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Post - Ronove

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Ludi / Re:Journey
« il: Marzo 07, 2012, 03:37:48 »
Acquisto sicuro anche per me. :sisi:

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Ludi / Re:BlazBlue Continuum Shift Extend
« il: Marzo 01, 2012, 06:24:07 »
Preso, e finalmente provo Taokaka. Si, ha un po' di opzioni in più rispetto alla vecchia strategia "qualsiasi combo deve finire con una taunt in juggle -> loop".

Valkenhayn però ha tutte le carte in regola per diventare il mio nuovo main (in ordine di importanza):

1) È un gentiluomo, sempre corretto ed educato.
2) Con la trasformazione ha una mobilità incredibile.
3) Fa tanto male.

Si', Valkenhayn piace molto anche a me.
In forma umana picchia come fosse Hakumen (cioe' un sacco), e si muove come fosse Hakumen (cioe' niente); in forma di lupo picchia come Taokaka (cioe niente) e si muove come Taokaka (cioe' un sacco).

E poi, insomma, ha classe. Ed e' un gentiluomo.

Io devo ancora prenderlo, questo BB:CSE, pero'. A trovarlo ._.

Valkenhayn picchia forte a prescindere... le sue combo migliori di solito partono in wolf form...

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Ludi / Re:Katawa Shoujo: il Curioso Caso delle Ragazze Disabili
« il: Febbraio 24, 2012, 10:55:21 »
Gendo, mi potresti consigliare altre VNs a questo punto ?

Se non ti infastidisce la mancanza di scelte/bivi, assolutamente Umineko no Naku Koro ni, ed Higurashi no Naku Koro ni. Entrambe VN scritte dallo stesso autore.

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Hanno ampiamente superato il milione, impressionante.

Da un lato questa iniziativa è interessante, perchè offre la possibilità di vedere sviluppati giochi appartenenti a generi che normalmente non vengono particolarmente tenuti in considerazione dai publisher dei titoli tripla A. Dall'altro lato è anche vero che Tim Schafer e Ron Gilbert avranno un'enorme responsabilità sulle spalle, perchè è naturale pensare che parte di chi ha donato soldi alla causa si aspetti un prodotto finale che sia di loro garbo.

E' una scommessa veramente grande, se il gioco prodotto dovesse rivelarsi valido allora potrebbe creare un nuovo modo di investire e finanziare progetti alternativi ai titoli mainstream, dovesse fallire difficilmente capiterà in futuro di vedere l'opinione pubblica donare soldi per un progetto.

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Ludi / Re:BlazBlue Continuum Shift Extend
« il: Febbraio 04, 2012, 11:28:26 »
Sarebbe carino, ma non so se questo sia tecnicamente fattibile - in concreto, se io ho BB:CS "patchato 2", e tu un DVD di BB:CS2 "tuttoquantosuldisco", sono due giochi diversi, hanno codici diversi e tutto. Non so se sia supportato l'online "fra giochi diversi".

Funziona.

Non so se lo sai, ma Continuum Shift è interamente acquistabile online via DLC (almeno lo è dallo store di Xbox Live), senza DVD. Un mio amico lo ha acquistato così e lo ha patchato a CS2 e gioca tranquillamente online contro avversari che hanno la versione su DVD.

Quindi in teoria potrebbero e dovrebbero fare così per Extend, se uno vuole si compra il gioco su supporto fisico, e al tempo stesso rendere disponibile l'aggiornamento con i contenuti nuovi a pagamento per chi non vuole ricomprarsi il disco. Si farebbero contente entrambe le tipologie di giocatori.

Tra l'altro la mia Taokaka è rimasta indietro ai tempi del taunt loop. :bua:
Tao in CS2 era diventata di una noia mortale. Il loop che aveva era una scemenza da imparare ma era l'unica cosa che poteva fare, veramente piattissima come personaggio. In Extend invece è tornata ad essere divertentissima e piena di truccazzi. Non è rotta come Tao CS1 col taunt loop ma fa male da un botto di situazioni e setup, ha la varietà di combo che aveva Tao all'epoca di Calamity Trigger... insomma è diventata un bel personaggio. Sto meditanto di tornare ad usarla perchè in CS2 l'avevo messa da parte per usare Valkenhayn (altro personaggio splendido come profondità di gioco). :sisi:

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Ludi / Re:BlazBlue Continuum Shift Extend
« il: Febbraio 01, 2012, 18:56:01 »
Li paghi ma non sono obbligatori. Se il personaggio non ti interessa sei libero di non scaricarlo. Io comunque sono contrario ai DLC nei picchiaduro eh, per una sfilza di motivi.
Direi che con le console moderne sarebbe una pratica da abbandonare... O no?
Hmmm...

vedila così. Per il consumatore che non è un aficionado, rilasciare la nuova versione sottoforma di aggiornamento scaricabile (gratuito o meno) è sicuramente la scelta logica.

Per l'aficionado, che di solito rappresenta la fanbase sulla quale una ArcSystem Works costruisce i loro giochi, il rilasciare il gioco su disco può essere ben accolto. Perchè? Perchè avere tutti i contenuti disponibili senza dover scaricare e aggiornare nulla viene incontro alle esigenze di tutti coloro che di solito giocano a questi giochi in ambito competitivo. Nell'organizzazione dei tornei (e posso dirvi che a proposito ne so qualcosa, dato che ero tra gli organizzatori del torneo nazionale disputatosi a Roma lo scorso Ottobre) avere dei contenuti disponibili solo via download complica veramente tanto le cose. Non sto ad elencarvi tutte le ragioni per non tediarvi ma ce ne sono diverse. Tanto per dare un altro esempio, alla World Game Cup dello scorso anno a Cannes fummo costretti ad aspettare tre ore oltre la schedule fissata per l'inizio del torneo proprio per problemi inerenti alla presenza/uso di DLC.

Personalmente la scelta migliore sarebbe dovuta essere rilasciare il gioco attraverso entrambi i canali in modo da accontentare sia il consumatore occasionale (che non ha interesse verso il lato competitivo) rendendo disponibile la nuova iterazione tramite download/patch, sia la fanbase rendendo il gioco disponibile interamente su disco per aggevolare il lato competitivo che questa tipologia di giochi si porta dietro. :sisi:

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Ludi / Re:BlazBlue Continuum Shift Extend
« il: Febbraio 01, 2012, 18:28:15 »
Come ha detto Id, Continuum Shift 2 è stato rilasciato come DLC gratuito, quindi è da Continuum Shift (ossia da due anni fa) che la ArcSytsem di fatto non ha pubblicato niente.

Detto questo, il rilasciare diverse versioni dello stesso gioco è una prassi comune nel genere dei picchiaduro, non è solo Capcom o ArcSystem Works che lo fanno. Virtua Fighter 5 di SEGA è passato attraverso 4 iterazioni e c'è una quinta in arrivo, Melty Blood sviluppato dai French-Bread idem, è passato attraverso versioni e revisioni... è una cosa abbastanza normale.

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Ludi / Re:King of Fighters XIII
« il: Febbraio 01, 2012, 11:19:00 »
okizeme: termine giapponese (che fa parte del gergo picchiaduristico) che indica una situazione dove, dopo aver atterrato l'avversario, offre al giocatore più scelte nel decidere come aggredirlo sul suo rialzo. Esempio: il mio avversario viene atterrato (o da una spazzata oppure da una combo che termina con l'atterramento), durante la fase nel quale lui si rialza il mio personaggio può scegliere più strade su come riaggredirlo immediatamente allo scopo di piazzare un'altra combo. Queste diverse opzioni offensive di solito si differenziano non tanto per la mossa che si adopera per riaggredire l'avversario ma per battere la scelta difensiva che quest'ultimo adotta sul proprio rialzo. Per esempio faccio "okizeme" quando sul rialzo dell'avversario faccio seguire un attacco basso (che va parato basso) ad un medio (un overhead, che va parato alto): l'avversario durante il rialzo vede il primo colpo basso e tiene la parata bassa, ma il successivo è un overhead e rimanendo in parata bassa si becca la mossa ed entra una combo. E' un esempio base, ci sono tanti scenari e tattiche da usare sul rialzo avversario a seconda del picchiaduro, del personaggio che si usa e del personaggio che si sta affrontando. E' un po' come giocare ad una partita a scacchi in miniatura.

ukemi: è la situazione di okizeme vissuta però dal punto di vista di chi viene atterrato, si rialza e deve trovarsi a gestire uno scenario dove deve intuire che cosa l'avversario può fare nell'immediato. Devo decidere come rialzarmi (nei picchiaduro moderni ci sono vari tipi di rialzo), e cosa fare subito dopo. Tiro una mossa per contrattaccare? Rimango in parata? In che direzione paro (alto, basso, sinistra o destra)? Prevedo che possa fare una presa e cerco di inputtare la "fuga"? Anche qui la scelta che si adotta dipende da tante variabili, da quello che le meccaniche di gioco lasciano fare ad entrambi i giocatori, dai personaggi usati, e dalla posizione sull'arena di gioco. L'opzione difensiva che scelgo sul mio rialzo può funzionare a metà schermo ma se sono all'angolo è possibile che debba scegliere di fare altro, per esempio.

Gli hop sono i "saltelli" di KoF. Sono diversi dai salti normali perchè la traiettoria è più corta sia per quanto riguarda l'altezza da terra sia per quanto riguarda la distanza percorsa. Sono saltelli rapidi che vengono spesso usati come manovra di evasione o spesso come modo per continuare la pressione dopo una serie di attacchi parati. Siccome KoF è rimasto "old school" per quanto riguarda le opzioni di movimento, quando si pressa l'avversario non si hanno tanti modi per proseguire l'offensiva dopo una serie di colpi parati, spesso il modo più basico per continuare è proprio quello di usare gli hop in combinazione con un attacco aereo rapido.

Mixup è un termine che definisce la capacità di un personaggio di variare improvvisamente la propria offensiva mentre si pressa l'avversario da vicino. E' un concetto che va a braccetto con "okizeme", perchè fondamentalmente l'okizeme non è altro che una situazione di mixup applicata nel caso ove l'avversario atterrato deve rialzarsi. La differenza è che il mixup di un personaggio si misura non solo in quella specifica situazione ma appunto quando si sta pressando in generale. Esempio: un personaggio dotato di un buon mixup è un personaggio che, dopo aver eseguito una mossa mentre pressa, ha svariate opzioni per proseguire l'offensiva e ciascuna di queste opzioni prevede che l'avversario debba tenere un comportamento difensivo totalmente diverso. Esempio in BlazBlue: eseguo un attacco B con Taokaka, l'avversario para, immediatamente dopo la mia mossa ho la possibilità di concatenare un attacco basso, un overhead, una presa, oppure di saltare alle spalle e colpirlo nella direzione opposta di parata. Questo vuol dire che l'avversario mentre para deve capire che cosa posso fare dopo quell'attacco e cambiare la direzione di parata nel verso giusto. Più il mixup di un personaggio è forte (ossia più sono le opzioni offensive a disposizione) e più diventa difficile per chi difende azzeccare la scelta difensiva giusta, il che ovviamente porta ad una situazione dove prima o poi uno dei colpi entra con conseguente combo al seguito. Anche nel generico del mixup ovviamente la sua efficacia si misura non solo in base al personaggio che si usa ma anche a quello che si affronta. Ci sono personaggi che dispongono di opzioni difensive che magari neutralizzano l'80% delle scelte offensive, altri che non hanno opzioni difensive valide e dove il potenziale offensivo del nostro personaggio non viene limitato in alcun modo.

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Ludi / Re:BlazBlue Continuum Shift Extend
« il: Febbraio 01, 2012, 09:41:16 »
Non credo di aver afferrato la critica(?).

Se ti riferisci ai DLC questo capitolo ha tutti contenuti importanti su disco, mentre Continuum Shift 2 era interamente via DLC (e con personaggi DLC a pagamento). A me sembra decisamente meglio così!

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Ludi / BlazBlue Continuum Shift Extend
« il: Febbraio 01, 2012, 02:16:54 »


In uscita a fine Febbraio in Europa.

Le novità rispetto a Continuum Shift 2 sono:

- ulteriore ribilanciamento del cast (che già in CS2 era decisamente bilanciato bene, ma è migliorato in Extend)
- presenza di tutti i personaggi direttamente su disco (quindi niente personaggi in DLC)
- nuovo personaggio Relius Clover, un altro personaggio 2in1, ossia si controllano due personaggi contemporaneamente (Relius ed Ignis, il robot al suo seguito)
- nuove modalità di gioco
- netcode migliorato
- story mode totalmente rivampato e che include l'intero story mode dei precedenti capitoli a partire da Calamity Trigger

C'è roba nuova praticamente per tutte le fasce di giocatori, da quelli occasionali a quelli devoti all'arte del versus :sisi:

Per completare il thread posto i video del God's Garden, nome del recente torneo tenutosi in Giappone lo scorso week-end che raccoglie il meglio dei giocatori del suolo nipponico, per farvi capire quanto questo gioco sia veramente dotato di spessore:

Playlist della fase preliminare: http://www.youtube.com/playlist?list=PL8EA5BC37F4D725F5

Gironi: http://www.youtube.com/playlist?list=PL97F4908BA0E2F732

Loser Bracket: http://www.youtube.com/playlist?list=PLED4F247BCBE7C23C

TOP 8 e Grand Final (da vedere assolutamente la finale winner bracket tra Shounen e Tsujikawa): http://www.youtube.com/playlist?list=PL439CEAD2CA2A2B25

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Ludi / Re:King of Fighters XIII
« il: Febbraio 01, 2012, 01:29:46 »
Su cosa, su KoF13 o sul confronto con altri giochi?

Per quanto riguarda KoF13, ripeto non è un brutto gioco eh. E' un ottimo picchiaduro, ma non me la sentirei mai di dire che è il meglio che offre questa generazione.

Di ragioni ce ne sono diverse. Partendo da quelle più superficiali: il gioco non offre tanta carne al fuoco per quanto riguarda modalità di gioco diverse (per i meno appassionati al genere), il netcode è pessimo anche se stanno lavorando ad una patch che potrebbe sistemarlo, e cosa più importante è un capitolo che non introduce grosse novità. Di per se questo non è un difetto eh, non è che sia necessario dover inventarsi roba assurda tipo il gem-system di SFxTekken (che sarà una boiata colossale, imho), però sarà che alla SNK-Playmore non potevano permettersi di rischiare troppo visto lo stato di salute dell'azienda, hanno veramente osato poco.

Queste sono le ragioni superficiali.

Passiamo a quelle un po' più serie:

- prima cosa le collisioni. In KoF13 ci sono tante, ma tante collisioni che sono veramente random. Non si è in grado di controllare quando si vuole fare un crossup o meno (non accade con tutti i personaggi ma con una buona fetta si), la stessa mossa che di solito "batte" un'altra normal avversaria riproducendo le stesse identiche condizioni perde senza un perchè concreto.

- seconda cosa: la profondità di gioco. Il gioco purtroppo esaurisce piuttosto in fretta la sua profondità. Questo per due motivi semplici: il primo è che il roster non ha personaggi che siano totalmente unici, praticamente 4/5 del cast sfrutta la medesima strategia nell'approcciare l'avversario nella fase neutrale, nel pressare, negli hop. In questo gioco l'okizeme è qualcosa che giusto qualche personaggio può realmente fare, per il resto del cast quando l'avversario fa ukemi si torna semplicemente a pressare o a fare mixup davvero terra terra. Altra cosa, la gestione della barra e del meter sono totalmente finalizzate al terzo personaggio. Chiunque giochi "seriamente" in versus comporrà sempre il terzetto in maniera tale che all'inizio ci sia un personaggio che costruisce meter, e per ultimo uno che con una singola combo+drive bar e barra meter secchi l'avversario (Takuma, Goro, per citare i due casi più osceni, ma ce ne sono anche altri). E' la morte della tattica e della strategia, perchè se magari si vuole tentare di comporre un team in maniera diversa si finisce col buscarle se si gioca contro una persona che segue i suddetti criteri.

- terza cosa: il training mode del gioco è veramente scadente, e lo trovo inaccettabile dato che siamo nel 2012. Diversi picchiaduro hanno un training mode che offre molte più opzioni per regolare il dummy in modo da provare setup offensivi e difensivi. E' pazzesco dover rinunciare a poter sperimentare alcune soluzioni perchè il training mode non ha le funzioni o non memorizza alcuni settaggi.

Ora, messa così sembra che KoF13 sia una delusione. Beh personalmente un po' lo è stata, però come ho detto prima non è brutto. Rimane un picchiaduro solido, è semplice ed immediato il che è un pregio, è frenetico ed è comunque un picchiaduro che spinge chi gioca a dover sempre stare sulla corda per non rischiare di perdere facilmente il round (altro gran pregio). Però come ho detto prima la sua profondità si esaurisce alla svelta, si fa presto ad aver esplorato per intero un personaggio e le sue potenzialità perchè di base ciascuno ha veramente poco da offrire, pure sfruttando la barra e l'hyperdrive mode alla fine la creatività o la strategia si accantonano subito perchè si è troppo impegnati a fare la rimonta o a costruirsi il vantaggio infilando una combo che toglie 3/4 di health-bar. C'è un motivo se ahimè questo gioco è stato accantonato in fretta nelle sale giapponesi, ed è perchè purtroppo spara tutte le sue cartucce migliori quasi subito e lascia poca inventiva e margini per approfondire o arricchire il gioco con approcci e tattiche nuove.

Spero che non la prendiate sul personale eh, non sto mica scrivendo che KoF13 non debba piacervi, se nonostante queste lacune vi diverte beh tutto di guadagnato! Io personalmente sono del parere che ci siano più picchiaduro in questa generazione (non solo BB) che hanno un gameplay più profondo rispetto a KoF13.

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Ludi / Re:King of Fighters XIII
« il: Gennaio 31, 2012, 18:27:19 »
Ma infatti non c'è bisogno di BB Extend, già CS2 è abbondantemente meglio di KoF13, imho.  :)

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Ludi / Re:King of Fighters XIII
« il: Gennaio 31, 2012, 12:07:38 »
Penso di essermi slogato i polsi giocando a KofXIII: il sistema di combo è bello tosto, ma dà soddisfazioni.
Comunque Ronove, quella storia dei proiettili l'è mica tanto vera: nel senso che si sono veloci, ma la recovery non lo è altrettanto, insomma si lascia giocare. Devo ancora provarlo seriamente online: prima vorrei capire quali personaggi masterizzare.
Mi sembrava di aver scritto che la mia impressione me l'ero fatta sulla versione da cabinato, la versione console ha subito dei ribalnciamenti e delle modifiche.

Citazione
Al di là di questo KofXIII potrebbe essere tranquillamente il miglior picchiaduro di questa generazione con buona pace di BB e SF4 vari.
E' sicuramente un buon picchiaduro. Il migliore? Secondo me assolutamente no. Tra l'altro, questo mese esce BB Extend.

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Ludi / Re:Lollipop Chainsaw
« il: Dicembre 16, 2011, 01:48:16 »
Insomma, potevano fare una cover migliore :X

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Ludi / Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« il: Dicembre 15, 2011, 02:02:57 »
Il quarto capitolo sinceramente non è così male finchè lo si considera come tassello conclusivo all'intera saga, anche se è condizionato da un problema di fondo mica da poco: ha una sola missione veramente stealth, mentre il resto del gioco può tranquillamente essere affrontato con un approccio alla Rambo. E cosa peggiore, il sistema di remunerazione di Drebin invoglia il giocatore a fare stragi e razzie piuttosto che cercare di completare la missione col minor numero di uccisioni.

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