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Post - Strider Hiryu

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Il community manager di Capcom, al secolo Seth Killian, intervenendo sul forum semi-ufficiale Capcom-Unity si è dichiarato disponibile all’ipotetica conversione di Street Fighter IV su Nintendo Wii: “Anche se non tutte le caratteristiche grafiche di Street Fighter IV sarebbero probabilmente possibili su Wii, gli elementi fondamentali della giocabilità possono essere tranquillamente riproposti. Se lo sviluppo di Tatsunoko vs Capcom ci ha insegnato qualcosa, è che non bisogna mai dire mai quando si tratta di Capcom.”

È solo un community manager, quindi non può essere "disponibile" ad alcunchè: ha solo espresso un'opinione personale.  ;D
Ad ogni modo, concordo con lui sulla possibilità di vedere uno Street Fighter IV ripensato per Wii. Quanto allo "scoglio" posto dal controller, beh... Capcom potrebbe semplificare i comandi per permettere di giocare alla vecchia maniera, col Wiimote posto in orizzontale. O più semplicemente, supportare il Classic Controller e tirar fuori un Arcade Stick apposito. As simple as that.

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Ludi / Re: Gabe Newell attacca senza mezzi termini Playstation 3
« il: Giugno 16, 2009, 11:35:10 »
se Sony lo copriva di soldi per un'esclusiva Gabella diceva che la X360 non può competere.
Se una tale dichiarazione avesse riguardato un titolo come Left 4 Dead, Newell si sarebbe coperto di ridicolo più di quanto già non lo sia di adipe.

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Ludi / Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« il: Giugno 16, 2009, 11:15:11 »
Credo che Eyetoy capti solo la differenza tra - ciò che si muove a schermo - e - ciò che sta fermo -
Se la tenda dietro di me si muove, mi fa esplodere tutte le bolle.

Con i due sensori di Natal sembra che sia possibile dare una terza dimensione (quindi un volume) alle cose, riconoscendo le persone (una o più, immagino) e a quel punto anche i loro arti.
Dalla tech demo sembrava proprio che simulasse un motion capture, con i punti di snodo individuati con dei pallini..

Quello che non capisco è come possa farlo anche quello sony con una eyetoy attualmente in commercio.

Il sistema di Sony non ha un'operatività full body, come invece avviene con Natal. In quest'ultimo caso, un modello scheletrale viene associato a porzioni di immagine (quelle corrispondenti alle articolazioni) che Natal analizza fotogramma per fotogramma tramite complessi algoritmi di feature detection.

La metodologia di Sony è molto meno sofisticata in quanto si basa sul tracciamento posizionale di una sfera: in quanto corpo indeformabile, la sola grandezza della sfera a schermo fornisce già un'indicazione affidabile sulla sua distanza (previa taratura). Il colore dei led istruisce la videocamera sul tipo di azione che si sta effettuando, e soprattutto aiuta la videocamera stessa a non perdere l'informazione posizionale anche in ambienti poco illuminati; il Wand Controller circola nei repart R&D di Sony dal 2005, e sarebbe dovuto uscire in epoca PS2.

Combinando questa informazione con i dati giroscopici / accelerometrici del dispositivo, si ottiene il risultato che avete visto sul palco dell' E3.

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Scripti / Re: Recensioni brutte brutte brutte
« il: Giugno 16, 2009, 01:17:44 »
Alla situazione attuale dei primi ne constatiamo diversi esponenti, dei secondi nessuno. Almeno io non ne leggo alcuno. Ci sono molti tiepidi accoglimenti, timidi vagiti in attesa di altri riscontri su cui livellare la propria rivalutazione. Parliamo di credibilità. Facile sostenere se un gioco è un capolavoro (!!!) oppure una farsa totale. La credibilità è basata sulle argomentazioni che si è in grado di avanzare e difendere. Ci sarà sempre chi dirà che tali argomentazioni sono solo "pippe mentali" o "paroloni", in un senso o nell'altro. Talvolta credo che il male sia l'oggettivismo democratico vampirizzato dalla perversione che siccome è videogioco, tutti si sentono autorizzati a dire tutto e il suo contrario. Quando sussistono criteri indiscutibili sopra ai quali costruire ragionamenti soggettivi presenti e indispensabili. A me piacciono le prese di posizione chiare e dichiarate, non le mezze misure fatte per accontentare tutti. Se un gioco ti piace e coinvolge hai il pieno diritto di argomentare il flusso di sensazioni ed emozioni raccolte, fosse anche Lair o Superman Returns. Mi sembra che The Path stia spaccando in due l'utenza, il suo problema rimane farsi conoscere..

Sono un po' confuso da questo post.
Cos'ha di oggettivo un ambiente nel quale può dirsi tutto ed il contrario di tutto? Come possono costruirsi ragionamenti soggettivi su "criteri indiscutibili"?
E soprattutto, quali sono i "criteri indiscutibili" a cui ti riferisci?  ???

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Scripti / Re: Scrivere DI videogiochi..
« il: Giugno 16, 2009, 01:01:10 »
E' cosa nota: qui dentro ci sono un sacco di persone "talentate" nella scrittura..
Ma come si impara a scrivere di videogiochi?

Qual è l'articolo perfetto?
La recensione perfetta?
E poi.. a tutti quelli che scrivono (e a tutti quelli che si sentono presi in causa) come avete cominciato a scrivere? Quando avete cominciato a prendervi sul serio?

Alcune domande sono inutili, me ne rendo conto.. ma è tanto per buttare un po' di carne al fuoco..  :P
Sfogatevi e soddisfatemi!


Un vecchio andazzo dice che non c'è momento migliore per imparare qualcosa di quando in effetti ti serve.
Per me, scrivere di videogiochi è diventata una necessità nel momento in cui, confrontandomi con altri appassionati, rimuginavo a posteriori su ciò di cui si parlava: non essendo una persona particolarmente pronta di spirito (traduco: difficilmente riesco a tirar fuori la battuta o la considerazione più appropriata 'on the fly', durante una conversazione), ho trovato nella scrittura il modo più adatto ad esprimere completamente la mia opinione, prendendomi tutto il tempo che serviva.
Detto questo, cercherò di rispondere alle domande che hai posto in apertura...

Q) Qual'è la recensione perfetta?

A) Partiamo dall'assunto che una recensione, in linea generale, dovrebbe prendere in esame i vari aspetti del videogioco (grafica, sonoro, giocabilità e quant'altro) ed illustrare, in sostanza, cosa va, cosa non va ed il perchè di entrambe le cose. Spesso, effettuare un bilancio "secco" tra questi elementi può essere sufficiente a valutare un prodotto - e detto tra noi, si tratta della soluzione ideale quando si è veramente a corto di tempo o non si ritiene che il gioco in questione meriti ulteriori approfondimenti.

In tutti gli altri casi, credo che un' ottima recensione debba saper captare il quid di un gioco, l'elemento (o l'insieme di elementi) che lo eleva al di sopra della semplice somma delle sue parti. Un'ottima recensione non teme di varcare il confine tra mera analisi e racconto, può indulgere in quest'ultimo e farlo con efficacia tale da rendere marginale (o addirittura superfluo) il ricorso alla prima, in barba ad ogni diktat editoriale.
Molte tra le migliori recensioni che mi sia capitato di leggere erano di fatto delle "short stories", con uno spazio minimo riservato alle disamine tecniche.

Per questo motivo, ritengo che un recensore di videogames appassionato di narrativa in senso lato sia fortemente avvantaggiato nel suo mestiere.

Q) Qual'è l'articolo perfetto?

A) Il termine "articolo" mi sembra sin troppo generico, quindi mi terrò anch'io sul vago, ehehehe. Un ottimo articolo parte sempre dall' accurata e corretta informazione di chi scrive; prosegue attraverso una disposizione degli argomenti tale da consentire al lettore di intuirne i legami con facilità; non può prescindere dunque da una scrittura il più possibile scorrevole, ma che non scada in dialettismi o grossolane scorrettezze sintattiche (ed è facile che accada quando si adotta un registro colloquiale, pratica tanto diffusa in questo settore editoriale quanto da me poco apprezzata).
Trovo che un articolo a carattere videoludico offra grande libertà in termini di impostazione: il suo successo può dipendere dal grado di informazione, dall' adeguatezza formale e dalla prospettiva offerta sull'argomento.

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Ludi / Re: Riflessioni post-E3
« il: Giugno 15, 2009, 23:29:55 »
In genere preferisco che i programmatori abbiano tutto il tempo necessario a realizzare giochi all'altezza delle aspettative, ma dannazione, The Last Guardian e Metroid: Other M senza nemmeno un'approssimativa di rilascio (e comunque molto lontani nel tempo)? Failure. Mighty Failure.

Se si danno le date e si sbagliano, succede un casino.

Per aggirare il problema, basta che gli annunci non vengano fatti anni prima...

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Ludi / Re: Riflessioni post-E3
« il: Giugno 15, 2009, 10:27:05 »
E3 2009: Adver-teasing Edition - Scoprite cos'ha in serbo per voi il futuro del videogioco (ma guai a chiedere una data).

Scherzi a parte, è questa l'impressione che ho tratto dall' E3: il trionfo dell' advertising sull' advertised.

In un'epoca in cui i tempi di produzione dell' hardware e del software si dilatano per anni, non si può correre il rischio di lasciare il pubblico insoddisfatto, quindi lo si informa dell'esistenza di un prodotto con larghissimo anticipo, in maniera tale da poter analizzare il feedback conseguente.

In genere preferisco che i programmatori abbiano tutto il tempo necessario a realizzare giochi all'altezza delle aspettative, ma dannazione, The Last Guardian e Metroid: Other M senza nemmeno un'approssimativa di rilascio (e comunque molto lontani nel tempo)? Failure. Mighty Failure.

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Ludi / Re: Il nuovo gioco della Kojima Production
« il: Giugno 15, 2009, 09:42:10 »
Update:

All'interno del suo ultimo Podcast (altrimenti noto come un qualsiasi file audio MP3), gli studi Kojima Productions parlano di Metal Gear Solid: Rising mettendolo a confronto con il più noto Metal Gear Solid 4.

In base alle dichiarazioni del team creativo, questo nuovo capitolo non utilizza la stessa tecnologia del precedente, bensì un motore grafico totalmente diverso che lo renderà superiore a MGS4 dal punto di vista tecnico.

Come già precisato durante l'E3, l'episodio "Rising" è nato dall'inizio come un titolo multipiattaforma e viene visto in prospettiva come una serie che continuerà parallela a quella tradizionale.

Kojima Productions ha chiuso con la "tradizione", se per tradizione intendiamo quella degli stealth game fortemente narrativi: da quel che ho capito, non ci sarà più alcun MGS vecchio stile dopo Peace Walker.
Kojima ha accettato di lavorare a Rising proprio perchè si tratta di un notevole allontanamento dal concetto originale della saga.

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Cosa ne sarà delle sensazioni, mi chiedo?  ???

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Somnia / Re: Miyamoto scopre l'essenza di Mario...
« il: Giugno 09, 2009, 11:42:31 »
Secondo me il gameplay e la narrazione, intesa nel suo senso più ampio, non sono elementi slegati ma, anzi, spesso è proprio la narrazione che permette di entrare in gioco.
dissento assolutamente.
e nel topic di PoP ti ho spiegato il perchè.

Ma riassumo: il gameplay è uno strumento, la narrazione è una conseguenza. A volte, anche del gameplay.

È pur vero che spesso lo sviluppo di un videogioco parte proprio dal fatto di avere una storia da raccontare, e di volerla rendere "vivibile" interattivamente.
Giochi come Fahrenheit, Heavy Rain ed immagino una buona fetta delle AVG che tutti conosciamo possono essere buoni esempi di ciò...

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Somnia / Re: Playstation 3: la prima vera console anti-pirateria?
« il: Giugno 09, 2009, 10:58:41 »

Con questo nn voglio difendere a tutti costi ps3 anzi se potessi darei volentieri risponso contrario ma allo stato attuale delle cose ps3 è la console peggiore per la pirateria.


Beh, per me è un vantaggio il fatto che non si possa piratare. O_o

completamente d'accordo, è solo che poi mi danno del fanboy che sembra che la voglio difendere a tutti i costi.
Aggiungo che poi per chi ama l'online, scaricare aggiornamenti e contenuti, cosa che credo sia fondamentale nel 2009 , piratare una console molto spesso è autoproducente, la pirateria deve morire e rimanere con psone.


Penso che mantenere così alti i prezzi del software per console sia altrettanto controproducente; il problema è che il sistema funziona già così com'è, e a nessuno passerebbe in testa di cambiarlo.
Consentire l'accesso alle varie versioni del PSN è praticamente inutile, non essendo possibile fare acquisti: Sony sa benissimo che numerosi utenti vanno in giro con account fittizi, ma non ci guadagna nulla. Non è forse un'opportunità sprecata?
Un approccio region-free più coraggioso potrebbe non solo aumentare la soddisfazione dei clienti, ma anche le entrate stesse della società.

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Già... Un tizio del genere non cambierà mai.
Ricordate di quando dichiarò pubblicamente che Ninja Gaiden Sigma era un pessimo gioco (:o), con un dimesso Yusuke Hayashi a fianco? Chissà cosa avrà pensato vedendo Sigma 2 girare su PS3 a 60 fps, con grafica superiore e telecamere finalmente efficienti.

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Novellae / Re: PsP: Gran Turismo Mobile inizia a svelarsi.
« il: Giugno 09, 2009, 10:17:25 »
http://www.gametrailers.com/user-movie/gran-turismo-mobile-psp-gameplay/319782

Oddio, quell'HUD è orrendo. Possibile che sia così grosso e nero per problemi di fluidità?

Già, penso che sia un bel trucchetto per ridurre l'area di rendering. Considera che sino ad ora abbiamo visto appena 4 vetture a schermo, e non mi aspetto che PSP possa renderizzarne più di 6 - 8 mantenendo quella qualità.
Kazunori Yamauchi ha dichiarato che Mobile sarà un GT in piena regola, ma è più probabile che si riferisse al numero di auto, ai circuiti inclusi ed alle opzioni dinamiche, non necessariamente alle condizioni di gara.

Detto questo, la fascia nera fornisce moltissime informazioni (uso del freno, uso dell' acceleratore, perdita di aderenza, attivazione del freno a mano, marcia inserita, velocità, giri del motore, uso del turbo, orologio): immagina di averle sparpagliate sullo schermo, sarebbe a dir poco tragico. Credo inoltre che gli screenshots siano piuttosto vecchi, dato che la differenza tra questi ed i video che circolano in rete appare sostanziale.

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Mi sembra che abbia perso parecchio in atmosfera.
Ancora oggi guardo al primo Silent Hill provando un sussulto durante i cambi dimensionali, e non credo che il passaggio dalle grate dell' Inferno incrostate di sangue alla desolazione del ghiaccio possa sortire lo stesso effetto...

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Ludi / Re: Quanti giochi giocate alla volta? Cosa state giocando?
« il: Giugno 06, 2009, 17:35:18 »
Nelle ultime ore, mi trovo a spendere più tempo del previsto con la demo di Fight Night R4 (ver. PS3), e debbo dire che EA ha svolto un gran lavoro quest'anno.

La dinamica degli scontri è più veloce, ed è evidente la cura con cui i programmatori hanno studiato le collisioni e l'entrata dei colpi nella difesa avversaria.
Il sistema di controllo tramite analogici è più reattivo che in Round 3, ma capita ancora di voler eseguire un certo tipo di attacco e vederne a schermo un altro: un problema sporadico, che EA potrebbe sopprimere includendo nel gioco un'utilità di calibrazione del pad e delle aree di sensibilità per ogni colpo.
La gestione delle energie tra un round e l'altro è molto cambiata: in base alle proprie performance, il gioco attribuisce un punteggio da spendere in vari tipi di "interventi" (dovrete scegliere se curarvi le ferite, recuperare energia vitale o resistenza). Tutto più facile e rapido, insomma, grazie anche alla possibilità di delegare questa fase al giudizio della CPU.

Graficamente, Fight Night R4 si comporta in maniera egregia. I pugili sono dettagliati e somiglianti ai loro modelli reali, si muovono a 60 fps e la reazione di pelle e muscoli alla potenza ed alla direzione dei colpi impressiona non poco. Non attendetevi tuttavia risultati fotorealistici: shader, illuminazione ed effetti di post-processing non riescono ancora a garantire una tale fedeltà visiva, complice la sopravvalutata potenza degli hardware attuali. La folla negli spalti ed il modo in cui gli effetti particellari "intersecano" le strutture poligonali, poi, sono addirittura deludenti.

Fight Night R4, tuttavia, è riuscito a fare una cosa che non mi succedeva da un po', ossia incollarmi allo schermo per diverse ore nonostante la presenza di un solo incontro: boxare con questo gioco è assolutamente piacevole, e la ricchezza di statistiche tra un round e l'altro consente di capire esattamente punti forti e deboli della propria strategia. Il mio avversario è molto mobile ed ama colpire a corto raggio (Pacquiao)? Meglio tenere alto il ritmo dei colpi e non lasciargli tregua dalla media distanza; è un ragionamento che Fight Night R4 suggerisce con estrema naturalezza.
E quando si scopre la giusta strategia, le soddisfazioni non tardano ad arrivare.
A meno che FIFA non faccia miracoli, la boxe di EA si candida seriamente a miglior gioco sportivo dell'anno; nello specifico di PS3, l'accessibilità di Round 4 potrebbe detronizzare il superbo MLB: The Show di Sony.

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