1
Somnia / Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« il: Gennaio 15, 2009, 14:29:39 »Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.
Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.
Semmai ne ha di emozionali.
Ci sta, credo che qui sia più una questione di linguaggio: per me l'immedesimazione tramite interazione ha un suo perché ludico, un po' come quando si gioca con pupazzetti inventando delle storie. Poi concordo sul fatto che non ci sia sfida (per quanto in un certo senso ci siano obiettivi), ma non sono sicuro che debba essere una discriminante per definire un gioco.
