto esercito… ma si sa, papi ha fiducia in lui e da certe figuracce c’è tutto da imparare) e i demoni iniziano a comportarsi da demoni e ad ammazzare tutti. Il collezionista di figuracce, tanto per darsi un tono, decide a questo punto di attivare tutte le trappole del castello, che non servono a niente contro i demoni, ma che sono ottime per mettere i bastoni tra le ruote a Principe. Nel corso del gioco, il nostro collezionerà altre figuracce di cui non vi parliamo per non svelarvi la trama (tanto è chiara, vero?).

Il brand Prince of Persia non riesce a fare passi in avanti significativi. Probabilmente non è questo l’episodio giusto da cui pretendere la svolta, ma dire che ci troviamo di fronte a un rimpasto di Le Sabbie del Tempo è un eufemismo. I controlli sono identici, i trabocchetti idem e anche il design di alcuni dei livelli lo ricordano moltissimo. Paradossalmente però (se consideriamo gli anni trascorsi) gli mancano la spettacolarità e la solidità narrativa del capostipite. Alcune trovate come il potere di gelare l’acqua o l’accumulo di punti esperienza, con la possibilità di spenderli in poteri speciali, sono solo variazioni minime rispetto alla formula base, mentre le due modalità extra (una va sbloccata tramite Uplay, il nuovo servizio online di Ubisoft da cui è possibile ottenere anche altri bonus significativi: due punti extra per i poteri, i wallpaper per il desktop e la skin di Ezio Auditore. I punti Uplay si accumulano in modo simile agli obiettivi della Microsoft o ai Trofei della Sony) sono veramente poca cosa.

Qualcuno potrà opporre che il precedente capitolo, con il tentativo di abbracciare il genere free roaming, ha prodotto risultati discutibili (altro eufemismo) e che forse la strutturazione lineare a livelli è quella che meglio sottolinea le caratteristiche principali della serie. Per quanto sia possibile convenire su queste affermazioni, ci troviamo comunque di fronte a un titolo che soffre della grandezza del suo passato, da cui viene inevitabilmente schiacciato proprio per l’eccessiva somiglianza. Non è esagerato definirlo “inutile”, nel senso che probabilmente verrà dimenticato senza troppi problemi in non molto tempo, anche in virtù di un sistema di combattimento che rende la vita troppo facile al giocatore. A parte alcuni scontri collocati verso la fine del gioco, ma prima di prendere la super spada spacca mondo oppurtanamente infilata in una roccia (mai farsi mancare le banalità, quando è possibile), non esistono scontri capaci di impensierire. Nella maggior parte dei casi basta premere a raffica il tasto attacco per vincere senza problemi. Distribuendo punti ai poteri la facilità cresce esponenzialmente e alcune tecniche, come il colpo potente, diventano superflue. In effetti i combattimenti sono talmente semplici che la modalità Arena, solitamente pensata per impegnare il giocatore al massimo, risulta quasi disarmante.

Certo, va detto che alcuni passaggi sono ben studiati a livello coreografico e scenografico e che alcune sequenze di salti, con l’intrecciarsi dei tre poteri forniti dalla strappona di cui sopra (migliaia di anni a truccarsi e a provare vestitini sexy per un re morto sono una dura prova), sono intricate al punto giusto e non fanno rimpiangere i capitoli precedenti. Il problema è che tutto rimane vacuo e intangibile, come il carattere di Principe, sempre pronto alla battuta pure nelle situazioni più drammatiche, quasi a voler togliere ulteriore peso a qualcosa che proprio non ne ha.

Commento: Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate è un compitino resosi necessario per sfruttare l’uscita del film e nulla più. Ha senso se lo si cala in un’ottica commerciale, ma a livello videoludico è un’opera trascurabile che non aggiunge o toglie niente alla serie. Ormai il brand è parecchio stanco e mostra pesanti segni di cedimento. Ci vorrebbe una nuova svolta, come quella rappresentata da Le Sabbie del Tempo, ma è difficile apportare cambiamenti così radicali quando non si ha una nuova dimensione da sfruttare.

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Ubisoft dice addio ai manuali cartacei! https://arsludica.org/2010/04/21/ubisoft-dice-addio-ai-manuali-cartacei/ https://arsludica.org/2010/04/21/ubisoft-dice-addio-ai-manuali-cartacei/#comments Wed, 21 Apr 2010 09:17:05 +0000 http://arsludica.org/?p=10569 Per saperne di più]]>
Ammettiamolo, a che serve il manuale di un videogioco al giorno d’oggi? Personalmente, la prima cosa che faccio appena scartata la confezione di un nuovo acquisto ludico è prendere il suo libriccino, aprirlo e sniffarlo a narici sbalancate. Sono piccole gesti impagabili nella vita di un videogiocatore appassionato e onesto.

Purtroppo Ubisoft vuole privarci di questo godimento diffuso, annunciando l’eliminazione di qualsiasi manuale cartaceo per i suoi videogiochi futuri, in favore di una controparte esclusivamente digitale. Che scandalo!

Anche voi, come noi, siete sicuri che questa mossa contribuirà ad un abbassamento di prezzo dei loro titoli futuri? Come no.

Torniamo seri, quanti di voi non si aspettavano una notizia del genere prima o poi? Il boschetto dell’Amazzonia ringrazia, gli appassionati vecchio stampo un po’ meno.

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Ubisoft regala un gioco completo agli utenti PC che hanno avuto problemi con Assassin’s Creed 2 https://arsludica.org/2010/03/25/ubisoft-regala-un-gioco-completo-agli-utenti-pc-che-hanno-avuto-problemi-con-assassins-creed-2/ https://arsludica.org/2010/03/25/ubisoft-regala-un-gioco-completo-agli-utenti-pc-che-hanno-avuto-problemi-con-assassins-creed-2/#comments Thu, 25 Mar 2010 19:55:21 +0000 http://arsludica.org/?p=10117 Per saperne di più]]> Nelle ultime settimane la Ubisoft è stata subissata di critiche per il DRM invasivo di Assassin’s Creed 2 (e di altri giochi, tra i quali l’appena pubblicato The Settlers 7), soprattutto dopo i problemi riscontrati da molti giocatori che hanno acquistato il gioco originale e che non hanno potuto giocarci per un paio di giorni.

Conscia del problema e di aver scontentato buona parte dell’utenza, la casa francese ha deciso di rispondere in modo davvero signorile (quando va detto, va detto), ovvero regalando un gioco completo a scelta tra quattro titoli piuttosto importanti del suo catalogo: Prince of Persia (l’ultimo), Tom Clancy’s H.A.W.X., Heroes over Europe e Tom Clancy’s Endwar.

Pare inoltre che diversi utenti abbiano ricevuto altri regali invece del gioco, ovvero dei contenuti precedentemente disponibili solo nell’edizione speciale.

Ecco il testo dell’email in italiano che ho ricevuto:

Ciao, Karat45

In seguito ai recenti problemi che hanno interessato i server di gioco, inficiando l’esperienza ludica di alcuni utenti PC possessori di Assassin’s Creed 2, desideriamo premiare la tua pazienza durante il disservizio verificatosi offrendoti la possibilità di scaricare gratuitamente un gioco completo tra quelli riportati nella riportata più avanti.

Speriamo che tu possa divertirti ancora a lungo con Assassin’s Creed 2 e usufruire della nostra offerta gratuita.

Cordiali saluti

Il team Ubisoft

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Ubisoft lancia il primo DRM che non fa vendere i giochi https://arsludica.org/2010/02/18/ubisoft-lancia-il-primo-drm-che-non-fa-vendere-i-giochi/ https://arsludica.org/2010/02/18/ubisoft-lancia-il-primo-drm-che-non-fa-vendere-i-giochi/#comments Thu, 18 Feb 2010 14:39:12 +0000 http://arsludica.org/?p=8817 Per saperne di più]]>

Ubisoft conferma che per giocare ad Assassin’s Creed 2 per PC ci sarà bisogno di una connessione attiva per tutta la durata delle sessioni di gioco. I salvataggi risiederanno in remoto, su un fileserver basato su cloud computing, esattamente come l’analogo servizio Steam. Il gioco sospenderà automaticamente l’azione se la connessione verrà interrotta per qualche motivo.

Cosa guadagnano i giocatori da tutto questo?

Ma è semplice! Una istantanea portabilità delle partite su qualsiasi PC (certo, dopo aver installato il gioco ed aver trovato il modo di avere una connessione attiva), un profilo simile a quello di Xbox Live (allora perché non supportare Games 4 Windows Live, geniacci, così tirate dentro anche i vostri utenti Xbox in virtà del profilo unificato?) e, ovviamente, degli achievement.

Si vocifera che il primo sbloccato non appena si logga nel servizio sia: “Bravo Coglione!”.

PS: Quando dicevo che i salvataggi server-side erano male, intendevo proprio applicazioni come questa!

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Call of Juarez: Bound in Blood https://arsludica.org/2010/01/29/call-of-juarez-bound-in-blood/ https://arsludica.org/2010/01/29/call-of-juarez-bound-in-blood/#comments Fri, 29 Jan 2010 08:00:04 +0000 http://arsludica.org/?p=8127 Per saperne di più]]> Sviluppato da Techland | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Versione testata: PC | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Il seguito/prequel della rubrica telefonica di Juarez ha solo una carta che lo solleva sopra la media del genere e che lo rende interessante, bellezza grafica a parte; ovvero la trama. Riassumendo, è uno sparatutto con due protagonisti, Ray e Thomas McCall, e alcuni interessanti coprotagonisti a fargli da contorno. Disertori della guerra di secessione, combattuta dalla parte dei sudisti, i McCall sono degli spietati criminali che fuggono dalle autorità e dalla morte. Il loro sogno è quello di ricostruire la fattoria di famiglia insieme al fratello William, uomo di fede che tenta di portarli verso il cammino di Dio per tutto il gioco, sogno velato dall’apparizione di una donna che fa girare la testa a entrambi e di un tesoro che li rende più avidi di quanto non siano già. A tallonarli c’è il loro ossessionato ex-comandante, un Bossi ante litteram che ha giurato di renderli cibo per vermi per punirli della loro diserzione e che vuole ricostituire l’esercito del Sud per poter liberare le sue amate terre dal controllo di Washington DC; e Mendoza Juarez, criminale messicano avido e deciso a tutto pur di mettere le mani sull’oro. Non mancano indiani, cavalli, parolacce e un senso della narrazione raro nel mondo dei videogiochi.

Techland aveva già dimostrato una certa sapienza narrativa con il primo Call of Juarez, in cui venivano mescolati temi religiosi e problematiche direttamente collegate alla natura umana. Qui fa il bis riuscendo, pur in una struttura di gioco più semplice rispetto a quella del primo episodio, a inserire una tragicità di fondo, inquadrata in un contesto storico preciso, che si matura per tutta l’avventura fino al finale, rovinato da una sparatoria di troppo che incrina l’atmosfera ma che non elimina gli indubbi meriti di un titolo che non usa la trama solo come cavalletto per reggere l’esibizione di fucili sempre più grossi, lunghi e duri.

A parte alcuni capitoli (quindici in totale), il giocatore potrà sempre scegliere se usare Ray o Thomas. I due hanno a disposizione armi e abilità differenti che rendono diverso l’approccio ai livelli, ma per quasi tutto il gioco sono chiamati a collaborare e a coprirsi a vicenda. Ray è il più brutale, ama l’approccio diretto, può impugnare due pistole contemporaneamente e sa usare la dinamite. Thomas è più sottile, ha delle capacità furtive (sottoutilizzate per tutta l’avventura, in verità), sa maneggiare i coltelli, è un abile arciere e può usare un lazo per arrampicarsi su sporgenze altrimenti irraggiungibili.

A personaggio differente spesso corrispondono compiti e biforcazioni differenti, fattore che invita a ripetere i livelli usando entrambi. In verità le differenze non sono sempre marcatissime, ma lo sforzo è apprezzabile. L’ambientazione è quella del vecchio West, uno dei West migliori mai visti nei videogiochi, con città polverose piene di banditi sputazzanti e cittadini impauriti che si alternano a montagne rigogliose dove vivono tribù indiane sospettose nei confronti dell’uomo bianco, ma realisticamente anche in guerra tra loro. Le scene d’azione sono piuttosto tipiche, con sparatorie continue, inseguimenti, carri da scortare e così via. Interessante la presenza di due livelli free roaming in cui si possono prendere delle missioni extra-narrative per ottenere un po’ di soldi e comprare delle armi migliori.

Per allungare la longevità del gioco, che non dura moltissimo, gli sviluppatori hanno disseminato le mappe di segreti da trovare che sbloccano contenuti extra accessibili dal menu principale. Si tratta di ricerche supplementari non necessarie per finire il gioco, ma suppongo che a qualcuno interessino e che, soprattutto, su Xbox 360 e PS3 siano legate agli Obiettivi e ai Trofei (se sbaglio offendetemi pure).

Commento: Dopo aver letto numerose opinioni discordanti su Call of Juarez: Bound in Blood, ero molto dubbioso sul gioco. Invece ho finito per apprezzarlo. Sarà il senso del tragico che lo pervade dall’inizio alla fine, sarà che si parla tanto di narrazione nei videogiochi e quando ne escono con trame decenti vengono ignorati, sarà che ho trovato le ambientazioni ben fatte e affascinanti, per quanto stereotipate (va anche detto che il western videoludico non ha molto da dire più di quello che ha già detto al cinema… vedremo come se la caverà Red Dead Redemption da questo punto di vista), sarà anche, perché no, la curiosità di vedere la genesi di uno dei personaggi migliori del primo videogioco… insomma, l’ho trovato interessante e appassionante. E pensare che stavo per perderlo, retrocedendolo a seconda scelta. Una sorpresa.

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Ubisoft contro la pirateria… chi vincerà? https://arsludica.org/2010/01/26/nuove-misure-contro-la-pirateria-da-parte-di-ubisoft/ https://arsludica.org/2010/01/26/nuove-misure-contro-la-pirateria-da-parte-di-ubisoft/#comments Tue, 26 Jan 2010 17:21:59 +0000 http://arsludica.org/?p=8106 Per saperne di più]]>
Ubisoft manderà in pensione l’inutile StarForce in favore di un nuovo sistema di protezione dei giochi PC, basato sull’autenticazione online sul sito Ubi.com.

Pare che ogni volta che si avvierà il gioco bisognerà connettersi al sito per l’autenticazione online, ergo, per giocare ai titoli Ubisoft bisognerà avere necessariamente una connessione internet attiva sul PC.

In questo modo gli utenti potranno lanciare i giochi senza la necessità di tenere il disco originale nel lettore. Ma c’è dell’altro. Anche i salvataggi verranno salvati online sui server della Ubisoft, sullo stile del sistema Cloud di Valve. Associati all’account dell’utente, saranno accessibili da qualsiasi computer.

Aggiungo io che in questo modo, oltre a combattere la pirateria, combatteranno anche la vendita del software usato.

La posizione di Ubisoft sull’argomento è affidata a Brent Wilkinson, il director of customer service and production planning (lo lascio in inglese perché fa molto figo e Brent ci tiene): “Pensiamo che la maggior parte delle persone non avrà problemi. Sono moltissimi quelli sempre connessi a internet”. Come dargli torto?

Questa nuova mossa fa parte di una strategia generale di Ubisoft atta a combattere il dilagare della pirateria che ha danneggiato enormemente i suoi affari.

Probabilmente la versione PC di Assassin’s Creed 2, prevista per il 5 Marzo un UK e per il 16 Marzo in Nord America, si avvarrà del nuovo sistema.

Se volete apro un topic sul forum in cui riporto in anticipo tutte le lamentele che i pirati opporranno all’argomento. Ma anche no.

Riuscirà la Ubisoft a sconfiggere la pirateria?

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https://arsludica.org/2010/01/26/nuove-misure-contro-la-pirateria-da-parte-di-ubisoft/feed/ 32 8106
Ubisoft rimanda Splinter Cell Conviction e R.U.S.E. https://arsludica.org/2010/01/13/ubisoft-rimanda-splinter-cell-conviction-e-r-u-s-e/ https://arsludica.org/2010/01/13/ubisoft-rimanda-splinter-cell-conviction-e-r-u-s-e/#comments Wed, 13 Jan 2010 18:02:14 +0000 http://arsludica.org/?p=7661 Per saperne di più]]>
Giornata di rinvii quella di oggi. Non fosse bastato l’annunciato, ennesimo, ritardo di Gran Turismo 5 a surriscaldare i nerd di tutto il mondo, ci pensa la Ubisoft a gettare un po’ di benzina sul fuoco annunciando il rinvio di Splinter Cell Conviction e R.U.S.E. al prossimo anno fiscale (1 Aprile 2010 – 31 Marzo 2011). Nessuna data precisa è stata resa nota, anche se per il primo si è parlato di Aprile. Ci dispiace per tutti quelli che il 23 Febbraio 2010 speravano di vestire i nuovi panni very cool del pescatore Sam. Ci dispiace meno per chi invece stava aspettando R.U.S.E… anche perché esiste qualcuno che stava aspettando R.U.S.E.? Dai su, non scherziamo.

Fonte: Shacknews

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Gearbox e la rappresentazione del dramma https://arsludica.org/2009/12/02/gearbox-e-la-rappresentazione-del-dramma/ https://arsludica.org/2009/12/02/gearbox-e-la-rappresentazione-del-dramma/#comments Wed, 02 Dec 2009 06:40:30 +0000 http://arsludica.org/?p=6702 Per saperne di più]]> Il mese di novembre è decisamente il periodo migliore per acquistare videogiochi di qualità. No, non mi riferisco ai tripla A appena commercializzati… Io sto parlando del software che viene svenduto dalle grandi catene per liberare gli scaffali destinati a “la grande abbuffata” natalizia. Nelle ultime settimane ho acquistato tre titoli mainstream riuscendo a spendere meno di quanto mi sarebbe toccato fare se avessi scelto l’ultima “chiamata alle armi” degli Infinity Ward. Il team californiano non è stato citato a caso… però una cosa per volta. Adesso parliamo di Gearbox e del loro Brothers in Arms: Hell’s Highway, comprato per pochi spiccioli il lunedì e terminato con grande soddisfazione (e poco rammarico) la domenica successiva.

Per chi non lo conoscesse, si tratta di un FPS tattico ambientato durante la IIa Guerra Mondiale, dove l’aggettivo “tattico” vuole riassumere il nostro comandare due squadre di uomini che hanno il compito di sparare sulle postazioni nemiche, dandoci il tempo di aggirarle e abbatterle. Stiamo parlando di un gioco sicuramente troppo breve e dotato di una scarsissima AI, dove ogni evento è fortemente scriptato e la rigiocabilità risulta tendenzialmente nulla. Sì, lo so che i più smaliziati staranno pensando che la descrizione appena fatta cadrebbe a fagiolo anche per uno qualsiasi dei Call of Duty e, in effetti, non gli si potrebbe dare torto.

Ma se io aggiungessi che Hell’s Highway è capace di raccontarci una storia e di riuscire a farlo bene, l’analogia si fermerebbe qui. I più potrebbero pensare che anche la serie di Activision possiede una forte componente narrativa, ma riflettendoci ci si accorgerebbe che quella è relativa ad un’intera compagine senza un’efficace caratterizzazione ruolistica dei singoli personaggi (giocanti e non). Le loro vicende personali influenzano marginalmente l’architettura dei livelli, decisamente vincolati ad una ricostruzione verosimile dello scenario bellico.

Il titolo prodotto da Ubisoft fa di più. Esso ci racconta la storia di un certo Matt Baker, permettendoci di rivivere quello che a tutti gli effetti può essere definito come il “suo” dramma personale. Gli Infinity Ward, così come i vari studi che si sono occupati di sviluppare la serie Medal of Honour, hanno (quasi) sempre confezionato giochi grandiosi, affrontando tuttavia con superficialità l’intimità di sentimenti quali compassione, pietà e perdono, che al contrario abbondano in Brothers in Arms. Gearbox non avrà realizzato un titolo perfetto, ma è riuscita nel difficile compito di rendere indimenticabile il protagonista della sua serie, quel Matt Baker che, volenti o nolenti, tutti hanno sentito nominare.

Spoilerare la trama sarebbe un delitto, specie in una vetrina come questa che ha sempre apprezzato il “buon” videogiocare. Vi basti sapere che il dramma inscenato avrebbe potuto essere ambientato in una qualsiasi cornice di guerra, dal Vietnam alla Grecia invasa da Serse, senza per questo perdere nulla della sua teatralità. Gli eventi prendono corpo grazie a cut scene abbondanti ed egregie che si intuisce non essere state inserite come riempitivo. Non ho ancora giocato a Modern Warfare 2, ma da quanto si legge sembra che anche questa volta manchi di un plot che si discosti dal solito: io occidente uccido te terrorista a colpi di M4. Se non l’avete già fatto e siete curiosi di vivere “sparatorie in prima persona” non fini a loro stesse, ascoltate il mio consiglio. Non sarà attualissimo… ma con quel poco che costa un giro sulla fiducia è d’obbligo.

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Volete far uscire la recensione in anteprima? Allora vogliamo un voto alto. https://arsludica.org/2009/11/09/volete-far-uscire-la-recensione-in-anteprima-allora-vogliamo-un-voto-alto/ https://arsludica.org/2009/11/09/volete-far-uscire-la-recensione-in-anteprima-allora-vogliamo-un-voto-alto/#comments Mon, 09 Nov 2009 10:30:34 +0000 http://arsludica.org/?p=6487 Per saperne di più]]> AC2_CA_013_Assassination

Le voci su casi del genere si stanno moltiplicando.

Senza perdere tempo a rivangare il Gerstmanngate, di cui potete leggere QUI e QUI, e senza mettermi a citare gli altri casi successi in passato, in questi ultimi mesi le pressioni da parte dei publisher per avere voti alti nei loro giochi pare che si siano moltiplicate o, meglio, che siano diventate particolarmente fastidiose.

Per Batman: Arkham Asylum e Dragon Age Origins si è parlato di embarghi rigidi alla pubblicazione degli articoli soltanto per quelle testate che avessero messo voti sotto il 90%. Per chi non lo sapesse, rendo noto che i giochi recensiti da riviste e siti importanti vengono solitamente inviati in anteprima ( i cosiddetti codici review) e spesso viene imposto di non pubblicare i pezzi fino a una certa data. Questo viene fatto per vari motivi, generalmente leciti, che non mi metto a elencare perché mi sembrano abbastanza ovvi.

Il fatto che venga permessa la pubblicazione in anteprima di articoli soltanto con voti molto elevati si spiega con poche parole: Game Rankings e Metacritic. Ormai molti ‘lettori’ scelgono se acquistare o meno un gioco appena uscito andando a spulciare la media dei voti dei due noti siti di cui sopra. Ovviamente il quadro che ne viene fuori non è dei più idilliaci ed è facile capire che spesso i voti dei giochi più pubblicizzati sono dopati da testate che, per accaparrarsi un’anteprima o non uscire in ritardo rispetto alla concorrenza, accettano questo meccanismo perverso.

Mi è capitato spesso di leggere articoli con testi che non giustificavano assolutamente il numeretto piazzato alla fine, ma i publisher sanno bene che la maggior parte dei lettori non legge e si limita soltanto a prendere nota di quella maledetta cifra.

L’ultimo caso in ordine di tempo riguarda l’imminente Assassin’s Creed 2. La rivista tedesca Computer Bild Spiele ha denunciato pressioni da parte della Ubisoft per far avere un voto alto al gioco. La proposta pare sia stata la solita, ovvero che per avere un codice recensibile in anteprima la pubblicazione doveva garantire un voto elevato. La risposta della rivista non si è fatta attendere ed è stata particolarmente piccata e diretta:

“Le nostre recensioni sono severe, ma imparziali. Non daremo via i nostri voti indipendenti per ottenere una recensione in anteprima. Questa è la verità per Assassin’s Creed 2. Il publisher ci ha chiesto di garantire un punteggio “sehr gut”, altrimenti non ci avrebbe mandato una copia per la recensione, quindi pubblicheremo il nostro articolo nel numero del prossimo mese. Saremmo più che felici di dare un “sehr gut” al gioco, ma solo se lo merita.”
(la traduzione è tratta dalla fonte della notizia).

Le questioni che emergono da fatti del genere sono tante. Una che mi sta particolarmente a cuore è il rapporto dei lettori con la critica, ovvero le aspettative che si hanno nei confronti di un articolo e di quel maledetto giudizio sintetico chiamato voto. Qualcuno si stupirà della seguente affermazione, ma credere che un publisher che investe miliardi nella produzione di un gioco non faccia pressioni per farlo presentare al meglio ai potenziali acquirenti è pura utopia, come è utopia indignarsi per fatti del genere sperando che il sistema si regoli da solo. Soprattutto internet ha reso più esili le difese della stampa specializzata nei confronti dei publisher. Il lettore pretende articoli gratuiti e li vuole possibilmente in anteprima. Questo mette le pubblicazioni nelle condizioni di dover chiedere ‘favori’ ai publisher per avere i codici in tempo utile per poter preparare il pezzo per il giorno dell’uscita del gioco nei negozi e le rende dipendenti in modo eccessivo dalla pubblicità, l’unica fonte di sostentamento rimasta.

Invece di indignarsi per l’etica violata, bisognerebbe chiedersi come uscire da questo tunnel e, soprattutto, impegnarsi attivamente per fare in modo di avere una stampa più ‘libera’. Una stampa indipendente è possibile solo se il lettore partecipa attivamente alla sua realizzazione, commentando costruttivamente, rinunciando all’articolo in anteprima a tutti i costi perché comprende il degrado che da esso deriva, rinunciando ai siti che fanno la media dei voti e, perché no, ‘investendoci’ sopra sia a livello culturale che economico. Un lettore preparato è meno ingannabile e si accorge più facilmente delle storture che lo circondano. Un lettore preparato può fare la scrematura degli articoli e imporre alcune firme piuttosto che altre.

Fatevelo dire con tutta la sincerità di cui dispongo: in questo come in tutti gli altri ambiti della vita, pretendere che il sistema si autoregoli seguendo i principi dell’etica è da sciocchi viziati. Se non si fa gruppo non si va da nessuna parte.

Fonte: Gamesblog

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Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e l’armonia del movimento https://arsludica.org/2009/05/13/prince-of-persia-le-sabbie-del-tempo-e-larmonia-del-movimento/ https://arsludica.org/2009/05/13/prince-of-persia-le-sabbie-del-tempo-e-larmonia-del-movimento/#comments Wed, 13 May 2009 09:11:19 +0000 http://arsludica.org/?p=4510 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforme PC, PS2, GameCube, Xbox | Rilasciato nel 2003

pop-2009-05-12-11-34-02-26

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è il migliore dei Prince of Persia in tre dimensioni e, pensate un po’, finiva! Sì, arrivati alla fine c’era un finale vero, nonostante fosse il primo capitolo di una trilogia. Lo so che siete stupiti e vi state disabituando a vedere i finali, soprattutto su PC, ma, parlando a uso e consumo dei posteri, c’è stata un’epoca felice in cui acquistare un gioco ti dava diritto a una conclusione, senza il bisogno di sperare in una pezza successiva (qualcuno li chiama contenuti scaricabili, io, nel caso di finali posticci, li chiamo furti con scasso, soprattutto quando non vengono resi disponibili su tutte le piattaforme per cui è stato pubblicato il titolo), proprio come i libri e i film.

Ma bando alle polemiche.

Quando provai Le Sabbie del Tempo per la prima volta, mi venne subito in mente un balletto; il personaggio non si limitava a combattere e ad evitare ostacoli, ma “danzava” con i nemici. Non era soltanto una questione di animazioni ben fatte, quanto la capacità di armonizzarle al contesto e di rendere l’azione fluida grazie a una serie di azioni spontanee del personaggio, ovvero la capacità del gioco di leggere le reazioni istintive del giocatore a quanto avviene sullo schermo e di tradurle in movimento. Con l’aumentare dell’abilità del giocatore e l’intensificarsi degli scontri, la coreografia spontanea dei combattimenti diventa sempre più spettacolare e articolata.

Jordan Mechner, autore non troppo prolifico ma che non ha mai sbagliato un colpo, è sempre stato uno studioso di cinetica e sin dal suo titolo d’esordio, Karateka, realizzato nel 1984 quando ancora frequentava l’università di Yale, ha messo lo studio dei movimenti delle figure umane al centro delle sue produzioni. Le Sabbie del Tempo non arriva dal nulla, ma segue un filo preciso che passa per il primo Prince of Persia (quello 2D) e che prosegue con l’avventura grafica The Last Express.

Il piacere che deriva dal giocare con Le Sabbie del Tempo non è dato soltanto dalla bellezza della grafica in sé, che sfiorisce naturalmente con il passare delle generazioni tecnologiche, quanto dall’armonia che si crea tra i diversi elementi messi in relazione tra loro. Il giocatore si sente partecipe del mondo di gioco, la complessità relativa dei controlli lo rende “attore” delle azioni del principe, fa tirare il fiato dopo un agire dal risultato incerto anche quando studiato, ovvero regala la soddisfazione della risoluzione positiva, più che quella del mero spettacolo in sé, a differenza dell’ultimo Prince of Persia in cui la semplificazione eccessiva del sistema di controllo mette il fruitore nel ruolo di quello che preme il tasto “play” per far andare avanti un film già girato.

Lo spettacolo c’è, ma richiede partecipazione, ovvero richiede che il giocatore se ne faccia interprete e che possa anche sbagliare, mettendolo di fatto in gioco, ma regalandogli la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori, modificando la coreografia là dove ha prodotto un risultato non voluto; sempre però all’interno di un contesto videoludico, ovvero con dei limiti precisi che segnano il confine tra il successo e il fallimento.

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Il pisello scomparso dall’uomo di Vitruvio di Leonardo https://arsludica.org/2009/04/21/il-pisello-scomparso-dalluomo-di-vitruvio-di-leonardo/ https://arsludica.org/2009/04/21/il-pisello-scomparso-dalluomo-di-vitruvio-di-leonardo/#comments Tue, 21 Apr 2009 05:55:32 +0000 http://arsludica.org/?p=4349 Per saperne di più]]> snap154

“Vetruvio architetto mette nella sua opera d’architettura che le misure dell’omo sono dalla natura distribuite in questo modo. Il centro del corpo umano è per natura l’ombelico; infatti, se si sdraia un uomo sul dorso, mani e piedi allargati, e si punta un compasso sul suo ombelico, si toccherà tangenzialmente, descrivendo un cerchio, l’estremità delle dita delle sue mani e dei suoi piedi.”

Che il mondo dei videogiochi fosse sessuofobico si sapeva e non è certo una novità. In realtà non lo è sempre stato (ovvero, non è corretto affermare che il sesso nei videogiochi non esiste) e andrebbero fatti alcuni esempi interessanti di videogiochi che contengono del sesso senza per questo scadere nella pornografia o nel cattivo gusto. Ma questa è un’altra storia di cui riparleremo.

Riprendo dal blog dei Tale of Tales (quelli di The Path e The Graveyard, per intenderci) una notizia di poco conto ma indicativa di un certo modo di concepire il medium: il teaser ufficiale di Assassin’s Creed 2 è composto da una serie di opere grafiche di Leonardo da Vinci (spero che non tirino fuori la solita storia complottista alla Codice da Vinci). Il filmato, che non mostra nulla sul gioco, si conclude con il famoso uomo di Vitruvio a cui… sono stati asportati i genitali. Insomma, è senza pisello.

Ora, ve lo immaginate l’uomo di Vitruvio senza pisello? Il problema, secondo me, non è nemmeno quello fatto notare dai ToT per cui il teaser è indicato come adatto ai diciottenni e quindi non si vede perché non debba apparire il pisello; il problema vero è che se prendo una moneta da un euro o se apro un sussidiario delle elementari, l’uomo di Vitruvio il pisello ce l’ha. A nessuno, nemmeno all’educatore più bigotto, è venuto in mente di chiedere l’asportazione dei genitali dall’immagine, perché ritenuta non adatta ai bambini.

Aggiungo che nessuno porterebbe il figlio a vedere l’opera originale pretendendo che ne venissero coperte le nudità, come nessuno ha mai preteso (almeno che io sappia) che alla Venere di Botticelli venga coperto il seno oppure che nell’Amor Vincit Omnia di Caravaggio appaiano delle mutande a coprire le pudenda di quello svergognato di Amore.

Eppure, chi ha realizzato quel teaser, ha pensato bene che l’uomo vitruviano dovesse essere censurato. Sarebbe interessante conoscere il processo mentale che ha condotto al taglio. Mi viene in mente la solita tiritera: i videogiochi vengono visti, fondamentalmente, come prodotti per bambini e, quindi, ogni riferimento al sesso va eliminato. Eppure, ribadisco, in questo caso specifico, chi avrebbe mai chiesto la censura? Perché si è scelto di svilire non tanto l’opera originale, quanto il fruitore finale, ipotizzandone un moralismo così acceso da pretendere la censura di uno dei capolavori di Leonardo?

Va anche considerato che stiamo parlando del seguito di un gioco in cui si vestono i panni di un assassino professionista… insomma, non certo materiale da educande.

Con questo non voglio montare un caso su quello che, in fondo, è un dettaglio. Però va detto che se il mondo esterno all’industria dei videogiochi non fa il minimo sforzo per considerare questo medium come qualcosa di diverso da un giocattolo tecnologicamente avanzato, l’industria stessa s’impegna moltissimo per ribadire tutti i pregiudizi che le ruotano intorno e per apparire infantile, anche lì dove non sarebbe strettamente necessario e dove, invece, potrebbe cercare di confrontarsi con le altre arti non solo a botte di numeri, ma anche su temi e questioni più legate ai contenuti.

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Prince of Persia https://arsludica.org/2009/01/08/prince-of-persia/ https://arsludica.org/2009/01/08/prince-of-persia/#comments Thu, 08 Jan 2009 06:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=3547 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato a Natale 2008

Quando da bambino giocavo a guardia e ladri (o a pistoleri e indiani) con i miei amici e con mio fratello, seguivamo una serie di regole implicite, di cui parlavamo soltanto quando venivano violate. Avevamo tutti delle pistole giocattolo, ma spesso utilizzavamo le dita. Ci dividevamo in due gruppi e ci nascondevamo dietro delle barricate improvvisate, ricavate solitamente dal mobilio della casa terreno dello scontro. Il gioco era molto semplice: bisognava sterminare la squadra avversaria facendo finta di spararsi addosso. Come fare a determinare chi veniva colpito e chi no in mancanza di armi che sparassero effettivamente qualcosa (al massimo avevamo quelle con gli “scoppietini”, che facevano solo rumore)?

Il gioco consisteva nello sporgersi e sparare (urlando bang bang o facendo altri versi simili). Se qualcuno era più veloce di te, diceva “bang” prima e ti freddava inesorabilmente. I colpiti venivano momentaneamente esclusi dal gioco per rientrare a fine partita.

La meccanica di gioco funzionava ed era divertente quando tutte le condizioni venivano rispettate: nel momento in cui qualcuno decideva di deviare dalle regole, ad esempio non volendo uscire dal gioco una volta colpito o affermando di aver colpito prima lui in uno scontro frontale in cui aveva palesemente perso, oppure non uscendo mai dalla copertura, creando di fatto noia e frustrazione negli altri giocatori, bisognava discutere delle regole, come solo i bambini sanno fare, per tentare di riportare la partita alla normalità, mettendo in riga i disobbedienti.

Immaginiamo però che, di comune accordo, fosse stata decisa una regola per cui nessuno doveva morire e, quindi, uscire dal gioco. Probabilmente i primi minuti dello scontro sarebbero trascorsi normalmente, ma ben presto le cose sarebbero degenerate. Se non fosse stato possibile morire, perché affannarsi a cogliere di sorpresa l’avversario? Il tutto si sarebbe risolto in un continuo “bang bang bang” a viso aperto che sarebbe venuto a noia dopo pochi secondi, rovinando il gioco.

I videogiochi non sono democratici per loro natura e non lo saranno mai, nonostante gli sforzi. Tutti possono avviarli (e non è neanche detto… ma sorvoliamo) ma non tutti possono arrivare a fruirli fino alla fine o al 100%.

Prince of Persia è un capolavoro. Non sto scherzando. Basta interpretare correttamente la parola capolavoro per capire che ho ragione: la Ubisoft ha realizzato la massima espressione di una tendenza dominante, che da anni si è insinuata nel mondo videoludico.

In Prince of Persia non si muore. Non c’è niente da fare, il protagonista non ne vuole proprio sapere di trapassare. Non gli riesce. Burroni, laghi di un liquido nero puzzolente, lampi, nemici feroci come hostess Alitalia davanti a un quadro di un dirigente CAI… niente. Qualsiasi idiozia tu possa commettere, c’è sempre la mano amica che ti salva.

Qualcuno ha subito sentenziato: “è pensato per i casual gamer!” Ma proprio per niente, viene da dire esaminandolo meglio.

Il casual gamer gioca a titoli in cui le partite sono relativamente brevi (la sua massima fonte di approvvigionamento ludico è Facebook o qualche sito con giochi in flash), le cui meccaniche sono semplici ma… che sono spesso molto difficili. “Casual gamer” non corrisponde a “giocatore che non sa giocare”. Solitamente un gioco pensato per tutti ha delle regole semplici ma che non impediscono complicazioni in termini di difficoltà relativa. Provate a giocare a Oasis o a Tower Bloxx ai massimi livelli di difficoltà, tanto per fare due esempi, e poi fatemi sapere se riuscite a finirli con una sola partita. Oppure fatevi un favore e regalatevi World of Goo

Prince of Persia non è per casual gamer: è lungo, il sistema di controllo è discretamente intricato e appartiene a un genere che non ha un grande appeal su quelli che si divertono solo con Wii Sport e affini. Oltretutto è chiaro che non è pensato per le partite fugaci, ma richiede sessioni più lunghe per essere apprezzato.

E allora cos’è Prince of Persia?

Un gioco per cellulari.

Andate sul sito di Gameloft, scegliete un action platform recente (ad esempio Assassin’s Creed… che ho provato direttamente) e provatelo per qualche livello. Scoprirete che le azioni del protagonista di turno sono una serie di micro sequenze scriptate, attivabili premendo un tasto al momento giusto (solitamente appaiono indicazioni a schermo per chiarire quale premere). Per micro sequenze scriptate intendo azioni avviate dal giocatore su cui non c’è alcun controllo diretto una volta partita l’animazione dell’azione stessa, che produce una serie di micro filmati precalcolati, pur diluiti nel gameplay. Probabilmente si tratta di una definizione piuttosto rozza, ma credo che renda bene l’idea di quello che si vede sullo schermo.

Sui cellulari una soluzione del genere è necessaria, oltre che consigliata. Il motivo risiede nella natura stessa dei telefoni, i cui tasti sono spesso posizionati (giustamente) senza tenere conto dei videogiochi, e quindi sarebbe deleterio per l’esperienza ludica richiedere velocità e precisione per superare determinati passaggi.

Prince of Persia, versione maggiore, sposa completamente questa filosofia e trasforma la ricerca di dinamismo presente nel primissimo episodio e in Sands of Time, in una serie di semplificazioni decisamente eccessive e spesso deleterie. Ma ciò non toglie che sia perfetto.

Come già detto non si muore. Il gameplay è descrivibile in: premi uno o due tasti combinati al momento giusto e guarda cosa succede sullo schermo (generalmente qualcosa di spettacolare), se non riesci a imbroccare la giusta sequenza non ti preoccupare, la tizia che ti viene dietro ti salverà e tu potrai ritentare di superare l’ostacolo quante volte vorrai (sia esso composto da una serie di salti da compiere o da un nemico da eliminare).

Il non morire crea qualche problema di tipo “drammatico”… in uno dei primi livelli bisogna salire in cima a una specie di torre infilata in una specie di grosso pozzo che va riempendosi di un mefitico liquido nero. Una sequenza di fuga, per funzionare dal punto di vista ludico, deve avere delle caratteristiche precise, ovvero deve dare al giocatore il senso di urgenza della situazione, suggerendogli di sbrigarsi se non vuole fare una brutta fine.

Ora, nei videogiochi il senso di urgenza nasce dal fatto che, rallentando troppo, si subiscono delle penalità, siano esse la morte (come in Warrior Within) o la perdita di qualche oggetto di valore (come ad esempio in LEGO Indiana Jones), o ancora l’impossibilità di accedere a un livello speciale. Nel caso di Prince of Persia una sequenza di fuga non ha alcun senso perché… non c’è nessun elemento che crei l’urgenza di sbrigarsi.

È vero, il liquido sale, ma se arriva dal principe parte la solita sequenza di salvataggio e si ricomincia da un punto sicuro. Che urgenza dovrei sentire se prendermela comoda non comporta alcuna penalità? Perché dovrei vivere la scena con la frenesia suggerita dalle parole della principessa se proprio lei rende di fatto nullo qualsiasi accenno di tensione?

Portiamo queste domande all’estremo, che poi è quello che ci serve per capire veramente il gioco: perché davanti a un baratro dovrei riflettere sul da farsi se tanto posso tentare a caso quante volte voglio e stare semplicemente a vedere quello che succede? Se non c’è penalità, non c’è gioco, e quindi non c’è alcun senso nell’interpretare mentalmente la situazione in senso “drammatico”, ovvero non ha senso immedesimarsi con il personaggio sviluppando una visione contestuale e un’empatia con il mondo finzionale. Non per niente nei videogiochi l’immortalità è sempre stata considerata un cheat, ovvero un modo per barare che rovina l’esperienza ludica, non certo una caratteristica di pregio. Tutto il resto delle considerazioni vanno fatte ruotare intorno ad essa, perché si tratta di una scelta precisa fatta in fase di progettazione, che definisce da sola il target del gioco.

E qui arriva la perfezione di Prince of Persia, il suo essere sublime.

I primi videogiochi erano spesso sviluppati dagli stessi videogiocatori che erano definibili dei guru. I guru si lanciavano sfide a vicenda, cercando di creare sfide molto impegnative per gli altri. Con l’allargarsi del mercato è nato il problema di come permettere a tutti di fruire un videogioco dall’inizio fino alla fine, da qui la tendenza generale alla semplificazione, che ha di fatto fatto deragliare molti generi verso l’action (perdonate la superficialità di questo periodo, so bene che il discorso meriterebbe un paio di libri a parte).

Prince of Persia porta all’eccesso il concetto di semplificazione, e pensa il suo utente tipo come “incapace” o meglio con delle difficoltà di controllo, arrivando a sfruttare di fatto la stessa concezione di game design dei giochi per cellulare, solo applicandola a un contesto più ampio.

Il giocatore non viene gratificato dal riuscire a superare una difficoltà, ma dalla spettacolarità pura dell’esecuzione passiva che avviene sullo schermo, cioè dall’apparato scenografico e coreografico condito da un’infinità di effetti speciali. Ovviamente non ha niente a che fare con gli stylish Game tipo Viewtiful Joe, dove la spettacolarità è legata all’abilità del giocatore: in Prince of Persia anche il più goffo tra gli incapaci può ottenere a schermo delle immagini di sublime bellezza.

Niente di raffinato (la violenza è moderata, i dialoghi sembrano usciti da una brutta serie d’animazione, l’oriente esiste solo come luogo comune), ma di sicuro impatto.

Ciò che lo rende grande, per concludere, non è quindi il gameplay vecchio e limitato e non è neanche la trama banale e telefonata. L’averlo definito capolavoro dipende dal fatto che oltre è quasi impossibile andare (ma non indico limiti perché credo che avrò presto il piacere di essere smentito) e che nessuno aveva mai osato tanto, nemmeno Heavenly Sword, a meno di non ammettere che l’unico modo per rendere un videogioco fruibile da tutti è quello di eliminare completamente la parte ludica, ovvero di renderla una mera contingenza: avvia il gioco e guarda, dove di ludico rimane soltanto il gesto di “avviare”.

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Prince of Persia (PS3, PC, Xbox 360) https://arsludica.org/2008/11/22/prince-of-persia-ps3-pc-xbox-360/ https://arsludica.org/2008/11/22/prince-of-persia-ps3-pc-xbox-360/#comments Sat, 22 Nov 2008 06:00:25 +0000 http://arsludica.org/?p=2987 Per saperne di più]]>

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POD https://arsludica.org/2008/06/10/pod/ https://arsludica.org/2008/06/10/pod/#comments Tue, 10 Jun 2008 06:09:21 +0000 http://arsludica.org/?p=1688 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforma PC | Rilasciato il 28 Febbraio 1997

Vi sono titoli che, a distanza di anni, suscitano ancora un fascino quasi inspiegabile. Per quanto mi riguarda, è certamente il caso del corsaiolo francese futuristico POD, ambientato su un pianeta, Io, destinato all’autodistruzione per colpa di una sorta di blob micidiale. Tutti gli umani hanno abbandonato la colonia, tranne otto ultimi sfortunati che si contendono l’ultimo posto libero per fuggire in una navicella attraverso un campionato di 16 appuntamenti. Decisamente un background interessante, che fornisce un motivo ulteriore all’agone da competizione: la sopravvivenza. Insomma, mai come in questa sede, vincere è questione di vita o di morte.

Per merito di una realizzazione tecnica ai tempi magistrale (POD può fregiarsi di essere il primo videogioco a supportare nativamente le istruzioni MMX, oltre che a godere dell’accelerazione 3D per ATi, S3 Virge e i mai troppo compianti chip 3dfx), all’utenza PC veniva finalmente concessa la possibilità di sperimentare una grafica degna dei titoli SEGA da sala giochi, e, aspetto ancora più importante, di una freneticità d’azione ravvisata sino a quel momento soltanto in WipeOut.

I tracciati, ricavati da contesti di vita quotidiana (strade, serre, impianti industriali) piuttosto che piste effettive, sbalordivano per la loro ricchezza di dettagli e per il degno livello di sfida (raggiunta mediante la tortuosità di scenari come quello di Pompeii), e rendevano plausibile e concreto il mood generale di apocalisse imminente. Le otto auto a disposizione, settabili a proprio piacimento attraverso la ridistribuzione di 300 punti prestazione in cinque parametri chiave (accelerazione, freni, tenuta, manovrabilità e velocità), andavano a formare un parco macchine un po’ mingherlino e piatto (al di la’ del modello tridimensionale, proprio per via del succitato sistema di ricalibrazione, le vetture non differivano in maniera sostanziale, perdendo di carattere).

Sfrecciare tra luci al neon e wasteland: così è riassumibile con sufficiente precisione il gameplay offerto da POD. Di grande impatto visivo, poneva il fianco ad un feeling da gara prettamente arcade eppure privo del carisma di un Sega Rally o di uno Screamer. Da recuperare solo se a prezzo particolarmente vantaggioso.

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Lost Via Domus https://arsludica.org/2008/03/21/lost-via-domus/ https://arsludica.org/2008/03/21/lost-via-domus/#comments Fri, 21 Mar 2008 06:00:07 +0000 http://arsludica.org/2008/03/21/lost-via-domus/ Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

lost

Lost Via Domus è un tentato omicidio, un videogioco che si vergogna di essere tale ammorbato dalla licenza che si porta dietro. Giocarci è un’esperienza patetica, ovvero è l’esperienza più esaltante possibile per i fan del telefilm. Caricamenti e filmati continui spezzano un’azione di gioco inesistente formata da mini giochi e da fasi esplorative pilotate e linearissime.

Le interruzioni del ritmo sono continue e alla fine si arriva a pensare che, in realtà, siano le fasi giocabili a troncare continuamente il ritmo del telefilm/videogame. Probabilmente la parte giocabile è stata inserita con stizza, tanto per giustificare il fatto che il disco va inserito in un computer o in una console piuttosto che nel lettore video posizionato sotto al televisore.

La scelta di celare completamente l’hud rende mostruosamente fastidiosa qualsiasi scritta che appare sullo schermo, come fossero pubblicità in sovraimpressione di un mondo che non fa parte di ciò che si vede sullo schermo. I continui riferimenti al medium televisivo, con il riassunto del capitolo precedente piazzato all’inizio di ogni nuovo capitolo (sette in totale), l’alternanza tra primi e primissimi piani nei dialoghi intramezzata da campi medi dei personaggi, sono tutti riferimenti nemmeno troppo velati alla natura filmica di questo non-gioco costretto ad essere gioco.

Si usa il joypad/tastiera per andare avanti ma si cerca continuamente il tasto FFW, provando disappunto nei momenti in cui si devono affrontare i rari momenti vagamente impegnativi e, in caso di morte, si è costretti a ricaricare. In questo senso il puzzle game inserito in più occasioni per frenare lo scorrere inesorabile della trama sembra più una beffa che qualcosa di meditato, giusto per far durare i sette episodi di Lost Via Domus qualche ora di più di un paio di episodi del telefilm, come del resto i caricamenti continui, che spesso si alternano sullo schermo per più tempo delle brevissime sequenze che legano un filmato/dialogo al successivo.

Probabilmente i fan di Lost lo adoreranno, gli altri non sprechino le quattro o poche di più ore di gioco che ci vogliono per portarlo a termine e, come la tradizione del telefilm vuole, non vedere nessuna fine.

Lost

Lost

Lost

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Il lifting del Principe — Prince of Persia: Spirito Guerriero https://arsludica.org/2008/02/24/prince-of-persia-spirito-guerriero/ https://arsludica.org/2008/02/24/prince-of-persia-spirito-guerriero/#comments Sun, 24 Feb 2008 14:58:10 +0000 http://arsludica.org/2008/02/24/prince-of-persia-spirito-guerriero/ Per saperne di più]]> Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, Playstation 2, Xbox, Gamecube | Rilasciato nel dicembre 2005

Dagli archivi di Ars Ludica.

Deve essere stata una scena discretamente divertente quella che ha visto il Principe di Persia riunito con i vertici Ubisoft per decidere quello che sarebbe stato il suo futuro. I risultati de Le Sabbie del Tempo erano stati buoni ma non esaltanti, almeno non abbastanza da raggiungere gli obiettivi sperati.

Uno sguardo al volto del principe, limpido e pulito come il culo di un bambino, rese immediatamente chiara la situazione: troppo poco attraente per i ragazzi di oggi. A poco valsero le opposizioni del principe stesso che paventava le sue nobili origini e il fatto di vivere in Persia e non in una discarica di New York. Via quel volto effeminato, via quei capelli ben pettinati e via anche i vestitini troppo da checca. Il nuovo principe avrebbe avuto la barba incolta, i capelli spettinati, un vestitino rozzo che sembra uscito direttamente dai peggiori manga e, soprattutto, avrebbe detto le parolacce.

Spirito Guerriero

Via le motivazioni che lo portavano a combattere nel primo episodio, troppo generiche e poco comprensibili al giocatore medio, è l’egocentrismo a pagare. Da questo momento il principe avrebbe combattuto solo per se stesso, sin dal sottotitolo che è un forte richiamo all’egocentrismo. Via anche quella voce bella ma troppo delicata e, soprattutto, anonima; la voce di un attore famoso, per quanto poco adatta e per quanto questo attore si sia dimostrato incapace di dare espressività al personaggio, è molto più indicata per gli strilli di copertina.

Tutti i riuniti convennero infine sul fatto che il lifting non poteva riguardare solo il personaggio (nel frattempo il principe si stava esercitando a sputare e a bestemmiare in un angolo della sala), l’ambientazione de Le Sabbie del Tempo si era dimostrata poco efficace nel catturare l’attenzione del grande pubblico. “Perché non far diventare il tutto più fantasy, genere che va tanto di moda in questo periodo?” ha detto un manager con in mano alcune statistiche e nell’altra una copia de “Il Ritorno del Re” di EA. E così è stato.

Delle Mille e una Notte rimane poco o nulla in Spirito Guerriero… a partire dalla sequenza introduttiva (quella della nave). I richiami all’oriente si sono fatti più radi e sfumati, per non dire quasi inesistenti. Anche i nemici sembrano usciti da un brutto libro fantasy: orchi, donne ninja, donnine che vanno sul campo di battaglia in tanga, giganti di pietra, uomini corvo e chi più ne ha più ne metta. Non per niente, nel primo filmato, la telecamera indugia lungamente sul culo del primo boss… La favola è finita, morta.

Altro elemento a cui è stato fatto un bel lifting è la colonna sonora. Dalle musiche orientaleggianti ed evocative del primo episodio si è passati alle squallide schitarrate metal di questo. Non che abbia nulla contro il genere metal, ma l’effetto è veramente terribile anche perché non si tratta certo di buone musiche. Purtroppo il metal va molto di moda, quindi la scelta è stata obbligata, anche in virtù della nuova visione su cui si regge il tutto.

Prince of Persia

In fondo il principe non è più se stesso, da personaggio letterario si è trasformato in una specie super eroe di serie B: mai un ripensamento, sempre con la faccia indurita, pieno di cicatrici e, soprattutto, pieno di belle frasi ad effetto che fanno tanto felice il grande pubblico. In fondo è ora uno Spirito Guerriero, un combattente capace di combo spettacolari quanto inutili.
Prince of Persia: Spirito Guerriero è come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo solo pieno di disincanto. È un principe che si è riempito di cicatrici e ha cambiato sguardo per poter vendere meglio un nuovo modello di telefonino. E in effetti ci è riuscito. Le vendite di questo nuovo episodio sono andate molto meglio del precedente… come a dimostrare che i manager e le statistiche ci conoscono più di noi stessi.

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Assassin’s Creed Altaïr’s Chronicles – Recensione https://arsludica.org/2008/02/13/assassins-creed-altairs-chronicles-%e2%80%93-recensione/ https://arsludica.org/2008/02/13/assassins-creed-altairs-chronicles-%e2%80%93-recensione/#comments Wed, 13 Feb 2008 10:51:41 +0000 http://arsludica.org/2008/02/13/assassins-creed-altairs-chronicles-%e2%80%93-recensione/ Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Febbraio 2008 (USA), Marzo 2008 (Europa)

altair.jpgLa versione DS di Assassin’s Creed è la copia di uno degli ultimi Prince of Persia con Altair come protagonista al posto dello sfigatissimo sovrano. Almeno per quanto riguarda le sezioni platform.

Non c’è una città da esplorare, ma solo dei livelli da percorrere. Normalmente si parte da un punto A e si deve arrivare in un punto B per concludere la sotto aree. Nel mezzo ci sono salti da compiere, palazzi da scalare, guardie da eliminare, reti e scale su cui arrampicarsi, spuntoni da evitare, fiamme da appiccare e da schivare e, insomma, tutto il repertorio che dal primo Prince of Persia (in questo caso quello bidimensionale) sino ad oggi ha caratterizzato il genere.

La parte platform è la migliore, nonostante alcuni momenti poco chiari a causa di inquadrature infelici che creano una certa confusione prospettica. Si salta da un tetto all’altro, si cammina su strette travi evitando pendoli letali, si spingono blocchi cubici sopra pulsanti per far aprire passaggi… insomma, niente che non si sia già fatto altrove. E in fondo non è così male.

Purtroppo ci sono anche gli scontri. Assassin’s Creed per DS presenta un sistema di combattimento in cui basta premere a ripetizione un singolo tasto per vincere nella stragrande maggioranza dei casi. Come dite? La stessa cosa avviene nella versione Xbox 360 e PS3? Ma anche in quelle versioni mentre si affronta una guardia le altre stanno a guardare lasciandoci tutto il tempo di massacrarla? Sì?

Beh, questo sistema di combattimento fa letteralmente cagare. E non solo per se stesso. Magari qualcuno può anche divertirsi a premere tasti a ripetizione per vincere sempre.

Il problema è: se i nemici sono così stupidi, che li evito a fare? Nella stragrande maggioranza dei casi si può scegliere se schivare le guardie passando sui tetti o se affrontarle. Il secondo caso è sempre più conveniente perché: come già detto le guardie non offrono alcuna sfida; ucciderle richiede poco tempo ed evita passaggi molto più rischiosi (a causa delle potenziali cadute); ma, soprattutto, ogni nemico ucciso rilascia due globi luminosi, uno rosso e uno blu, che ridanno energia (rosso) e che aumentano le nostre riserve di punti (blu) necessari a potenziare una delle due caratteristiche migliorabili (l’energia e il danno della spada).

Insomma, la furtività non conviene e, a lungo andare, è deleteria… ma il protagonista non dovrebbe essere un imprendibile assassino?

Una nota a parte merita il motore grafico, maestoso per un Nintendo DS ma… poco fluido. Credo sia la prima volta che noto rallentamenti e scatti di un gioco per la console Nintendo. È vero che con Assassin’s Creed si sono voluti superare e probabilmente hanno tirato fuori il meglio dalla console Nintendo, ma scatta. Raramente ma scatta. Scatta scatta scatta. E non è una macchina fotografica.

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Commento finale: dimenticate la parola “assassin” nel titolo e prendetelo come viene.

La versione recensita è quella USA

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