ArsLudica.org Forum
Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: StM - Settembre 06, 2007, 18:34:09
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Abbiamo deciso d'imperio di approfittare dell'infornata ENORME di sviluppatori che s'è iscritta al forum per porre loro qualche domanda ;D
Eventualmente tali domande saranno raccolte per un articolo da Gianluca Masina per il suo sognireali, o/e da qualche volontario di Ars Ludica per il medesimo :sisi:
Il primo post sarà costantemente aggiornato.
Nota: il mio personale interesse è come programmatore, perciò farò domande orientate in tal senso. Se qualcuno ha una domanda di genere diverso, si senta libero di farla, non siam dittatori :teach:
Gli eroici sviluppatori "intervistati"
DiegS (http://arsludica.org/forum/index.php?action=profile;u=60)
Cherno (http://arsludica.org/forum/index.php?action=profile;u=61)
Monopoli (http://arsludica.org/forum/index.php?action=profile;u=62)
Galdr (http://arsludica.org/forum/index.php?action=profile;u=52)
mongia (http://arsludica.org/forum/index.php?action=profile;u=64)
Domande generali (altre domande specifiche sono state fatte ai singoli in base alle loro esperienze)
0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte :rullezza:. Scherzi a parte, dite almeno il ruolo che svolgete nello sviluppo di videogiochi.
1) Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere (consideriamolo tale anche se per voi magari è un hobby), e quali strumenti vi hanno maggiormente formati?
2) Cosa vi aspettavate da questo lavoro e cosa, invece, non vi aspettavate proprio? (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=520.msg7513#msg7513)
3) Hai mai scritto, o ti è mai stato sottoposto un documento di design? Ti ha facilitato il compito? (questa e la seguente poste qui (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=520.msg7605#msg7605))
4) Puoi fare un esempio di un episodio in cui sei stato soddisfatto delle scelte fatte nel corso dell'analisi preliminare di un progetto (dopo la fase di design e prima di quella di coding, intendo)? Altrimenti, quello più negativo, della serie "bimbi non fatelo a casa"?
5) Lo shareware è morto? Cosa l'ha ucciso? In generale, quali sistemi di distribuzione e vendita del software ti piacciono, come creatore di un prodotto? (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=520.msg7628#msg7628)
continua...
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Riporto intanto questi interventi di DiegoS tratti da questo topic (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=516.0) perché li ho trovati molto interessanti.
Che cos'è un gioco ? cosa è diventatato ? Cosa rappresenta ?
un Videogioco esattamente come tutti i giochi, rappresenta un insieme di regole e di meccanismi in cui l'unico scopo del giocatore è riuscire a dimostrare la propria bravura, terminando il gioco, battendo i suoi rivali o realizzando punteggi stratosferici.
In realtà + importante di cosa è ... per me è + importante cosa ha rappresentato negli anni ...
Ricordo quando comprai il primo C64 e caricavo per ore e ore giochi in cui i personaggi erano fatti da non + di una manciata di pixel e sopra ci spalmavo tanta tanta tanta fantasia ... Poi i miei primi comandi in Basic ... azzz ...
Ma la rivoluzione fu l'amatissima A500, dove i giochi presero una forma, dove un Team di due persone poteva paragonarsi a colossi del campo Videoludico (vedi Shadow Fighter dei Naps che andò a parimerito di Street Fighter 2 e Mortal Kombat 2).
E ricordo l'Amos e l'ASM e i tentativi di riuscire a combinare qualcosa .. (si e no riuscivo a fare Slide Show di immagini)
Ricordo che tutti quelli che conoscevo sognavano di fare un Videogioco e apparire su TalentZone ... c'era tanta passione ... (ma poco materiale per studiarci su)
Poi il PC iniziò ad entrare nelle case delle persone, ma + che il progresso Hardware fu internet la vera rivoluzione...
Riuscire ad informarsi e trovare materiale su cui poter studiare fu un grosso passo avanti.
Creare il mio primo Engine 2D e i primi rudimenti di 3D (che tempi). :)
E così si arriva ad oggi, materiale su Internet a mai finire, Engine già pronti da utilizzare (più o meno costosi), ma il mondo videoludico è profondamente cambiato, non basta un miniTeam per entrare sul mercato, gli Shader la fanno da padrona, le Mesh (modelli) 3D ormai sono dei veri e propri capolavori in HiPoly ( poi ridotte e texturizzate in NMap) i livelli dei giochi ormai sono degli OpenWorld, le ombre dinamiche (stencil shadow), le luci volumetriche ... Insomma nulla è lasciato al caso e/o alla fantasia di chi gioca ... d'altro canto si perde (è solo un mio parere) la giocabilità ... o almeno la dannazione del gioco ... per dirla in poche parole: ricordate quanti joypad avete fracassato su Amiga in preda a crisi epilettica??? ^_^
Dal lato dello sviluppatore tutto cresce, oggi un Team di 2 persone non può fare nulla che non sia sviluppare su DS e PSP, e anche qui con tanta tanta difficoltà.(salto a piè pari il discorso delle license sony e nintendo)
L'evoluzione videoludica è stata frenetica e sicuramente lo sarà sempre di più.
Una volta si progettavano giochi per sfruttare al meglio l'Hardware adesso invece sono le case produttrici di Hardware che devono stare dietro al mercato Videoludico.
In questi ultimi anni ho perso totalmente la passione del giocare, tutto mi sa di GTA, tutto mi sa di DOOM3, tutto mi sa di MAX Pyne .... Si è vero il tutto sempre + spettacolare, ma non sento + la passione di quando giocai per la prima volta a Resident Evil, immerso nel buio della mia stanza ... Forse è l'età o forse i giochi hanno la pretesa di riprodurre la vita ... e la vita non è quasi mai divertente ... preferisco ricordare la mia verde ranocchietta con la sua Lucozade ...
Alla fin fine preferisco sviluppare (anche se ancora non ho mai venduto nulla), ma almeno mentre sviluppo riesco ancora a sognare .. ^_^
Sarebbe fico scrivere un dossier sui mancati progetti e capire il perchè non arrivano alla pubblicazione. Che ne pensate?
Credo che potrebbe risultare interessante , ma se e solo se ... gli argomenti seguono un filo logico ...
*Analisi del Mercato
*Analisi del gioco
*Sviluppo del gioco
----Programmatori
----Grafici
----Sound
*Mercato
Ma li distribuisci o sono solo per pochi eletti?
L'intento è di distribuirli anche perchè lavoro con un grafico pofessionista.
Per il momento i pochi eletti mi danno la strada da seguire :D
O viceversa di cosa abbisogna un progetto per arrivare alla pubblicazione. Qualche giorno fa chiacchieravo con Cherno a proposito di programmazione, e di come non vi sia un minimo di cultura di ingegneria del software, sarebbe a dire pianificazione dello sviluppo (inteso nello specifico come programmazione), cosa che permette forse di raggiungere maggiori risultati all'inizio ma che affonda il software a lungo termine.
Eh beh qui è ardua.
Alle spalle ho una marea di giochi/demo falliti e andati al macero di tutti generi e tipi.
Quello che ho imparato è che far apparire uno sprite o un modello 3D richiede poco ... muoverlo ancor meno ...
Ma fare un gioco è tutt'altra cosa ...
Prima di mettere mani sulla tastiera si deve studiare a tavolino tutto ... pianificare ogni passo...
Load e Unload - Zone di Evento - Path Motion, insomma cercare di lasciare il meno possibile al caso ... o peggio ancora al: "appena ci arriviamo ci pensiamo .."
Si finisce col solito collo di bottiglia che fa saltare mesi e mesi (se non anni) di lavoro.
Se si è soli, prima di essere un buon programmatore, si deve essere prima ottimi analisti.
Valutare il mercato e a chi è rivolto il vostro gioco e soprattutto "cosa farà il vostro gioco di innovativo???"
Insomma + il quadro sarà completo + i tempi di sviluppo veri e prorpi saranno bassi.
Oltre ovviamente alla parte tecnica:
L'engine è mio o di terze parti???
E' Ogl o DX ??
In che linguaggio sviluppo???
Su che piattaforme vorrei portarlo???
chi si occupa delle implementazioni dell'engine e dell'eventuale risoluzione di BUG???
Il mio o i miei grafici, sanno animare???
sanno modellare in Hipoly??
conoscono le tecniche per in NMAP (ZBrush e affini)??
sanno disegnare???
Insomma conoscere i propri limiti e i limiti del proprio Team ti farà scoprire che è inutile tuffarsi con l'assurda idea di fare gear of war o Assassin Creed ...
Cmq l'argomento è veramente interessante ... ^_^
Ormai scrivevo solo su forum dove si parla di programmazione C++, mo mi stò a divertì .... :P
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0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte
Piacere mi chiamo Batman e faccio il supereroe :D
seriamente ...
mi chiamo Diego e ho 34 anni .. Il mio ruolo è il programmatore ( non era spogliarellista??? ) :P
Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere
sicuramente la risposta + immediata è quella della passione mista al sogno di realizzare un videogame.
Iniziai sicuramente da piccole cose in Basic su C64 e passai su A500 utilizzando l'AMOS e cercando di capire qualkosa di ASM.
Più avanti con l'avvento dei PC iniziai (avevo 18 anni) a lavorare in QuicKBasic per lavoro (vecchi software gestionali)
Con l'uscita del VB 4 (che fu una mezza rivoluzione per i gestionali) imparai a programmare gestionali con connessione ADO e + avanti ODBC (Access e Mysql)
Ma la passione dei giochi era latente, quind iniziai a comprare manuali di C e C++
e alcuni manuali di programmazione 2D e 3D ( mi ricordo tra i + vecchi Programmazione Grafica 3D e Programmare Videogiochi Professionali) all'epoca il mio inglese non era buono quindi avevo bisogno di manuali in Italiano.
Quindi imparai le basi:
Il concetto di Pixel, di Sprite, di Scrolling, Parallase e delle varie modalita video VGA VESA ecc ecc
Più avanti imparai il concetto di poligono (affascinato dai giochi 3D) ... quindi del concetto di Strip Mesh e delle varie Struct per il load di Vertici, Poligoni e alla fine degli Oggetti e quindi anche la costruzione di modelli esportati dai motori + diffusi (MDL, 3DS, X ecc ecc)
e tutto quello che era legato agli oggetti creati:
Posizione, rotazione, traslazione ecc ecc
Poi imparai le tecniche più comuni :
Backface culling, il texture mapping, z-buffer, Ground e Flat shading ... ecc ecc
Insomma tutta una panoramica di test che mi hanno fatto uscire pazzo ...
Poi per un periodo provai a lavorare utilizzando engine di terzi, piu che altro perchè volevo concentrarmi sul gioco.
Ma gli engine poco costosi purtroppo qualitativamente lasciavano sempre a desiderare (oltre alla possibilità di metterci mani pressocchè nulla)
allora mi indirizzai sugli OpenSurce (Ogre e irrlicht) dopo un attenta analisi decisi di sfruttare il primo.
E per un bel po rimasi ancorato su Ogre.
E quindi i pimi progetti di giochi insieme ad u amico che fa il Grafico 3D ... (penso sempre all'enfasi con cui si inizia un nuovo progetto e i sogni in esso riposti)
Tempo dopo decisi di tuffarmi nella progettazione di un mio Engine in Ogl e DX (ancora in fase di sviluppo, oltre ad un editor realizzato in C++ Builder), quindi di ficcarmi in situazioni che conoscevo solo come utilizzo e non di progettazione: Octree, PortalZone, BSP, Shader e chi + ne ha ....
Dire che in questo campo esiste una fine è un utopia ... ogni giorno c'è una novità, ed un ottima conoscenza dell'Inglese e tanta pazienza e voglia di fare sicuramente sono gli ingredienti per concludere qualcosa.
Fino a ora quello che ho fatto sono tante demo più o meno carine ... ma dire di aver realizzato giochi sarebbe pretenzioso da parte mia.
C'è troppa concorrenza e gli standard sono troppo alti ... Oggi inseguire in maniera indipendente il sogno "VIDEOGIOCO" è quasi una chimera.
Per quel che riguarda il lavorare o collaborare con altre softwarehouse (che non hanno solo il nome ma dove c'è anche la sostanza "tecnologie e soldi"), in Italia parliamo di serie 4 o 5 al massimo, e di gente che dice di produrre, ma che è del tutto discutibile, circa una decina.
Alcune di queste softwarehouse le conosco di presenza altre solo di fama, ma evito di lanciarmi in commenti che sfocierebbero in diffamazione (e non è quello che ci interessa in questa sede ) ... :D
Gente brava in Italia ce n'è (sia programmatori che Grafici 2D/3D), e anche molta, manca la mentalità, mancano gli investimenti, manca la serietà dei datori di lavoro....e purtroppo si crea il famoso effetto: "fuga di talenti verso l'estero."
Tra gli stipendi non adeguati al ruolo di programmatore o di grafico nel settore videoludico (vedi l'Inghilterra dove la gente viene pagata) e cmq la situazione di continua mobilità (finiscono il gioco e ti mandano a casa, non lo finiscono e ti mandano a casa, in ogni caso quasi sempre contratti a progetto o a tempo determinato), purtroppo il mio lavoro ad oggi è quello di programmatore in .NET (faccio gestionali che odio ma che mi fanno mangiare).
Continuo ad amare e sognare il campo dei VG, ma entrare nel mercato è un altro discorso ....
Non vedo l'ora di leggere altre persone e la loro esperienza (positiva e/o negativa ) in questo settore... :D
Spero di non avervi annoiato ^_^
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No no, personalmente ho sbavucciato durante la lettura ;D
Skull Brothers è sviluppato per PC, se non ho inteso male. Come mai questa scelta? E' la piattaforma che dà maggiore libertà e il minor costo circa la scelta di SDK, librerie e quant'altro, ma non rischia di diventare anacronistica? (vedere la parte "Il PCista" del post di Karat45 :asd:) Oppure la speranza è quella di acquistare visibilità in un circuito di digital delivery, se non proprio con il vecchio meccanismo di shareware, demo e passaparola?
Vedo che usi .NET... non ti ha mai solleticato il progetto XNA (http://msdn2.microsoft.com/en-us/xna/default.aspx) di Microsoft? (ne abbiamo accennato qui (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=64.0))
Anche se a questo punto ci sarebbe da chiedere... hai qualche console a casa? ;D
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Skull Brothers è sviluppato per PC, se non ho inteso male. Come mai questa scelta? E' la piattaforma che dà maggiore libertà e il minor costo circa la scelta di SDK, librerie e quant'altro, ma non rischia di diventare anacronistica? (vedere la parte "Il PCista" del post di Karat45 ) Oppure la speranza è quella di acquistare visibilità in un circuito di digital delivery, se non proprio con il vecchio meccanismo di shareware, demo e passaparola?
Si la scelta della piattaforma PC fu essenzialmente per non avere problemi di licenze di sviluppo, cosa che sony, nintendo e microsoft (XBOX360) pretendono per produrci.
Ma il target del gioco fu sbagliato SkullBrothers è un gioco adatto al NintendoDS e quindi ci siamo mossi in tal senso ...
Su PC il gioco è completo ma abbiamo preferito non rilasciarlo, per non bruciarci la possibilità del porting.
Non sono uno sfegatato di giochi per PC, anzi preferirei fare una serie di picchiaduro a scorrimento magari per PSP o DS, piuttosto che di FPS (che ormai li trovi in tutte le salse) :)
Vedo che usi .NET... non ti ha mai solleticato il progetto XNA di Microsoft? (ne abbiamo accennato qui)
Anche se a questo punto ci sarebbe da chiedere... hai qualche console a casa?
beh qui c'è da discuterne ...
intanto il linguaggio il C# non mi fa impazzire..
ho testato XNA sia nella sua prima versione che nella successiva update:
quello che ho rilevato è che per ciò che microsoft aveva dichiarato, XNA invece risulta complesso e non alla portata di un neofita (cosa che invece doveva essere visto che si proponeva al mercato live arcade)
La totale assenza di Tool ti porta comunque a dover riconsiderare tutta una serie di idee e tempi di sviluppo.
Oltretutto l'ho testato con modelli che avevo e i risultati in quantità di FPS sono stati deludenti.
Poi produrre su XBOX 360 vuol dire competere con colossi quale gear of war e halo 2 ... non mi sembra un idea eccezionale per un piccolo Team di "amatori".
Anche se a questo punto ci sarebbe da chiedere... hai qualche console a casa?
nintendo 8, 16 e 64 bit
game cube
nintendo DS
sega saturn e master system
Ps2 e PSP
XBOX360
adesso prenderò il WII ... :D
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Io sono completamente fuori dal circuito XNA, perciò faccio domande terra-terra... il concetto di librerie e SDK di sviluppatori esterni a Microsoft è realistico? Dici che mancano tool... che tu sappia è per un limite di licenze e costi, o solo per la giovinezza della piattaforma o per qualche motivo imperscrutabile?
Altra domanda: di cosa ha bisogno e di cosa può disporre, e a quale prezzo, un team di sviluppo che voglia creare applicazioni per il Nintendo DS, e magari distribuirle anche? (se poi sai anche di altre piattaforme non mi offendo se ne parli ;D)
Mi raccomando, eh, non sentirti pressato... come vedi i post con le mie domande sono più corti dei tuoi con le risposte, quindi la mia vita è più facile ;D. Una volta il forum di Ars Ludica viaggiava anche a botta-e-risposta da un giorno all'altro, abbiamo sviluppato una certa pazienza :sisi:
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Io sono completamente fuori dal circuito XNA, perciò faccio domande terra-terra... il concetto di librerie e SDK di sviluppatori esterni a Microsoft è realistico? Dici che mancano tool... che tu sappia è per un limite di licenze e costi, o solo per la giovinezza della piattaforma o per qualche motivo imperscrutabile?
Consiglio a chi si volesse avvicinare al mondo di XNA di usare il portale: http://creators.xna.com/
Oltretutto hanno integrato XNA in parecchi worldeditor o meglio editor WYSWYG (vedi Blade3D e Visual3DNET), anche se li trovo ancora ad uno stato embrionale.
Essenzialmente, se gli engine sono creati da terze parti, devono essere testati e approvati dalla casa che produce la consolle.
E' ovvio che la soluzione migliore è sempre utilizzare i DevKit che le varie case ti danno, ovviamente pagando.
I tool servono per realizzare qualsiesi gioco e le strade sono tante.
o crei un tuo Set tipo:
WorldEditor (ci sistemi il tuo bel mondo, le luci, le zone di evento, i path motion e magari il tutto con uno script editor in tempo reale)
Character Editor (più che altro per la gestione di Bone o Morph facciali ed applicare effetti quali Shader)
Oppure ti appoggi direttamente ai software di modellazione (vedi Maya, 3DsMax, Lightwave), ma questo richiede comunque di crearsi un proprio exporter e quindi un formato proprietario, perchè i 3ds e gli X sono poveri di informazioni, magari usi gli shape per creare zone d'evento e dei semplici nullpoint per fare dei path motion (cmq non è la soluzione migliore, vedi i vari editor di quake, hunreal ecc ecc).
Oltretutto con questa soluzione non hai test in RealTime, il tutto con un enorme perdita di tempo, quando vuoi spostare una zona d'evento o semplicemente vuoi cancellare un oggetto dalla scena.
Altra domanda: di cosa ha bisogno e di cosa può disporre, e a quale prezzo, un team di sviluppo che voglia creare applicazioni per il Nintendo DS, e magari distribuirle anche? (se poi sai anche di altre piattaforme non mi offendo se ne parli
Quì è un discorso complesso, anche perchè non sono un produttore ufficiale di nessuna consolle (e molte softwarehouse italiane si mettono loghi che non potrebbero tenere):
in pratica ci vuole il devkit ufficiale di mamma Nintendo, il sito ufficiale per gli sviluppatori è https://www.warioworld.com/
Quest'ultimo però non viene rilasciato con tanta facilità, ovviamente vengono favorite le softwarehouse che oltre ad essere iscritte come società, abbiano comunque un background di produzione di videogame.
Sul GBA ci fu un periodo che fu approvata una libreria modificata (che tra l'altro a tutt'oggi è gratuita) e con cui era possibile creare giochi commerciali su GBA: http://www.ngine.de/
Troverete anche la rom di Ghost'n'goblin rifatta per GBA che è veramente fedele.
Per DS mamma Nintendo è diventata + selettiva, le spese per il devkit se non ho capito male sono intorno ai $2030.00, ma prima vorrei vedere dove arrivo con il gioco.
Quello che serve per chi comunque inizia lo si può trovare su: http://www.devkitpro.org/
Ma per chi comunque non è ad un buon livello di programmazione (sempre il C o il C++ deve masticare) consiglio: http://www.palib.info/
Con cui si può creare giochi Homebrew, e testarli direttamente con la cartuccia R4 + MicroSD (spesa di 70€ ) o con un semplice emulatore.
Per mamma Sony è ancora + dura, non ci ho mai avuto a che fare direttamente, ma ho visto e provato il DevKit per PS2 e PSP che oltre ad essere parecchio ingombranti ogni volta che li utilizzi si connettono ad internet per controllare la licenza di utilizzo oltre ad eventuali Update.
Ma lasciando perdere il discorso tecnico, la Sony non rilascia facilmente licenze (vedi la fine che stà facendo la PSP) e le spese comunque sono altissime (il devkit si può sia comprare che affittare ma non si può rivendere a terze parti).
E poi la Sony deve approvare il gioco, oltre che testarlo.
Cmq sull'argomento licenze non sono feratissimo quindi invito chiunque ne sappia + di me, a correggere eventuali mie eresie e/o ad aggiungere altre Info ... ^_^
Mi raccomando, eh, non sentirti pressato... come vedi i post con le mie domande sono più corti dei tuoi con le risposte, quindi la mia vita è più facile Grin. Una volta il forum di Ars Ludica viaggiava anche a botta-e-risposta da un giorno all'altro, abbiamo sviluppato una certa pazienza
Tranqui non mi sento pressato è piacevole discuterne con voi ... ^_^
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Sono contento per il thread! ;)
Eviterei tuttavia di raccontare la storia vissuta di ognuno, altrimenti ogni post è immenso. :D
Cerchiamo di scrivere soltanto le motivazioni del fallimento e le maggiori difficoltà di sopravvivenza in questo settore.
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Sono contento per il thread! ;)
Eviterei tuttavia di raccontare la storia vissuta di ognuno, altrimenti ogni post è immenso. :D
Cerchiamo di scrivere soltanto le motivazioni del fallimento e le maggiori difficoltà di sopravvivenza in questo settore.
Cerchiamo di dire ciascuno ciò che ci pare, piuttosto, a me il vissuto di ciascuno interessa ;)
Se poi tu o altri trovano il materiale per un articolo, be', sarà facoltà il tagliuzzare.
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Cerchiamo di dire ciascuno ciò che ci pare, piuttosto, a me il vissuto di ciascuno interessa ;)
Se poi tu o altri trovano il materiale per un articolo, be', sarà facoltà il tagliuzzare.
Ok,
però mi raccomando...Non partite a raccontare da quando vi hanno comprato il C64... :D
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0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte :rullezza:. Scherzi a parte, dite almeno il ruolo che svolgete nello sviluppo di videogiochi.
William, programmatore OpenGL/DX
1) Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere (consideriamolo tale anche se per voi magari è un hobby), e quali strumenti vi hanno maggiormente formati?
La volontà di riuscire a sviluppare un videogame l'ho sempre avuta da quando mi misero in mano un C64 all'età di 5
anni.Allora e finchè non iniziai i rudimenti di programmazione sognavo molto meccaniche di gioco astruse, mi divertiva.
Seguendo la mia passione alle superiori mi iscrissi quindi ad Informatica.
I primi due anni furono una sofferenza perchè son quelli in comune per tutte le specializzazioni.
FInalmente arrivò il tanto sognato terzo anno.
Gli studi mi orientarono a studiare Visual Basic6, alla giornata aperta del mio i.t.i.s., mentre tutti
mostravano ai pischelli dei simil gestionali, avevo raccolto intorno a me una folla di ragazzini e
genitori mostrando loro un giochillo: navicella spaziale->qualche nemico che appariva->falli fuori tutti.
Ai tempi andavo male a scuola, a parte l'informatica, dopo questo evento la mia prof di sistemi
mi spronò a far meglio e mi ripresi.
Quell'estate (anno scolastico 99/2000) iniziai l'approccio alle directx, la versione 7 per la precisione,
e iniziai a padroneggiarle in qualche modo.
Un anno dopo uscirono le dx8 e passai al 3d.
Intanto sempre per gli studi imparai il C++ ma non ero ancora preparato a sfruttarlo per i miei scopi.
In quinta superiore conobbi un altro ragazzo con la mia passione ed insieme portammo per la maturità
(2001/2002)un videogioco molto semplice, in multiplayer: lo scopo era riempire di botte gli avversari.
I controlli erano legnosi, le inquadrature non sempre delle migliori e la grafica molto spartana, ma fu
divertente.
L'aiuto più grande arriva indubbiamente dalla quantità ENORME di informazioni raccattate in rete.
Ad oggi ne ho combinate di tutti i colori, ora sviluppo in C++ e mi appoggio alle openGL e sempre
con quel ragazzo mi sono lanciato nella creazione di un motore proprietario.
We'll see!
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Uella!
0) Alessandro Monopoli, mi occupo dello sviluppo di giochi per console presso Milestone, a Milano. Sono anche socio di uno studio
di registrazione, presso il quale faccio musiche per giochi e pubblicità.
1) Le basi del mestiere sono venute dall'ITIS di Busto Arsizio, dall'università di Milano con specializzazione in Grafica (con il grande Prof. Marini) e
Musica (con il Prof. Haus). Per la musica mi sono anche diplomato al CPM con Donato Begotti, ma credo che qui interessi la programmazione :D
Per i fatti miei ho fatto sempre solo esperimenti e test, mai un gioco completo (tranne un paio di puzzle game e un tetris), questo perchè in realtà
le meccaniche di gioco non mi sono mai interessate (nella programmazione): mi è sempre interessata la tecnologia, gli engine.
Dopo anni di pratica e lavori orrendi (tipo nel GIS e nelle pubbliche amministrazioni) sono stato assunto in Milestone ed ho visto finalmente dei giochi completi con delle robe mie dentro: figata :D
Ovviamente l'università non vede i videogiochi come la prima cosa da insegnare: in Italia quanti saranno i posti di lavoro vacanti nel campo?
20 o 30 l'anno? Proviamo a pensare un confronto con gli altri ambiti: il divario è abnorme.
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Welà Ale, quanto tempo!!
Effettivamente quante sono le realtà italiane, intese come imprese, che potrebbero
uscire ed avere uno spazio nel mercato.
La maggior parte delle sh italiane sono orientate a rivendita ed assistenza software
gestionale percui è normale che i posti disponibili siano pochi..
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Io ho frequentato il Politecnico di Torino e dei miei colleghi hanno seguito corsi molto buoni per la preparazione allo sviluppo di un videogioco (oltre a ingegneria del software che forse è quello che manca a chi invece impara da solo). Però era buono anche perché erano una quindicina e potevano essere assistiti uno per uno. Il numero rende l'idea, esattamente come dice Alessandro.
A cui, a proposito, do il benvenuto :)
Scusate se per oggi non avrò tempo di animare molto il thread, riprenderò certe questioni rimaste in sospeso.
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Una domanda:
cosa vi aspettavate da questo lavoro e cosa, invece, non vi aspettavate proprio?
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Io personalmente non mi aspettavo tutta la terrificante pressione verso le scadenze di consegna, ma dopo un po' ci si abitua :)
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E che mi dici degli straordinari? Sono spesso forzati? Sono ben retribuiti?
Ricordo delle proteste da parte delle famiglie di alcuni sviluppatori di EA, costretti a fare turni al limite dell'umano.
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Non ho mai lavorato a livello professionale in qualche software house che produce
videogames, pertanto salto allegramente le due domande :asd:
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Che ne pensate di Code::Blocks come ambiente free per sviluppare?
http://www.codeblocks.org/
A quanto pare DevC è stato abbandonato dai propri sviluppatori e a me è sempre sembrato un pò antico come editor.
Esistono altri editor simili, validi?
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Salve, in rete mi chiamano Galdr, la donna mi chiama Portafoglio, io di solito non mi chiamo...
Ricomincio: il mio nome è Luca, ho studiato informatica a Udine, faccio il grafico freelance a tempo perso, ho seguito architettura come privato, storia e filosofia per hobby, dipingo ad olio/acrilico, faccio molta altra "roba", ma assolutamente non costruisco razzi spaziali... !
Restando in tema ludico, ho iniziato realizzando livelli per quake1 e poi per quake3arena, ho lavorato in diversi mod famosi dell'epoca, programmando, scriptando, ecc. ecc. ecc. Per farla breve e arrivare a tempi più recenti, ho collaborato con l'italiana PMstudios (Etrom) e ricevuto proposte di impiego da 2 team
esteri. Sono tornato a studiare e ora intendo ricominciare come indie.
Una quantità di lavori incompleti alle spalle mi ha aperto gli occhi sulla necessità di un buon piano iniziale, non solo per il progetto ma anche per la propria vita. Come è stato detto, si deve essere ottimi analisti.
Non c'è che dire, se non fossimo in Italia, forse sarebbe andata diversamente.
Allo stesso tempo penso anche che ora non ci si possa più nascondere dietro simili scuse, il mercato offre occassioni anche ai piccoli sviluppatori indipendenti, basta solo avere le idee chiare e cavalcare l'onda... senza contare la gente giusta, da soli è più difficile (che ci sia qualcuno da reclutare qui?).
Ci sarebbero altre considerazioni da fare, ma comunque non la vedo così negativa.
Per chi volesse seguire la strada dello sviluppo, consiglio certamente di pianificare il proprio percorso, ma di non attendere troppo a concretizzare qualcosa, di certo non potrete anticipare ogni problema, e risolvere quelli che insorgono lungo la via fa parte del lavoro.
Ben inteso che non si parte pensando solo di voler fare un platform con alieni sodomiti ed eroici lavavetri.
Se puntate al posto fisso, è lo stesso, qualcosa si deve pur mostrare (a meno di letterine scritte da amici).
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Com'era l'ambiente di lavoro dei PMStudios? (stavano in Puglia, vero?)
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Com'era l'ambiente di lavoro dei PMStudios? (stavano in Puglia, vero?)
Sede a Bari.
Lavoro a distanza: inviare contenuti, valutare, correggere, reinviare...
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E che mi dici degli straordinari? Sono spesso forzati? Sono ben retribuiti?
Ricordo delle proteste da parte delle famiglie di alcuni sviluppatori di EA, costretti a fare turni al limite dell'umano.
Dove lavoro io, gli straordinari non sono mai imposti, ma talvolta sono stato il sabato (o la domenica) (una volta entrambe :D ) a lavorare perchè
effettivamente si era indietro sul debug e se il gioco non era pronto non poteva andare in submission e se non andava in submission usciva in ritardo, il che significava grosse perdite.
Comunque sono tutti retribuiti.
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Che ne pensate di Code::Blocks come ambiente free per sviluppare?
http://www.codeblocks.org/
A quanto pare DevC è stato abbandonato dai propri sviluppatori e a me è sempre sembrato un pò antico come editor.
Esistono altri editor simili, validi?
Code::blocks è un ambiente di sviluppo fatto davvero bene.
Anzitutto è leggero, va spedito come un missile.
Inoltre ha tutte quelle features che fanno contento il programmatore, tipo il completamento automatico
del codice, l'highlight delle parole chiave, una buona gestione dei progetti e soprattutto è in grado di usare
i debugger dei compilatori molto bene cosa che dev-c++ e tanti altri ambienti di sviluppo non sono assolutamente
in grado: la probabilità di riuscire ad avviare il debugger in dev-c++ era la stessa di vincere il super enalotto.
Se non altro nel periodo nel quale lo usavo stavo molto più attento al codice ecco :asd:
Un altro pregio di code::blocks è che si può non solo usare il gcc come compilatore, si possono utilizzare anche
quelli di terze parti(intel, microsoft, borland ecc ecc)
Oltre a tutte queste belle cose viene aggiornato molto spesso.
Non potendo permettermi soluzioni più blasonate e dispendiose mi trovo spesso ad usarlo.
Insomma un bel pollice alzato per lui!!
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Ciao Galdr,
Conosco un tuo diciamo ex collega (almeno così penso eprchè anche lui ha lavoratoad Etrom), in rete si fa chiamare Donzen (non scrivo il nome per diritto alla privacy), cmq adesso lavora a Roma alla Rainbow (fanno le WinX) trà l'altro anche il grafico con cui diciamo porto avanti i miei mini progetti lavorava alla Rainbow.
Ma tornando al discorso, anche Etrom se non ho capito male, ha avuto i suoi non indifferenti problemi di lancio sul mercato, poca pubblicità e quant'altro ...
Non semplifichiamo troppo la vita del campo Videoludico Italiano ...
Ormai, pane amore e fantasia non bastano per entrare nel mercato dei Videogame.
Se parliamo del mercato dei giochi Casual Game, apparte che produrli richiede tempo (nella loro complessità di puzzle Game), ma i guadagni sono minimi e non ci si rientra nelle spese, almeno che non ne fai una decina l'anno, per parlarci chiaramente ti danno 1000€ e 6 mesi di percentuali al 50%...(si vedono stè percentuali????) ..... mah
Per i giochi di un certo livello, devi avere un Team di un certo livello e "conoscenze" e "contatti" di un certo livello .... (oltre al Team ci vuole un buon ufficio Marketing)....
In pratica ci vogliono i soldi ... ^_^
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Mini-aneddoto: i ragazzi di Throne of Darkness hanno racimolato soldi facendo il gioco Barbie-blablabla, per poi cimentarsi col loro sogno (in parte venivano da Blizzard). Sto semplificando molto, ma questo mi sembra un esempio di mega-occasione sprecata. Morale: va bene i soldi, ma le idee buone servono eh!!!
Etrom The Astral Essence è un prodotto molto evoluto con moltissimi pregi, chi ha avuto la fortuna di conoscerne i creatori può scorgere come il gioco trasudi della passione e della dedizione di un team tanto professionale quanto entusiasta.
Se ci si prende la briga di dare un'occhiata alle recensioni in rete si notano pareri eterogenei, ma tutti incapaci di tradurre in parole problemi forse sconosciuti ai comuni recensori (un critico d'arte non sa per forza dipingere!), molti dei quali per nulla legati alla bravura del team.
Come unica nota di biasimo che concedo, dico che sarebbe stato meglio evitare tutta l'oggettistica di contorno, le action-figures vanno bene per i più famosi Halo3...
Cambiando discorso, se parliamo di indie, non per forza parliamo anche di casual-games. Gli sviluppatori indipendenti italiani squattrinati potrebbero certo iniziare da lì, ma oltre che relativamente remunerativo, è pure un ambiente troppo inflazionato... è c'è già Popcap-games che spadroneggia...
I casual-games meritano un loro discorso (che non farò adesso): per farli è certo meglio essere in pochi, un team da 3 va bene. Le percentuali sono risicate, ma sono diversi i canali di vendita, e non è richiesta l'esclusiva. Poi c'è sempre l'occasione di una conversione a console, se il prodotto merita (vedi Deblob e Echo).
Quello cui pensavo era altro, e di certo un buon team è sempre necessario.
Per i contatti noi italiani non abbiamo voce in capitolo, se cercassimo di trattare direttamente con un publisher forse dovremmo pagare noi per distruibuire il gioco :( Fortuitamente ci sono aziende che fanno da tramite tra le softwarehouse italiane e IL MONDO (per inciso, Milestone non ne ha bisogno).
Nota a pié di post: com'è che per l'Italia diciamo "CAMPO videoludico" e per gli altri diciamo "panorama/mondo/ambiente videoludico"... siamo bucolico-provinciali pure nel lessico :)
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Mini-aneddoto: i ragazzi di Throne of Darkness hanno racimolato soldi facendo il gioco Barbie-blablabla, per poi cimentarsi col loro sogno (in parte venivano da Blizzard). Sto semplificando molto, ma questo mi sembra un esempio di mega-occasione sprecata. Morale: va bene i soldi, ma le idee buone servono eh!!!
Il fatto che vengano da barbieblablabla sempre un Brand è ...
Il fatto che vengano dai Blizzard sempre sinonimo di serietà e copetenza è ....
Etrom The Astral Essence è un prodotto molto evoluto con moltissimi pregi, chi ha avuto la fortuna di conoscerne i creatori può scorgere come il gioco trasudi della passione e della dedizione di un team tanto professionale quanto entusiasta.
Se ci si prende la briga di dare un'occhiata alle recensioni in rete si notano pareri eterogenei, ma tutti incapaci di tradurre in parole problemi forse sconosciuti ai comuni recensori (un critico d'arte non sa per forza dipingere!), molti dei quali per nulla legati alla bravura del team.
Come unica nota di biasimo che concedo, dico che sarebbe stato meglio evitare tutta l'oggettistica di contorno, le action-figures vanno bene per i più famosi Halo3...
Non parlavo della qualità di Etrom che non ho nemmeno provato, quindi non critico assolutamente ciò che non conosco ...
Il discorso che mi fu riferito è di natura economica, se lo stesso gioco lo avesse lanciato la EA i risultati sarebbero stati diversi ...
Nota a pié di post: com'è che per l'Italia diciamo "CAMPO videoludico" e per gli altri diciamo "panorama/mondo/ambiente videoludico"... siamo bucolico-provinciali pure nel lessico
Forse perchè EA, namco capcom & CO. sono come le Nike
e le Aziende italiane si e no come le superga ...
;D
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Forse perchè EA, namco capcom & CO. sono come le Nike
e le Aziende italiane si e no come le superga ... ;D
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E' un quote di disapprovazione???
No, perchè altrimenti mi devi dare anche le motivazioni ...
A mio "modesto" (perchè non sono nessuno e ribadisco nessuno) parere ... il campo, parco, o come volete voi videoludico Italiano, non vanta stì titoloni ...
Carini si ...
Playstos con Ruff Trigger ... ben fatto per carità ma non a livello di Jax e Dexter....(uscito tra l'altro mooooooolti anni prima)
Milstone è più su di tutte in Italia, sia come quantità che come qualità ... ma sempre giochi di moto e macchine .....
Volete fare altri nomi fateli e dimostratemi che sbaglio ... può essere che mi sia sfuggito qualche gioco colosso o meglio da tripla A ... ^_^
Ma onestamente ti senti/ vi sentite di dire, che c'è una ditta in Italia che può rifare God Of War o Assassin Creed o Gear of War??????
Io dico di no ... e non per la mancanza di talenti ...
E' la mia umile idea e che nessuno me ne voglia...
N.B.: le Nike sono le Nike e c'è poco da discutere ... ma le superga sono vendute intutto il mondo... il mio non è un paragone offensivo ma di ridimensionamento ... ;)
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...approvazione, approvazione...
La nota sul CAMPO era solo per smorzare i toni...
C'è anche Artematica in Italia: molte avventure grafiche, ma niente come Fahrenheit!
Per fare giochi come quelli che hai citato serve una concomitanza di molteplici aspetti [...], ma sono convinto che con grande talento e tanta fortuna si possa fare pure in Italia.
Non conosco tutte le ditte italiane e quindi non mi posso pronunciare, ma sono ottimista (ottimismo fondato).
Biisogna ricordare SEMPRE che un Warren Spector non fa un Deus Ex da solo (senza nulla togliere ovviamente)!
Il TEAM giusto è la chiave.
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L'idea generale è che in Italia, semplicemente, mancano gli investimenti.
Ma è anche vero che la scena indie è povera di risultati portati a buon fine.
Alcuni casi che ho seguito mi hanno insegnato che spesso sono le manie di grandezza a far naufragare i progetti.
Insomma, i talenti ci sono, ma spesso guardano oltre la loro portata economica.
Etrom l'ho giocato e, secondo me, se si avanza e ci si abitua ai problemi della telecamera libera, è un buonissimo gioco dalla trama molto interessante.
Il problema è che non tutti sono "tolleranti" verso certi difetti.
I recensori americani, ad esempio, tendenzialmente stroncano qualsiasi cosa non sia prodotta negli USA. non per niente i giochi EA prendono voti generalmente più alti di quelli Ubisoft e prodotti che da noi europei vengono considerati tripla AAA (Gothic III, per fare un esempio, ma anche il recente Two Worlds) vengono massacrati senza starci troppo a pensare (vabbé che la EA ha un peso troppo elevato sul mercato per scontentarla... quindi essere pubblicati da lei è già garanzia di un trattamento differente rispetto ad una produzione indipendente).
a loro interesseno certi standard e certe rifiniture e si disinteressano dei problemi dei team di sviluppo.
Secondo me in Italia si dovrebbe puntare a realizzare qualcosa di più accessibile economicamente, facendo ripartire da zero il settore e accantonando i progetti che richiederebbero produzioni troppo costose. I giochi nei garage possono ancora essere fatti, ma dipende dai giochi.
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..approvazione, approvazione...
La nota sul CAMPO era solo per smorzare i toni...
Ok mea culpa ... ho frainteso ... ;D
C'è anche Artematica in Italia: molte avventure grafiche, ma niente come Fahrenheit!
non voglio levare nulla a loro che cmq hanno parecchi titoli ... un pò il fatto di usare Virtool non me gusta ...anche se per le avventure grafiche va bene ...
In realtà la ditta con + giochi in Italia è la NAPS e sono solo 2 persone (oltretutto miei compaesani econoscenti .... e altro ... va beh lasciamo perdere)
oltre alla varietà di piattaforme su cui hanno prodotto, c'è anche la varietà di generi ... che però alla fin fine non riesce a superare lo standard della mediocrità (è sempre un mio parere e nulla di più)... tranne sul 2D che sono sompra la media e anche di molto (vedi Gekido Advance– Kintaro´s Rrevenge) .... ma in 2 non si fa Davil May Cry ... è inutile sognare ....
Per fare giochi come quelli che hai citato serve una concomitanza di molteplici aspetti [...], ma sono convinto che con grande talento e tanta fortuna si possa fare pure in Italia.
Non conosco tutte le ditte italiane e quindi non mi posso pronunciare, però conoscendo le varie fasi dello sviluppo, sapendo cosa va fatto per raggiungere l'obiettivo, si, penso potrei ricoprire lo stesso ruolo di chi per cui in quei giochi.
Biisogna ricordare SEMPRE che un Warren Spector non fa un Deus Ex da solo (senza nulla togliere ovviamente)!
Il TEAM giusto è la chiave.
Un Team parte con buoni propositi, più o meno sparato ... ma dopo un anno quando non guadagni la gente si stufa di pane amore e fantasia ...
La chiave di tutto sono i SOLDI ....
Difficilmente se vai in america e nomini un titolo Italiano sanno di cosa stai parlando .. se vai in Giappone pensano che gli egiziani ci riforniscano di papiro per scrivere ... fai un pò tu ... ;D
In Italia molte Micro e Medie aziende sono costrette a comprare modelli fatti dai Coreani per risparmiare soldi, secondo te l'EA se compra i modelli dei Coreani????
La verità è che senza soldi non se ne canta messa ... :P
E comunque per fare un resoconto finale delle aziende in Italia, andate su: Gameprog alla sezione Made in Italy e poi SoftwareHouse....
di tutto quel mega elenco alla voce Società legalmente riconosciute:
Il 60% non ha mai prodottonulla e mai lo farà.
Il 30% produce giochi per cellulari e Web
Il 25% produce giochi per Nintendo Ds (o ci tenta)
Il 5% produce su + piattaforme (o ci tenta)
Invece della voce Piccole Software House e Team forse, una o due ancora sognano di fare ... va beh ..
Insomma con i grandi colossi gli standard si sono alzati e noi stiamo collassando su noi stessi ..
Il boom lo abbiamo avuto nel periodo PS1 e Game Boy e GBA ... i piccoli Team ci provavano ... oggi anche provare è una spesata ...
Chissà forse se il buon cavaliere silvio decidesse di fa videogiochi ci potremmo veramente avvicinare ai colossi ...
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Questo thread sta naufragando
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e si ma + che altro perchè siamo rimasti in 3 e il discorso è deviato ... ;D
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Concordo con Karat,
non è necessario sparare troppo alto per realizzare un grande gioco. Prendiamo esempio i film, il capolavoro di Benigni ("La vita è bella"). Spesso è l'idea quella che conta, Tetris non mi pare avesse tutte queste "manfrine" tecniche eppure...
Siamo o non siamo stati i padroni della scultura/pittura/architettura per secoli? Qualcosa di buono sapremo pur fare, o no?
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Concordo con Karat,
non è necessario sparare troppo alto per realizzare un grande gioco. Prendiamo esempio i film, il capolavoro di Benigni ("La vita è bella"). Spesso è l'idea quella che conta, Tetris non mi pare avesse tutte queste "manfrine" tecniche eppure...
Siamo o non siamo stati i padroni della scultura/pittura/architettura per secoli? Qualcosa di buono sapremo pur fare, o no?
Ecco vedi anche qui c'è da discutere ... si la vita è bella .... per carità un bel Film, oltrettutto uno dei pochi a sfondare in amercia e vincere anche un Oscar ... una rara meteora ... ma sempre li siamo ...
Lavoriamo molto sulle storie (quasi sempre commedie ironiche o amorose o film sulla mafia & co), ma in italia possiamo rifare Matrix???? King Kong??? Transformer??? e come storia non da meno esistono film che ci spaccano: vedi l'attimo fuggente, l'uomo senza volto, genio ribello e tantitissimi altri ...
Nel settore della Computer Grafica siamo ai livelli di Shrek o di Ice Age ... ????
Anche nel cinema siamo RetroDate ...
Poi la questione arte e musica sono diverse ...
Un pittore con un pennelo e una tela se è un vero artista fa un bel quadro ovunque sia nato ...
Uno scrittore con una macchina da scrivere fa una super libro.
A un musicista basta solo uno strumento per far musica...
Ma un Team è un altra cosa ...
E comuque anche in questi settori non è che l'Italia sia come 50 anni fa ... sia nella moda, che nell'arte, nella musica il panorama mondiale si è evoluto e noi no ..
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Lavoriamo molto sulle storie (quasi sempre commedie ironiche o amorose o film sulla mafia & co), ma in italia possiamo rifare Matrix???? King Kong??? Transformer??? e come storia non da meno esistono film che ci spaccano: vedi l'attimo fuggente, l'uomo senza volto, genio ribello e tantitissimi altri ...
Nel settore della Computer Grafica siamo ai livelli di Shrek o di Ice Age ... ????
Anche nel cinema siamo RetroDate ...
Poi la questione arte e musica sono diverse ...
Un pittore con un pennelo e una tela se è un vero artista fa un bel quadro ovunque sia nato ...
Uno scrittore con una macchina da scrivere fa una super libro.
A un musicista basta solo uno strumento per far musica...
Ma un Team è un altra cosa ...
E comuque anche in questi settori non è che l'Italia sia come 50 anni fa ... sia nella moda, che nell'arte, nella musica il panorama mondiale si è evoluto e noi no ..
Non sono un critico dei film ma alcuni si salvano soltanto per gli effetti speciali e per la grande "bolla" mediatica del periodo. Basta, poi vengono accantonati. I film più belli spesso sono quelli con idee cazzute. Lo stesso vale per tutti gli altri campi "culturali": di libri ne esistono quanti ne vuoi, così come quadri o musica. Quello che conta non è il mezzo ma il contenuto. A noi italiani non deve interessare realizzare film, quadri, musica multimiliardaria. Noi dobbiamo pensare più in piccolo secondo me. Se escludiamo Roma e Milano il resto delle città sono di piccole dimensioni (se rapportate a quelle negli USA) eppure nei borghi medievali dell'Umbria e Toscana si nascondono chissà quante opere d'arte. Ecco, anche noi dobbiamo cominciare dal garage, dai corsi "parrocchiali", dalla bottega.
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eppure nei borghi medievali dell'Umbria e Toscana si nascondono chissà quante opere d'arte.
Eh beh non puoi paragonare l storia Italiana con quella Americana che è relativamente giovane ...
Oltretutto vedi sanremo che fino a 15 anni fa era una punta di diamante nel mondo televisivo.
Oggi è solo il rigurgito di quello che è l'Italia ... favoritismi, imbrogli ... e chi + ne ha ...
noi italiani non deve interessare realizzare film, quadri, musica multimiliardaria. Noi dobbiamo pensare più in piccolo secondo me.
si, ossiamo anche pensarci ... però oltre ad accendere un cero alla madonna non vedo cosa si può fare ...
In assenza di investimenti di Privati, ci vorrebbero soldi dello Stato ... o finanziatori Esteri ... ma tu commissioneresti un gioco ad una piccola ditta Italiana, dando soldi avanti???
La verità e che non esiste la settorializzazione del lavoro ... Le univeristà sono dispersive ... e i corsi a pagamento spesso forvianti ... fai una panoramica di tutto ma non impari nulla ...
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Scusate se interrompo ;D, ma ho qualche domanda che forse valorizza un po' di più le vostre competenze (incentrata sugli sviluppatori, già)...
-Hai mai scritto, o ti è mai stato sottoposto un documento di design? Ti ha facilitato il compito?
-Puoi fare un esempio di un episodio in cui sei stato soddisfatto delle scelte fatte nel corso dell'analisi preliminare di un progetto (dopo la fase di design e prima di quella di coding, intendo)? Altrimenti, quello più negativo, della serie "bimbi non fatelo a casa"?
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si, ossiamo anche pensarci ... però oltre ad accendere un cero alla madonna non vedo cosa si può fare ...
In assenza di investimenti di Privati, ci vorrebbero soldi dello Stato ... o finanziatori Esteri ... ma tu commissioneresti un gioco ad una piccola ditta Italiana, dando soldi avanti???
La verità e che non esiste la settorializzazione del lavoro ... Le univeristà sono dispersive ... e i corsi a pagamento spesso forvianti ... fai una panoramica di tutto ma non impari nulla ...
Ok chiudiamo il thread perchè senza soldi dove si va?
Dovremmo spostare il discorso non su quello che non va ma quali sono le proposte per creare nuove software house e magggiore credibilità all'estero. Cosa ne pensate? Diegs, ad esempio...Con quanti soldi stai portando avanti il tuo progetto per DS? Come hai deciso di muoverti? Altra domanda agli sviluppatori: avete mai pensato di trovare clienti alternativi ad esempio come musei?
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No, non ho mai sottoposto un documento di design, più che altro perchè non mi occupo di quello.
Mi sono stati posti vari documenti di design per fare dei giochi "indie", ma in genere sono cose pazzesche che richiederebbero 100 grafici e 100 programmatori :D
I designer professionisti conoscono molto bene la macchina target dal punto di vista della potenza, quindi non chiedono cose che non si possono fare.
In genere quando si pensa a come fare un gioco, si pensa prima di tutto a come risparmiare facendolo :) Ad esempio: costa di più un engine esterno o costa di più farlo internamente?
Non è mai una domanda banale: supponendo di avere tonnellate di codice legacy, forse sarà meglio farsi l'engine internamente, in modo da sfruttare tale codice.
Purtroppo su come si fanno i design io non posso dire molto: li leggo e basta :)
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Molti design doc scritti, di più quelli letti.
Servono sempre.
Sono soddisfatto delle scelte fatte finché non rivedo e miglioro il tutto, l'evoluzione è continua, mi fermo solo nel momento in cui non è più tempo di scrivere ma solo di concretizzare, ferma restando la coerenza delle scelte.
Domanda:
La vostra formazione è stata mirata oppure siete capitati nel settore per caso, avete atteso corsi specializzati o avete accumulato esperienza in proprio?
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Beh tutto solitamente parte da un idea , magari mentre stiamo scherzando su qualcosa ...
Ovviamente il passaggio successivo e la reale fattibilità ...
Studiamo una semi storia e inziamo a ricamarci sopra col tempo ...
Poi iniziamo a disegnare i personaggi come bozze .. e successivamente un amico c'è li traduce in disegni + realistici (Model Sheet) ...
Poi disegnamo i Livelli e quindi le zone di evento punti di uscita ... insomma cerchiamo di mettere + roba possibile ...
Poi si passa alla modellazione solitamente prima del Player e di un Nemico generico (dipende dal gioco) e di un livello Test ..
dove io inzio a smanettare come un pazzo cercando di dare un senso a tutto ... (spesso con fiaschi clamorosi) ....
direi che su per giu va così ... :P
Dovremmo spostare il discorso non su quello che non va ma quali sono le proposte per creare nuove software house e magggiore credibilità all'estero. Cosa ne pensate? Diegs, ad esempio...Con quanti soldi stai portando avanti il tuo progetto per DS? Come hai deciso di muoverti? Altra domanda agli sviluppatori: avete mai pensato di trovare clienti alternativi ad esempio come musei?
Beh il mio essendo un progetto "amatoriale" ha spese ridotte ai minimi termini ... essendo che cmq il PC lo lascio acceso anche per motivi meno importanti ;D
Ho la fortuna di avere un amico Bravo in GFX2D un'altro Bravissimo in GFX 3D e un amico musicista ...
e questo fa tanto ..
Ma ovviamente non si vive di solisogni ... quindi tutti noi lavoriamo e i tempi di produzione del gioco siallungano in maniera stratosferica .. quello che potremmo realizzare in 4 mesi di lavoro finisce per essere fatto in una anno se non +...
Come ho deciso di muovermi ... finire una demo e mandarla alla Nintendo e sperare che me la approvino e poi cercare un Publisher... non ci sono altre soluzioni per chi non ha background ...
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Con Live Arcade, WiiWare e PSStore non c'è mai stato periodo migliore per gli sviluppatori indipendenti, imho.
Entro due settimane manderò un doc a Microsoft. Fatemi gli auguri ;D
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In bocca al lupo. :)
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nessuno si degna di pubblicarmi il gioco: in realtà non lo guardano neanche
guardano uno shot poi vedono che non è fifa o pes e poi non rispondono neanche all'email
mmmmm ... se guardo il Wiki del tuo gioco a livello tecico mi sembra abbastanza completo, dalle combinazioni di tasti al livello difficoltà arbitro ...
Ti prego di non prendere quello che dirò come critiche, ma solo come consigli ... ^_^
Intanto partirei dalla creazione di un Sito un pò più competo e impagginato meglio ... diciamo che la prima cosa che arriva agli occhi dalle persone è il sito ...
Anche degli SreenShot presi in momenti importanti del gioco (Il goal, un Fallo) ...
Magari un video immediato e leggero messo su Youtube e linkato sul tuo sito, che faccia vedere qualche azione spettacolare, e dei cambi di inquadratura..
Ma la cosa che mi lascia un pò perplesso è la grafica del gioco ...
Nell'insieme tutto sembra esserci, ma se uno va a guardare i dettagli ci sono cose che non mi convincono (forse gli shot non rendono giustizia)... oltre a qualcosa nell'engine di Rendering che lo rende un pò retrodate ...
Però tutto sommato nell'insieme mi sembra un lavoro ben fatto.
Evito di entrare nei dettagli che se no poi sembra veramente una critica e non lo è ... ;)
Benvenuto Carlo. Il tuo titolo sembra interessante, purtroppo mi sa che hai scelto il genere sbagliato: in quell'ambito la gente pare interessata solo a PES e FIFA, infatti nel tempo mi pare che la concorrenza si sia assottigliata a tutti i livelli.
Eh beh in un gioco di calcio è bello poter usare Volti e Nomi dei vari giocatori e vedere vari sposnsor famosi qui e la nel gioco ..
ti crea realismo ...
la fattura grafica dei modelli è alta e i movimenti realistici ....
L'Ai ben Realizzata...
La Musica coinvolgente...
La cronaca di gioco sempre + realistica ...
ecc ecc ...
E' dura arrivare a quei livelli ...
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Ciao mongia, benvenuto. Schietto schietto vorrei chiederti: cosa offre il gioco che stai sviluppando IN PIU' o di DIVERSO rispetto ai giochi del passato a cui si ispira? Perché dovrei giocare a Total Control Soccer invece che a SWOS, a Kick Off, ad Actua Soccer, per dire solo quelli fino all'era DOS e senza tirare in ballo gli imperatori del genere (e senza nemmeno sfiorare il bordello di giochi arcade che sono stati sfornati dagli anni ottanta ad oggi)?
Ad occhio sembra un buon lavoro. Ti sta impegnando molto del tuo tempo?
Hai pensato a pubblicarne un demo limitato a 1 minuto di gioco, sbloccabile con, mettiamo, una donazione di 5 euro? Il modello, insomma, adottato per Mount & Blade (http://www.taleworlds.net/) e altri giochi online (di vario grado di complessità), che incentiva i giocatori a pagare per spingere lo sviluppatore a migliorare costantemente il gioco.
Decisamente DOVRESTI migliorare il sito. Crea un tuo sito con pagine per ciascun gioco. Se conosci qualcuno che può occuparsi di sito e marketing, può convenire affidarsi a lui per concentrarsi sullo sviluppo. Sto facendo ipotesi, considerandomi privo di una qualsivoglia visione attendibile del mercato.
Ho un'altra domanda: lo shareware secondo voi è morto? Cosa l'ha ucciso?
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x la creazione del sito ne ho già fatto uno!
questo è stato fatto x postare gli shot!
comunque un sito fatto bene aiuta parecchio
alcuni contatti x la vendita ecc li ho trovati
ho anche realizzato vari video su you tube!
a livello grafico mi pare molto piacevole
il demo c'è anche!
il problema principale non è far vedere al pubblico il gioco
tutti quelli che l'hanno provato è piaciuto molto e alcuni ci giocano!
il problema è questo:
se non sei nessuno e anche se fai un buon prodotto non ti considera nulla!
io ho provato sensible soccer 2006
una copia con un pò di grafica diversa rispetto a uno stesso prodotto codemaster!
una presa in giro!
x shareware!
in italia non esiste nessuno paga
forse all'estero è così!
comunque lo shareware è morto!
la qualità troppo alta fare un gioco sta diventando impossibile!
anche se hai grafici bravi
x la grafica del personaggi l'abbiamo resa divertente a cartonesca!
rispondo x la grafica di fifa!
guardala bene le animazioni sono le stesse da anni
quando ci solo collisioni festeggiamenti i poligoni si intersecano
e anche altri difetti
ho appena provato fifa_08 demo ha gli stessi difetti garfici di anim gestione
che avevano i precessori!
Carlo
grazie x le delucidazioni
la priorità domani sarà la costruzione d un sito decente!
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io ho provato sensible soccer 2006
una copia con un pò di grafica diversa rispetto a uno stesso prodotto codemaster!
se nonfosse per il nome che aveva ai tempi dell'amiga tranquillo che non lo vendevano ;)
x la grafica del personaggi l'abbiamo resa divertente a cartonesca!
Il problema reale è che il PICCISTA puritano (esclusi i puzzlegame) non ama la grafica cartoon ma il realismo ... sono i nintendofili che amano supermario ... ^_^
rispondo x la grafica di fifa!
guardala bene le animazioni sono le stesse da anni
quando ci solo collisioni festeggiamenti i poligoni si intersecano
eh beh in parte vero ... ma in ogni caso sono ben fatte ...
cmq non essendo un amante del genere CALCIO, non ci ho mai giocato tanto da aver osservato difetti (vedi collisioni o realismo di gioco)
ma conosco un mare di gente che ci gioca e che fa tornei e si fa coinvolgere quindi qualkosa di buono ci sarà ...
grazie x le delucidazioni
la priorità domani sarà la costruzione d un sito decente!
Figurati è un paicere parlare con gente che oltre a dire ... sa anche fare ... ^_^
oltretutto sei una persona propositiva ai consigli è questa è una grande qualità .... ;)
Il sito è un buon biglietto da visita, magari potresti provare a pralare con ditte che si trovano a metà tra il publisher e il developer.
Vedi : http://www.schanzgames.com/
Certo si prendono le percentuali, ma sicuramente hanno contatti ovunque ...
In bocca al lupo ^_^
-
Ciao Mongia :)
Forse seguo il tuo gioco da anni :) Tu sei il campione mondiale di Kick Off? Se è così, sei un grande :)
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ciao alessandro
http://www.gameprog.it/index.php?resource=885
ti ricorda qualcosa
ci siamo conosciuti li io facevo la conferenza prima di te! con game prog-ita!
il campione del mondo è gianluca troiano e non sono io
anche io seguo il suo gioco!
nei prox giorno rifaccio sito e metto ultima beta disponibile!
carlo
-
Ragazzi,
cerchiamo di capire i motivi che hanno causato l'arenamento dei progetti? Chiedo agli interessati:
- forse mancanza di cultura del videogioco?
- incapacità di lavoro in team?
- difetto di volare troppo alto e fare il passo più lungo della gamba?
-
Ah ok, chiarissimo :)
Sorry, pensavo dicessi a tutti :)
Ale, andrebbero bene i tuoi progetti personali, tipo quel racing game a cui lavoravi anni fa.
Quel racing era troppo oltre le possibilità di un team di due persone :D
Al momento sto lavorando ad un'avventura grafica 3D, ma finchè non ho almeno uno screen non dico niente, perchè l'esperienza mi ha insegnato che parlare prima di avere in mano qualcosa porta solo male :D
Comunque niente di trascendentale: avventura grafica a puntate, dove ogni puntata dura 4 ore, per poter uscire presto con un prodotto. Visuale in prima persona, inventario vecchio stile e ambientazione cyberpunk, con prima puntata ambientata su una nave.
Ho imposto al designer di rimanere mooooolto tranquillo sul numero di stanze della prima puntata: ogni stanza prende circa un mese di lavoro "quando hanno tempo" dei due grafici, quindi nonostante il progetto non abbia scadenze, vale la regola "prima è finito, meglio è" :D
Non mi sono occupato del design, ma solo di validarlo dal punto di vista tecnico, per evitare che nella prima puntata ci fosse richieste tecniche che non potessi soddisfare in tempi umani. Questo perchè l'engine è mio, ma purtroppo un engine non è solo il render, ma anche i tool per (nel mio caso) 3dsmax, i tool esterni, come un viewer (che si occupa anche di rimaneggiare i dati) e tutta la macchina che gestisce gli enigmi.
Insomma: il motto è "Meno c'è, meglio è, perchè meno c'è, più è facile che arriveremo in fondo" :D
Spero che potremo mostrare qualcosa entro fine mese.
Mi preme dire che l'engine che ho sviluppato è molto diverso da quello su cui lavoriamo in milestone, questo perchè quello è multiplatform in maniera assoluta, mentre io ho come target solo il PC, quindi questo ne guadagna in semplicità di progettazione, astrazione e quantità di codice scritto.
Meno codice scritto = meno tempo richiesto per implemetare :D
-
grande alessandro poi sarò curioso di vedere il tuo progetto
io sviluppo in blitz3d e bmax
e sono un engine molto stabile e potente!
carlo
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attendiamo ulteriori sviluppi :D
-
Ragazzi,
cerchiamo di capire i motivi che hanno causato l'arenamento dei progetti? Chiedo agli interessati:
- forse mancanza di cultura del videogioco?
- incapacità di lavoro in team?
- difetto di volare troppo alto e fare il passo più lungo della gamba?
L'ultima che hai detto è la causa principale.
Si fa presto a dire di voler fare un gioco con questa, quella e quell'altra ancora feature.
Un pò meno si fa a realizzarlo.
Nei progetti che ho affrontato il problema è sempre stato dal punto di
vista tecnico: ai tempi non avevo nessun tipo di conoscenze per quel
che riguarda l'ingenieria del software, pertanto non ero assolutamente
in grado di strutturare il codice in maniera tale da renderlo di facile
aggiornamento, così come non pensavo minimamente a come tutti
i vari moduli dovessero interagire fra loro.
Le basi insomma.
Insomma si è arrivati ad un punto dove il codice si arrotolava su se
stesso ed il compilatore urlava pietà! :asd:
Questo tipo di conoscenze purtroppo non sono un argomento di
studio che viene affrontato con la dovuta serietà negli istituti tecnici:
per fare ingenieria del sw bisogna aspettare l'università.
Cosa ancora più brutta è che in tutti quei siti dove propongono tutorial
vari in ambito videoludico, han poco materiale a riguardo :sisi:
-
C'è anche da dire che pensare alla riutilizzabilità e mantenibilità del codice fa andare lenti, ed è disincentivante per chi inizia dover aspettare più tempo prima di vedere dei risultati. Però per volare alti non bastano le ali di cera :sisi:
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C'è anche da dire che pensare alla riutilizzabilità e mantenibilità del codice fa andare lenti, ed è disincentivante per chi inizia dover aspettare più tempo prima di vedere dei risultati. Però per volare alti non bastano le ali di cera :sisi:
Questo è vero, però poi ci si ritrova sempre con elaborati fini a se stessi.
Come il "giochino" che tirai fuori per l'esame di maturità, era semplicemente
impossibile fare qualcosa di più per come era strutturato il codice.
A tal proposito vorrei condividere cin voi quella piccola produzione che feci con
tanto amore insieme ad un mio compagno di classe.
Come faccio? :o
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Mettilo su rapidshare.
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Sennò ti mettiamo su cvs, web interface, 'zzi e 'zzi :asd:
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0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte :rullezza:. Scherzi a parte, dite almeno il ruolo che svolgete nello sviluppo di videogiochi.
Ciao a tutti mi chiamo Fausto (classe 1978) e da 7 anni mi occupo di sviluppo professionale su piattaforma web e win32 principalmene nel campo dei gestionali personalizzati.
1) Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere (consideriamolo tale anche se per voi magari è un hobby), e quali strumenti vi hanno maggiormente formati?
Le basi del mestiere le ho apprese in modo del tutto autodidatta, la mia passione per la programmazione è nata quando ancora ero alle superiori studiando nella mia cameretta C++ e VB4. All'università un professore di Chimica analitica ci ha proposto un programma didattico totalmente incentrato sulla programmazione in VB6, evento che ha rinvigorito la mia voglia di fare questo mestiere.
Piano piano ho iniziato a mettere in pratica le mie esperienze fino ad arrivare allo sviluppo professionale come detto in precedenza 7 anni fa. Adesso sviluppo principalmente per piattaforma WEB. I principali strumenti di formazioni sono stati ovviamente i manualoni di programmazione e tanto tanto tanto tempo investito.
Come dico sempre non ho mai studiato tanto come da quando ho finito di studiare ;D
2) Cosa vi aspettavate da questo lavoro e cosa, invece, non vi aspettavate proprio? (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=520.msg7513#msg7513)
Al momento mi aspetto che i giocatori del mio browser game si divertano come io mi diverto a svilupparlo. In futuro mi piacerebbe spostare le mie competenze nell'ambito del game design, adoro e forse mi riesce anche benino inventare le meccaniche di gioco.
3) Hai mai scritto, o ti è mai stato sottoposto un documento di design? Ti ha facilitato il compito? (questa e la seguente poste qui (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=520.msg7605#msg7605))
Si quando sviluppo lo preparo sempre e mi ha molto facilitato. Quando inizia a scrivere la prima riga di codice devi sapere dove vuoi andare a parare altrimenti non aspettarti molto in termini di risultati.
4) Puoi fare un esempio di un episodio in cui sei stato soddisfatto delle scelte fatte nel corso dell'analisi preliminare di un progetto (dopo la fase di design e prima di quella di coding, intendo)? Altrimenti, quello più negativo, della serie "bimbi non fatelo a casa"?
Cito un mio esempio pratico. Nel nostro browser game sin da subito ho volute rendere tutte le statistiche dei nemici e dei personaggi legati al database in modo da poter implementare in futuro il gioco cooperativo in party ed evitare che il semplice log out risolvesse situazioni di gioco complesse. La scelta ha comportato l'utilizzo di tutte le tecniche AJAX al momento nel panorama web ed un sacco ma un sacco davvero di codice. Ora però il sistema funziona e mi permette tutte le implementazioni possibili.
5) Lo shareware è morto? Cosa l'ha ucciso? In generale, quali sistemi di distribuzione e vendita del software ti piacciono, come creatore di un prodotto? (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=520.msg7628#msg7628)
Mi piacciono i sistemi che non vincolano il cliente. Credo che la fruizione a consumo sia una scelta vincete. La shareware non è morto ma sta molto molto male. A mio parere con la quantità e la qualità del freeware che si trova adesso in giro lo shareware non ha molte primavera avanti a se.
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Per DS mamma Nintendo è diventata + selettiva, le spese per il devkit se non ho capito male sono intorno ai $2030.00, ma prima vorrei vedere dove arrivo con il gioco.
Per mamma Sony è ancora + dura, non ci ho mai avuto a che fare direttamente, ma ho visto e provato il DevKit per PS2 e PSP che oltre ad essere parecchio ingombranti ogni volta che li utilizzi si connettono ad internet per controllare la licenza di utilizzo oltre ad eventuali Update.
Riapro brevemente l'argomento, ma gli SDK nn dovrebbero essere di facile se non facilissimo accesso in modo da aumentare la base degli sviluppatori e quindi aumentare la concorrenza e come diretta dipendenza la qualità dei prodotti?
Se devo investire anche poco poco 2500 € solo per studiarmi l'SDK magari non lo farò mai. Posso convenire sul fatto che se il problema è rappresentato da un investimento di 2500€ evidentemente i problemi sono altri :-[, ma comunque almeno capire cosa posso fare se lo acquisto mi sembra una condizione quasi sine-qua-non.
Sbaglio?
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Per DS mamma Nintendo è diventata + selettiva, le spese per il devkit se non ho capito male sono intorno ai $2030.00, ma prima vorrei vedere dove arrivo con il gioco.
Per mamma Sony è ancora + dura, non ci ho mai avuto a che fare direttamente, ma ho visto e provato il DevKit per PS2 e PSP che oltre ad essere parecchio ingombranti ogni volta che li utilizzi si connettono ad internet per controllare la licenza di utilizzo oltre ad eventuali Update.
Riapro brevemente l'argomento, ma gli SDK nn dovrebbero essere di facile se non facilissimo accesso in modo da aumentare la base degli sviluppatori e quindi aumentare la concorrenza e come diretta dipendenza la qualità dei prodotti?
Se devo investire anche poco poco 2500 € solo per studiarmi l'SDK magari non lo farò mai. Posso convenire sul fatto che se il problema è rappresentato da un investimento di 2500€ evidentemente i problemi sono altri :-[, ma comunque almeno capire cosa posso fare se lo acquisto mi sembra una condizione quasi sine-qua-non.
Sbaglio?
In questo modo incentivano a impegnarsi per produrre effettivamente qualcosa, magari di qualità, e dall'altra parte disincentivano a distribuire la cosa gratuitamente (come rom, magari) o a prezzo troppo basso, perché questo avrebbe un impatto negativo sulle vendite degli altri giochi.
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Riapro brevemente l'argomento, ma gli SDK nn dovrebbero essere di facile se non facilissimo accesso in modo da aumentare la base degli sviluppatori e quindi aumentare la concorrenza e come diretta dipendenza la qualità dei prodotti?
Se devo investire anche poco poco 2500 € solo per studiarmi l'SDK magari non lo farò mai. Posso convenire sul fatto che se il problema è rappresentato da un investimento di 2500€ evidentemente i problemi sono altri Embarrassed, ma comunque almeno capire cosa posso fare se lo acquisto mi sembra una condizione quasi sine-qua-non.
Sbaglio?
Beh ... intanto, devi guardare la cosa da una visuale + alta che non del semplice circuito Italiano, piccoli e medi investitori che acquistano i vari DevKit, per poi non farci nulla, ce ne sono sempre stati....
La concorrenza c'è, ed è proprio per questo che negli anni le varie case (Sony, Nintendo & Co.) sono diventate + selettive..
Anche perchè (soprattutto per casa Nintendo) vedere una vasta gamma di giochi scempio (il famoso tuttismo) può portare la morte di una consolle.
Se tu guardi la lista di giochi prodotti su DS, noterai che l'unico Shoot'em'up è Nanostray, che tecnicamente è eccellente, ma c'è solo quello, e pure il DS sembra la piattaforma ideale per quel genere di giochi.
Oltretutto, i giochi DS non sono tantissimi, ma quasi tutti come giocabilità ti inducono a comprarli, se guardi invece la PSP sono solo porting (spesso, anzi quasi sempre, mal fatti) della PS2.
In questo modo incentivano a impegnarsi per produrre effettivamente qualcosa, magari di qualità, e dall'altra parte disincentivano a distribuire la cosa gratuitamente (come rom, magari) o a prezzo troppo basso, perché questo avrebbe un impatto negativo sulle vendite degli altri giochi.
Esatto .. standard alti, mi hai anticipato ... ;)
Torno a ripetere, non sono sicuro che il prezzo ufficiale sia quello, mi è stato riferito, ma la veridicità della fonte non so quanto sia attendibile, quello che ti posso dire e che i sistemi per vedere se si è capaci, ci sono e senza uscire soldi prima... a buon intenditor poche parole ....
Per questo rinnovo l'invito a chi ne sa di + a condividere la sua esperienza con noi... (ma sono sicuro che non succederà ....)
Questo è un'altro problema dei vari programmatori Italiani, (che nessuno me ne voglia), c'è tanta omertà e spesso si sentono superiori e non amano condividere le loro conoscenze in materia .... (Non che la cosa comunque mi interessi... preferisco il chi fa da se ... ;D )
La verità è che siamo indietro ..... molto indietro ... mi fa piacere che molti di voi cerchino la luce, ma se continua così tra un paio d'anni le uniche che potranno fare giochi che mantengano lo standard mondiale, saranno Milestone e Playstos ... Soprattutto quando il cambio generazionale delle consolle portatili, prenderà gli standard grafici di un XB-360.
Per carità le piccole produzioni prese a se ... anche quello fatte con i vari tool o linguaggi alternativi... spesso sono ben fatte, curate e anche molto carine .. ma quando parlo di mercato Videludico sicuramente non parlo del circuito Casual Game .... ( oltretutto anche lì di prodotti Italiani ce n'è quasi zero), ma mi riferisco a produzioni che richiedono la stessa lavorazione di un Film.
E' come dire che nel campetto di calcio sotto casa giochiamo bene e siamo i migliori del quartiere... ma siamo realisti non possiamo competere con la Nazionale Brasiliana ... non so se mi sono spiegato .. ^_^
Vorrei vedere l'Italia che ama questo settore, quanto ama il calcio ... allora si che non ci sarebbe storia nemmeno per la EA... ;D
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Per DS mamma Nintendo è diventata + selettiva, le spese per il devkit se non ho capito male sono intorno ai $2030.00, ma prima vorrei vedere dove arrivo con il gioco.
Per mamma Sony è ancora + dura, non ci ho mai avuto a che fare direttamente, ma ho visto e provato il DevKit per PS2 e PSP che oltre ad essere parecchio ingombranti ogni volta che li utilizzi si connettono ad internet per controllare la licenza di utilizzo oltre ad eventuali Update.
Riapro brevemente l'argomento, ma gli SDK nn dovrebbero essere di facile se non facilissimo accesso in modo da aumentare la base degli sviluppatori e quindi aumentare la concorrenza e come diretta dipendenza la qualità dei prodotti?
Se devo investire anche poco poco 2500 € solo per studiarmi l'SDK magari non lo farò mai. Posso convenire sul fatto che se il problema è rappresentato da un investimento di 2500€ evidentemente i problemi sono altri :-[, ma comunque almeno capire cosa posso fare se lo acquisto mi sembra una condizione quasi sine-qua-non.
Sbaglio?
In questo modo incentivano a impegnarsi per produrre effettivamente qualcosa, magari di qualità, e dall'altra parte disincentivano a distribuire la cosa gratuitamente (come rom, magari) o a prezzo troppo basso, perché questo avrebbe un impatto negativo sulle vendite degli altri giochi.
Non sono da trascurare molti fatti, come ad esempio che avere i soldi non è il solo requisito per poter accedere ad un dev-kit. Tra developer e casa madre deve instaurarsi un rapporto di fiducia veramente stretto. Pensate che Sony non ha neanche dato il permesso a RockStar di accedere alla tecnologia per masterizzare gli UMD, creando dei problemini alla software house per via dell'incognita "tempi di caricamento".
Comunque, se non sei un developer con un portfolio di titoli noti, o se nessuno garantisce per te, il devkit non te lo concedono.
Diverso comunque è il discorso per i kit nuovi per Wii, quelli li concedono più facilmente, ma la policy non è tanto libera...
(alla fin fine, XNA rules :asd:)
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(alla fin fine, XNA rules )
ancora titoloni fatti con XNA non ne ho trovati... mi postate qualche link... se preferite anche in private message per non andare in OT...
Per favore non giochetti tipo (Space Ship o Racing Game) ... GRAZIE ;D
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Per l'hobbysta secondo me XNA è ottimo. Poi ci sono le HAM per chi vuole farsi un po' di GBA/DS... Tu le hai mai usate?
(titoloni tripla A comunque non ce ne sono, prova a vedere se c'è qualcosa che ti interessa ai gamefest 2006 e 2007)
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Per l'hobbysta secondo me XNA è ottimo. Poi ci sono le HAM per chi vuole farsi un po' di GBA/DS... Tu le hai mai usate?
Ok, ma parlare dell'hobbysta e poi di mercato Italiano ... non ha molto senso ... Il mio discorso è sulla qualità (Sviluppo e Vendita), poi per passarsi il tempo avoglia a strade che esistono ... ^_^
Ham fa solo GBA ... ti confondi con PALIB che fa DS ...
;)
Per l'hobbysta secondo me XNA è ottimo. Poi ci sono le HAM per chi vuole farsi un po' di GBA/DS... Tu le hai mai usate?
(titoloni tripla A comunque non ce ne sono, prova a vedere se c'è qualcosa che ti interessa ai gamefest 2006 e 2007)
OK OK darò un occhiata in giro ... cmq se vi arriva qualcosa sott'occhio magari mandatemi il Link ^_^
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Hai ragione... è solo che sono iscritto alla mailing list delle HAM dove si parla pure del DS :D
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Per quanto riguarda i costi dei kit: l'azienda firma degli NDA che non consentono di dire un sacco di cose. Non so se posso dire il prezzo e quindi non lo dirò :)
Posso però dare un'idea: Il kit PS3 costa tanto, quello X360 costa non poi tanto e quello Wii costa poco. Quello DS non so e quello PSP secondo me costa troppo :D
Magari spiego un pochino come funziona fare un gioco per console: supponiamo che sia il primo titolo.
Bisogna presentare alla casa madre un'idea del gioco che si vuole fare, una specie di macro design. Se la casa approva, allora si possono comprare i Kit.
Il kit è composto da una macchina che contiene la console, in genere con un po' più di memoria, le porte per la lan, della roba usb, un po' di led e talvolta un HD.
Un po' più di memoria perchè quando si lancia il gioco in debug, questo occupa più memoria per via dei simboli.
Una volta fatto il gioco, va mandato alla casa madre per i loro test: se il gioco crasha, allora non può essere venduto. Passati questi test, si può vendere.
Mi sembra chiaro che un singolo può fare ben poco, purtroppo :(
Ho sviluppato anche su PS2 (rispettivamente Evolution GT e Super-Bikes Riding Challenge), ma non credo farò più nulla su quella macchina.
Spero di aver dato un'idea :)
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Quello PS2 e PSP li ho provati anch'io (sono belli ingombranti)... tra l'altro fanno il controllo online del utenza(un login di validatazione) e relativi update.
Del DS per quel che ne so il DevKit contiene solo un emulatore e le SDK ... ma non ho la certezza ...
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Magari spiego un pochino come funziona fare un gioco per console: supponiamo che sia il primo titolo.
Bisogna presentare alla casa madre un'idea del gioco che si vuole fare, una specie di macro design. Se la casa approva, allora si possono comprare i Kit.
Anche se è il primissimo titolo?
Non è richiesto di aver pubblicato almeno un titolo (immagino per Pc)?
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Magari spiego un pochino come funziona fare un gioco per console: supponiamo che sia il primo titolo.
Bisogna presentare alla casa madre un'idea del gioco che si vuole fare, una specie di macro design. Se la casa approva, allora si possono comprare i Kit.
Anche se è il primissimo titolo?
Non è richiesto di aver pubblicato almeno un titolo (immagino per Pc)?
Spero di no... se uno vuole cominciare a sviluppare partendo dalla loro piattaforma tanto meglio, no?
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Magari spiego un pochino come funziona fare un gioco per console: supponiamo che sia il primo titolo.
Bisogna presentare alla casa madre un'idea del gioco che si vuole fare, una specie di macro design. Se la casa approva, allora si possono comprare i Kit.
Anche se è il primissimo titolo?
Non è richiesto di aver pubblicato almeno un titolo (immagino per Pc)?
Se non ricordo male, alcuni produttori lo richiedono.
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Scusate regà, ma in sto thread non si capisce più nulla.
Potremmo suddividere così: un thread botta e risposta ed uno di esposizione.
No?
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Credo tu abbia ragione :) Magari da una parte le domande degli interessati e dall'altra i progetti :)
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sono d'accordo!
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Credo tu abbia ragione :) Magari da una parte le domande degli interessati e dall'altra i progetti :)
Approvata la Mozione Monopoli. Topic per i progetti qui (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=539).