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Autore Topic: Chiacchiere tra sviluppatori: speranze, realtà, prospettive, ed altri sostantivi  (Letto 13558 volte)

StM

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Abbiamo deciso d'imperio di approfittare dell'infornata ENORME di sviluppatori che s'è iscritta al forum per porre loro qualche domanda ;D

Eventualmente tali domande saranno raccolte per un articolo da Gianluca Masina per il suo sognireali, o/e da qualche volontario di Ars Ludica per il medesimo :sisi:

Il primo post sarà costantemente aggiornato.

Nota: il mio personale interesse è come programmatore, perciò farò domande orientate in tal senso. Se qualcuno ha una domanda di genere diverso, si senta libero di farla, non siam dittatori :teach:

Gli eroici sviluppatori "intervistati"
DiegS
Cherno
Monopoli
Galdr
mongia

Domande generali (altre domande specifiche sono state fatte ai singoli in base alle loro esperienze)

0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte :rullezza:. Scherzi a parte, dite almeno il ruolo che svolgete nello sviluppo di videogiochi.

1) Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere (consideriamolo tale anche se per voi magari è un hobby), e quali strumenti vi hanno maggiormente formati?

2) Cosa vi aspettavate da questo lavoro e cosa, invece, non vi aspettavate proprio?

3) Hai mai scritto, o ti è mai stato sottoposto un documento di design? Ti ha facilitato il compito? (questa e la seguente poste qui)

4) Puoi fare un esempio di un episodio in cui sei stato soddisfatto delle scelte fatte nel corso dell'analisi preliminare di un progetto (dopo la fase di design e prima di quella di coding, intendo)? Altrimenti, quello più negativo, della serie "bimbi non fatelo a casa"?

5) Lo shareware è morto? Cosa l'ha ucciso? In generale, quali sistemi di distribuzione e vendita del software ti piacciono, come creatore di un prodotto?

continua...
« Ultima modifica: Settembre 09, 2007, 22:53:45 da StM »
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StM

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Riporto intanto questi interventi di DiegoS tratti da questo topic perché li ho trovati molto interessanti.

Che cos'è un gioco ? cosa è diventatato ? Cosa rappresenta ?

un Videogioco esattamente come tutti i giochi, rappresenta un insieme di regole e di meccanismi in cui l'unico scopo del giocatore è riuscire a dimostrare la propria bravura, terminando il gioco, battendo i suoi rivali o realizzando punteggi stratosferici.

In realtà + importante di cosa è ... per me è + importante cosa ha rappresentato negli anni ...
Ricordo quando comprai il primo C64 e caricavo per ore e ore giochi in cui i personaggi erano fatti da non + di una manciata di pixel e sopra ci spalmavo tanta tanta tanta fantasia ... Poi i miei primi comandi in Basic ... azzz ...

Ma la rivoluzione fu l'amatissima A500, dove i giochi presero una forma, dove un Team di due persone poteva paragonarsi a colossi del campo Videoludico (vedi Shadow Fighter dei Naps che andò a parimerito di Street Fighter 2 e Mortal Kombat 2).
E ricordo l'Amos e l'ASM e i tentativi di riuscire a combinare qualcosa .. (si e no riuscivo a fare Slide Show di immagini)
Ricordo che tutti quelli che conoscevo sognavano di fare un Videogioco e apparire su TalentZone ... c'era tanta passione ... (ma poco materiale per studiarci su)

Poi il PC iniziò ad entrare nelle case delle persone, ma + che il progresso Hardware fu internet la vera rivoluzione...
Riuscire ad informarsi e trovare materiale su cui poter studiare fu un grosso passo avanti.
Creare il mio primo Engine 2D e i primi rudimenti di 3D (che tempi). :)

E così si arriva ad oggi, materiale su Internet a mai finire, Engine già pronti da utilizzare (più o meno costosi), ma il mondo videoludico è profondamente cambiato, non basta un miniTeam per entrare sul mercato, gli Shader la fanno da padrona, le Mesh (modelli) 3D ormai sono dei veri e propri capolavori in HiPoly ( poi ridotte e texturizzate in NMap) i livelli dei giochi ormai sono degli OpenWorld, le ombre dinamiche (stencil shadow), le luci volumetriche ... Insomma nulla è lasciato al caso e/o alla fantasia di chi gioca ... d'altro canto si perde (è solo un mio parere) la giocabilità ... o almeno la dannazione del gioco ... per dirla in poche parole: ricordate quanti joypad avete fracassato su Amiga in preda a crisi epilettica??? ^_^

Dal lato dello sviluppatore tutto cresce, oggi un Team di 2 persone non può fare nulla che non sia sviluppare su DS e PSP, e anche qui con tanta tanta difficoltà.(salto a piè pari il discorso delle license sony e nintendo)

L'evoluzione videoludica è stata frenetica e sicuramente lo sarà sempre di più.
Una volta si progettavano giochi per sfruttare al meglio l'Hardware adesso invece sono le case produttrici di Hardware che devono stare dietro al mercato Videoludico.

In questi ultimi anni ho perso totalmente la passione del giocare, tutto mi sa di GTA, tutto mi sa di DOOM3, tutto mi sa di MAX Pyne .... Si è vero il tutto sempre + spettacolare, ma non sento + la passione di quando giocai per la prima volta a Resident Evil, immerso nel buio della mia stanza ... Forse è l'età o forse i giochi hanno la pretesa di riprodurre la vita ... e la vita non è quasi mai divertente ... preferisco ricordare la mia verde ranocchietta con la sua Lucozade ...

Alla fin fine preferisco sviluppare (anche se ancora non ho mai venduto nulla), ma almeno mentre sviluppo riesco ancora a sognare .. ^_^




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Sarebbe fico scrivere un dossier sui mancati progetti e capire il perchè non arrivano alla pubblicazione. Che ne pensate?

Credo che potrebbe risultare interessante , ma se e solo se ... gli argomenti seguono un filo logico ...
*Analisi del Mercato
*Analisi del gioco
*Sviluppo del gioco
----Programmatori
----Grafici
----Sound
*Mercato

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Ma li distribuisci o sono solo per pochi eletti?

L'intento è di distribuirli anche perchè lavoro con un grafico pofessionista.
Per il momento i pochi eletti mi danno la strada da seguire :D


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O viceversa di cosa abbisogna un progetto per arrivare alla pubblicazione. Qualche giorno fa chiacchieravo con Cherno a proposito di programmazione, e di come non vi sia un minimo di cultura di ingegneria del software, sarebbe a dire pianificazione dello sviluppo (inteso nello specifico come programmazione), cosa che permette forse di raggiungere maggiori risultati all'inizio ma che affonda il software a lungo termine.

Eh beh qui è ardua.

Alle spalle ho una marea di giochi/demo falliti e andati al macero di tutti generi e tipi.

Quello che ho imparato è che far apparire uno sprite o un modello 3D richiede poco ... muoverlo ancor meno ...
Ma fare un gioco è tutt'altra cosa ...

Prima di mettere mani sulla tastiera si deve studiare a tavolino tutto ... pianificare ogni passo...

Load e Unload - Zone di Evento - Path Motion, insomma cercare di lasciare il meno possibile al caso ... o peggio ancora al: "appena ci arriviamo ci pensiamo .."

Si finisce col solito collo di bottiglia che fa saltare mesi e mesi (se non anni) di lavoro.

Se si è soli, prima di essere un buon programmatore, si deve essere prima ottimi analisti.

Valutare il mercato e a chi è rivolto il vostro gioco e soprattutto "cosa farà il vostro gioco di innovativo???"

Insomma + il quadro sarà completo + i tempi di sviluppo veri e prorpi saranno bassi.

Oltre ovviamente alla parte tecnica:

L'engine è mio o di terze parti???

E' Ogl o DX ??

In che linguaggio sviluppo???

Su che piattaforme vorrei portarlo???

chi si occupa delle implementazioni dell'engine e dell'eventuale risoluzione di BUG???

Il mio o i miei grafici, sanno animare???

sanno modellare in Hipoly??

conoscono le tecniche per in NMAP (ZBrush e affini)??

sanno disegnare???

Insomma conoscere i propri limiti e i limiti del proprio Team ti farà scoprire che è inutile tuffarsi con l'assurda idea di fare gear of war o Assassin Creed ...

Cmq l'argomento è veramente interessante ... ^_^
Ormai scrivevo solo su forum dove si parla di programmazione C++, mo mi stò a divertì .... :P

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DiegS

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0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte

Piacere mi chiamo Batman e faccio il supereroe :D

seriamente ...

mi chiamo Diego e ho 34 anni .. Il mio ruolo è il programmatore ( non era spogliarellista??? ) :P

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Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere

sicuramente la risposta + immediata è quella della passione mista al sogno di realizzare un videogame.

Iniziai sicuramente da piccole cose in Basic su C64 e passai su A500 utilizzando l'AMOS e cercando di capire qualkosa di ASM.

Più avanti con l'avvento dei PC iniziai (avevo 18 anni) a lavorare in QuicKBasic per lavoro (vecchi software gestionali)

Con l'uscita del VB 4 (che fu una mezza rivoluzione per i gestionali) imparai a programmare gestionali con connessione ADO e + avanti ODBC (Access e Mysql)

Ma la passione dei giochi era latente, quind iniziai a comprare manuali di C e C++

e alcuni manuali di programmazione 2D e 3D ( mi ricordo tra i + vecchi Programmazione Grafica 3D e Programmare Videogiochi Professionali) all'epoca il mio inglese non era buono quindi avevo bisogno di manuali in Italiano.

Quindi imparai le basi:
Il concetto di Pixel, di Sprite, di Scrolling, Parallase e delle varie modalita video VGA VESA ecc ecc

Più avanti imparai il concetto di poligono (affascinato dai giochi 3D) ... quindi del  concetto di Strip Mesh e delle varie Struct per il load di Vertici, Poligoni e alla fine degli Oggetti e quindi anche la costruzione di modelli esportati dai motori + diffusi (MDL, 3DS, X ecc ecc)
e tutto quello che era legato agli oggetti creati:
Posizione, rotazione, traslazione ecc ecc

Poi imparai le tecniche più comuni :
Backface culling, il texture mapping, z-buffer, Ground e Flat shading ... ecc ecc
Insomma tutta una panoramica di test che mi hanno fatto uscire pazzo ...

Poi per un periodo provai a lavorare utilizzando engine di terzi, piu che altro perchè volevo concentrarmi sul gioco.

Ma gli engine poco costosi purtroppo qualitativamente lasciavano sempre a desiderare (oltre alla possibilità di metterci mani pressocchè nulla)
allora mi indirizzai sugli OpenSurce (Ogre e irrlicht) dopo un attenta analisi decisi di sfruttare il primo.

E per un bel po rimasi ancorato su Ogre.

E quindi i pimi progetti di giochi insieme ad u amico che fa il Grafico 3D ... (penso sempre all'enfasi con cui si inizia un nuovo progetto e i sogni in esso riposti)

Tempo dopo decisi di tuffarmi nella progettazione di un mio Engine in Ogl e DX (ancora in fase di sviluppo, oltre ad un editor realizzato in C++ Builder), quindi di ficcarmi in situazioni che conoscevo solo come utilizzo e non di progettazione: Octree, PortalZone, BSP, Shader e chi + ne ha ....

Dire che in questo campo esiste una fine è un utopia ... ogni giorno c'è una novità, ed un ottima conoscenza dell'Inglese e tanta pazienza e voglia di fare sicuramente sono gli ingredienti per concludere qualcosa.

Fino a ora quello che ho fatto sono tante demo più o meno carine ... ma dire di aver realizzato giochi sarebbe pretenzioso da parte mia.

C'è troppa concorrenza e gli standard sono troppo alti ... Oggi inseguire in maniera indipendente il sogno "VIDEOGIOCO" è quasi una chimera.

Per quel che riguarda il lavorare o collaborare con altre softwarehouse (che non hanno solo il nome ma dove c'è anche la sostanza "tecnologie e soldi"), in Italia parliamo di serie 4 o 5 al massimo, e di gente che dice di produrre, ma che è del tutto discutibile, circa una decina.

Alcune di queste softwarehouse le conosco di presenza altre solo di fama, ma evito di lanciarmi in commenti che sfocierebbero in diffamazione (e non è quello che ci interessa in questa sede ) ... :D

Gente brava in Italia ce n'è (sia programmatori che Grafici 2D/3D), e anche molta, manca la mentalità, mancano gli investimenti, manca la serietà dei datori di lavoro....e purtroppo si crea il famoso effetto: "fuga di talenti verso l'estero."

Tra gli stipendi non adeguati al ruolo di programmatore o di grafico nel settore videoludico (vedi l'Inghilterra dove la gente viene pagata) e cmq la situazione di continua mobilità (finiscono il gioco e ti mandano a casa, non lo finiscono e ti mandano a casa, in ogni caso quasi sempre contratti a progetto o a tempo determinato), purtroppo il mio lavoro ad oggi è quello di programmatore in .NET (faccio gestionali che odio ma che mi fanno mangiare).

Continuo ad amare e sognare il campo dei VG, ma entrare nel mercato è un altro discorso ....

Non vedo l'ora di leggere altre persone e la loro esperienza (positiva e/o negativa ) in questo settore... :D

Spero di non avervi annoiato ^_^
« Ultima modifica: Settembre 06, 2007, 20:17:54 da DiegS »
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No no, personalmente ho sbavucciato durante la lettura ;D


Skull Brothers è sviluppato per PC, se non ho inteso male. Come mai questa scelta? E' la piattaforma che dà maggiore libertà e il minor costo circa la scelta di SDK, librerie e quant'altro, ma non rischia di diventare anacronistica? (vedere la parte "Il PCista" del post di Karat45 :asd:) Oppure la speranza è quella di acquistare visibilità in un circuito di digital delivery, se non proprio con il vecchio meccanismo di shareware, demo e passaparola?

Vedo che usi .NET... non ti ha mai solleticato il progetto XNA di Microsoft? (ne abbiamo accennato qui)

Anche se a questo punto ci sarebbe da chiedere... hai qualche console a casa? ;D
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Skull Brothers è sviluppato per PC, se non ho inteso male. Come mai questa scelta? E' la piattaforma che dà maggiore libertà e il minor costo circa la scelta di SDK, librerie e quant'altro, ma non rischia di diventare anacronistica? (vedere la parte "Il PCista" del post di Karat45 ) Oppure la speranza è quella di acquistare visibilità in un circuito di digital delivery, se non proprio con il vecchio meccanismo di shareware, demo e passaparola?

Si la scelta della piattaforma PC fu essenzialmente per non avere problemi di licenze di sviluppo, cosa che sony, nintendo e microsoft (XBOX360) pretendono per produrci.

Ma il target del gioco fu sbagliato SkullBrothers è un gioco adatto al NintendoDS e quindi ci siamo mossi in tal senso ...
Su PC il gioco è completo ma abbiamo preferito non rilasciarlo, per non bruciarci la possibilità del porting.

Non sono uno sfegatato di giochi per PC, anzi preferirei fare una serie di picchiaduro a scorrimento magari per PSP o DS, piuttosto che di FPS (che ormai li trovi in tutte le salse) :)

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Vedo che usi .NET... non ti ha mai solleticato il progetto XNA di Microsoft? (ne abbiamo accennato qui)

Anche se a questo punto ci sarebbe da chiedere... hai qualche console a casa?

beh qui c'è da discuterne ...
intanto il linguaggio il C# non mi fa impazzire..

ho testato XNA sia nella sua prima versione che nella successiva update:

quello che ho rilevato è che per ciò che microsoft aveva dichiarato, XNA invece risulta complesso e non alla portata di un neofita (cosa che invece doveva essere visto che si proponeva al mercato live arcade)

La totale assenza di Tool ti porta comunque a dover riconsiderare tutta una serie di idee e tempi di sviluppo.

Oltretutto l'ho testato con modelli che avevo e i risultati in quantità di FPS sono stati deludenti.

Poi produrre su XBOX 360 vuol dire competere con colossi quale gear of war e halo 2 ... non mi sembra un idea eccezionale per un piccolo Team di "amatori".

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Anche se a questo punto ci sarebbe da chiedere... hai qualche console a casa?

nintendo 8, 16 e 64 bit
game cube
nintendo DS
sega saturn e master system
Ps2 e PSP
XBOX360

adesso prenderò il WII ... :D

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StM

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Io sono completamente fuori dal circuito XNA, perciò faccio domande terra-terra... il concetto di librerie e SDK di sviluppatori esterni a Microsoft è realistico? Dici che mancano tool... che tu sappia è per un limite di licenze e costi, o solo per la giovinezza della piattaforma o per qualche motivo imperscrutabile?

Altra domanda: di cosa ha bisogno e di cosa può disporre, e a quale prezzo, un team di sviluppo che voglia creare applicazioni per il Nintendo DS, e magari distribuirle anche? (se poi sai anche di altre piattaforme non mi offendo se ne parli ;D)


Mi raccomando, eh, non sentirti pressato... come vedi i post con le mie domande sono più corti dei tuoi con le risposte, quindi la mia vita è più facile ;D. Una volta il forum di Ars Ludica viaggiava anche a botta-e-risposta da un giorno all'altro, abbiamo sviluppato una certa pazienza :sisi:
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DiegS

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Io sono completamente fuori dal circuito XNA, perciò faccio domande terra-terra... il concetto di librerie e SDK di sviluppatori esterni a Microsoft è realistico? Dici che mancano tool... che tu sappia è per un limite di licenze e costi, o solo per la giovinezza della piattaforma o per qualche motivo imperscrutabile?

Consiglio a chi si volesse avvicinare al mondo di XNA di usare il portale: http://creators.xna.com/

Oltretutto hanno integrato XNA in parecchi worldeditor o meglio editor WYSWYG (vedi Blade3D e Visual3DNET), anche se li trovo ancora ad uno stato embrionale.

Essenzialmente, se gli engine sono creati da terze parti, devono essere testati e approvati dalla casa che produce la consolle.

E' ovvio che la soluzione migliore è sempre utilizzare i DevKit che le varie case ti danno, ovviamente pagando.

I tool servono per realizzare qualsiesi gioco e le strade sono tante.

o crei un tuo Set tipo:
WorldEditor (ci sistemi il tuo bel mondo, le luci, le zone di evento, i path motion e magari il tutto con uno script editor in tempo reale)
Character Editor (più che altro per la gestione di Bone o Morph facciali ed applicare effetti quali Shader)

Oppure ti appoggi direttamente ai software di modellazione (vedi Maya, 3DsMax, Lightwave), ma questo richiede comunque di crearsi un proprio exporter e quindi un formato proprietario, perchè i 3ds e gli X sono poveri di informazioni, magari usi gli shape per creare zone d'evento e dei semplici nullpoint per fare dei path motion (cmq non è la soluzione migliore, vedi i vari editor di quake, hunreal ecc ecc).

Oltretutto con questa soluzione non hai test in RealTime, il tutto con un enorme perdita di tempo, quando vuoi spostare una zona d'evento o semplicemente vuoi cancellare un oggetto dalla scena.

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Altra domanda: di cosa ha bisogno e di cosa può disporre, e a quale prezzo, un team di sviluppo che voglia creare applicazioni per il Nintendo DS, e magari distribuirle anche? (se poi sai anche di altre piattaforme non mi offendo se ne parli

Quì è un discorso complesso, anche perchè non sono un produttore ufficiale di nessuna consolle (e molte softwarehouse italiane si mettono loghi che non potrebbero tenere):

in pratica ci vuole il devkit ufficiale di mamma Nintendo, il sito ufficiale per gli sviluppatori è https://www.warioworld.com/

Quest'ultimo però non viene rilasciato con tanta facilità, ovviamente vengono favorite le softwarehouse che oltre ad essere iscritte come società, abbiano comunque un background di produzione di videogame.

Sul GBA ci fu un periodo che fu approvata una libreria modificata (che tra l'altro a tutt'oggi è gratuita) e con cui era possibile creare giochi commerciali su GBA: http://www.ngine.de/

Troverete anche la rom di Ghost'n'goblin rifatta per GBA che è veramente fedele.

Per DS mamma Nintendo è diventata + selettiva, le spese per il devkit se non ho capito male sono intorno ai $2030.00, ma prima vorrei vedere dove arrivo con il gioco.

Quello che serve per chi comunque inizia lo si può trovare su: http://www.devkitpro.org/

Ma per chi comunque non è ad un buon livello di programmazione (sempre il C o il C++ deve masticare) consiglio: http://www.palib.info/

Con cui si può creare giochi Homebrew, e testarli direttamente con la cartuccia R4 + MicroSD (spesa di 70€ ) o con un semplice emulatore.

Per mamma Sony è ancora + dura, non ci ho mai avuto a che fare direttamente, ma ho visto e provato il DevKit per PS2 e PSP che oltre ad essere parecchio ingombranti ogni volta che li utilizzi si connettono ad internet per controllare la licenza di utilizzo oltre ad eventuali Update.

Ma lasciando perdere il discorso tecnico, la Sony non rilascia facilmente licenze (vedi la fine che stà facendo la PSP) e le spese comunque sono altissime (il devkit si può sia comprare che affittare ma non si può rivendere a terze parti).

E poi la Sony deve approvare il gioco, oltre che testarlo.

Cmq sull'argomento licenze non sono feratissimo quindi invito chiunque ne sappia + di me, a correggere eventuali mie eresie e/o ad aggiungere altre Info ... ^_^

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Mi raccomando, eh, non sentirti pressato... come vedi i post con le mie domande sono più corti dei tuoi con le risposte, quindi la mia vita è più facile Grin. Una volta il forum di Ars Ludica viaggiava anche a botta-e-risposta da un giorno all'altro, abbiamo sviluppato una certa pazienza

Tranqui non mi sento pressato è piacevole discuterne con voi ... ^_^


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gianlucamasina

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Sono contento per il thread! ;)
Eviterei tuttavia di raccontare la storia vissuta di ognuno, altrimenti ogni post è immenso. :D
Cerchiamo di scrivere soltanto le motivazioni del fallimento e le maggiori difficoltà di sopravvivenza in questo settore.
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Sono contento per il thread! ;)
Eviterei tuttavia di raccontare la storia vissuta di ognuno, altrimenti ogni post è immenso. :D
Cerchiamo di scrivere soltanto le motivazioni del fallimento e le maggiori difficoltà di sopravvivenza in questo settore.

Cerchiamo di dire ciascuno ciò che ci pare, piuttosto, a me il vissuto di ciascuno interessa ;)

Se poi tu o altri trovano il materiale per un articolo, be', sarà facoltà il tagliuzzare.
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gianlucamasina

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Cerchiamo di dire ciascuno ciò che ci pare, piuttosto, a me il vissuto di ciascuno interessa ;)

Se poi tu o altri trovano il materiale per un articolo, be', sarà facoltà il tagliuzzare.


Ok,
però mi raccomando...Non partite a raccontare da quando vi hanno comprato il C64... :D
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Cherno

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Re: Chiacchiere tra sviluppatori: speranze, realtà, prospettive, ed altri sostan
« Risposta #10 il: Settembre 07, 2007, 09:47:14 »

0) Se vi va, presentatevi. Altrimenti ci fidiamo ciecamente di tutto ciò che direte :rullezza:. Scherzi a parte, dite almeno il ruolo che svolgete nello sviluppo di videogiochi.

William, programmatore OpenGL/DX

1) Prima, ovvia domanda: come avete appreso le basi del mestiere (consideriamolo tale anche se per voi magari è un hobby), e quali strumenti vi hanno maggiormente formati?

La volontà di riuscire a sviluppare un videogame l'ho sempre avuta da quando mi misero in mano un C64 all'età di 5
anni.Allora e finchè non iniziai i rudimenti di programmazione sognavo molto meccaniche di gioco astruse, mi divertiva.

Seguendo la mia passione alle superiori mi iscrissi quindi ad Informatica.
I primi due anni furono una sofferenza perchè son quelli in comune per tutte le specializzazioni.
FInalmente arrivò il tanto sognato terzo anno.
Gli studi mi orientarono a studiare Visual Basic6, alla giornata aperta del mio i.t.i.s., mentre tutti
mostravano ai pischelli dei simil gestionali, avevo raccolto intorno a me una folla di ragazzini e
genitori mostrando loro un giochillo: navicella spaziale->qualche nemico che appariva->falli fuori tutti.
Ai tempi andavo male a scuola, a parte l'informatica, dopo questo evento la mia prof di sistemi
mi spronò a far meglio e mi ripresi.
Quell'estate (anno scolastico 99/2000) iniziai l'approccio alle directx, la versione 7 per la precisione,
e iniziai a padroneggiarle in qualche modo.
Un anno dopo uscirono le dx8 e passai al 3d.
Intanto sempre per gli studi imparai il C++ ma non ero ancora preparato a sfruttarlo per i miei scopi.
In quinta superiore conobbi un altro ragazzo con la mia passione ed insieme portammo per la maturità
(2001/2002)un videogioco molto semplice, in multiplayer: lo scopo era riempire di botte gli avversari.
I controlli erano legnosi, le inquadrature non sempre delle migliori e la grafica molto spartana, ma fu
divertente.

L'aiuto più grande arriva indubbiamente dalla quantità ENORME di informazioni raccattate in rete.
Ad oggi ne ho combinate di tutti i colori, ora sviluppo in C++ e mi appoggio alle openGL e sempre
con quel ragazzo mi sono lanciato nella creazione di un motore proprietario.
We'll see!

Monopoli

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Uella!

0) Alessandro Monopoli, mi occupo dello sviluppo di giochi per console presso Milestone, a Milano. Sono anche socio di uno studio
di registrazione, presso il quale faccio musiche per giochi e pubblicità.

1) Le basi del mestiere sono venute dall'ITIS di Busto Arsizio, dall'università di Milano con specializzazione in Grafica (con il grande Prof. Marini) e
Musica (con il Prof. Haus). Per la musica mi sono anche diplomato al CPM con Donato Begotti, ma credo che qui interessi la programmazione :D
Per i fatti miei ho fatto sempre solo esperimenti e test, mai un gioco completo (tranne un paio di puzzle game e un tetris), questo perchè in realtà
le meccaniche di gioco non mi sono mai interessate (nella programmazione): mi è sempre interessata la tecnologia, gli engine.
Dopo anni di pratica e lavori orrendi (tipo nel GIS e nelle pubbliche amministrazioni) sono stato assunto in Milestone ed ho visto finalmente dei giochi completi con delle robe mie dentro: figata :D


Ovviamente l'università non vede i videogiochi come la prima cosa da insegnare: in Italia quanti saranno i posti di lavoro vacanti nel campo?
20 o 30 l'anno? Proviamo a pensare un confronto con gli altri ambiti: il divario è abnorme.
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Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

Cherno

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Re: Chiacchiere tra sviluppatori: speranze, realtà, prospettive, ed altri sostan
« Risposta #12 il: Settembre 07, 2007, 11:24:11 »

Welà Ale, quanto tempo!!

Effettivamente quante sono le realtà italiane, intese come imprese, che potrebbero
uscire ed avere uno spazio nel mercato.
La maggior parte delle sh italiane sono orientate a rivendita ed assistenza software
gestionale percui è normale che i posti disponibili siano pochi..

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Re: Chiacchiere tra sviluppatori: speranze, realtà, prospettive, ed altri sostan
« Risposta #13 il: Settembre 07, 2007, 11:29:48 »

Io ho frequentato il Politecnico di Torino e dei miei colleghi hanno seguito corsi molto buoni per la preparazione allo sviluppo di un videogioco (oltre a ingegneria del software che forse è quello che manca a chi invece impara da solo). Però era buono anche perché erano una quindicina e potevano essere assistiti uno per uno. Il numero rende l'idea, esattamente come dice Alessandro.

A cui, a proposito, do il benvenuto :)

Scusate se per oggi non avrò tempo di animare molto il thread, riprenderò certe questioni rimaste in sospeso.
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Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Re: Chiacchiere tra sviluppatori: speranze, realtà, prospettive, ed altri sostan
« Risposta #14 il: Settembre 07, 2007, 14:08:56 »

Una domanda:

cosa vi aspettavate da questo lavoro e cosa, invece, non vi aspettavate proprio?
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