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Autore Topic: Definiamo cosa e' un gioco "indie"  (Letto 6096 volte)

Cherno

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #30 il: Dicembre 06, 2010, 20:57:51 »

Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.

Jeemee

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #31 il: Dicembre 06, 2010, 21:20:48 »

Non saprei, del resto per quanto dei musicisti possano essere competenti nelle loro aree di interesse, se registrano con la scheda integrata del pc quello che ne esce è comunque qualitativamente scarso. Questo in un processo creativo del "vorrei fare la produzione tipo major, ma non posso, mi arrangio", discorso diverso invece è quando gli stessi musicisti si rendono conto dei limiti tecnici e sfruttano quei limiti a loro vantaggio.

La distinzione nei due casi sopracitati sta chiaramente nell'intenzione. Nel secondo caso si sta facendo una cosa bella e di valore.
Credo questa cosa in realtà si mappi bene per tutti i tipi di, passate il termine, arte audiovisiva: di esempi riusciti o meno riusciti si trovano in musica, in cinema, in videogame, ma anche nel disegno e nella fotografia.
Non sono d'accordo, ormai con una spesa limitatissima (massimo 1000 euro) un musicista è in grado di avere hardware e software che gli permettono di ottenere risultati assolutamente competitivi rispetto a quelli di una qualsiasi major, per tacere di tutta la scena elettronica.
Sei chitarrista e come tutti i chitarristi te la meni sulla chitarra taldeitali e sull'amplificatore taldeitali, e come tutti i chitarristi non saresti capace di distinguere una chitarra registrata con Guitar Rig o microfonata da un vero amplificatore, una volta mixata in un brano e tutto compresso in mp3.
Vedere a questo proposito i video di Dweezil Zappa che dimostra il suono LIVE di un software davanti ad una folla di chitarristi basita.

Discorso diverso per il cinema dove con il digitale non riesci ancora ad ottenere risultati pregevoli dalle produzioni indipendenti, il cinema lavora ancora su pellicola che ha costi elevati e il digitale che è alla portata di tutti non ti permette di ottenere risultati anche solo decenti per quanto riguarda la fotografia.
C'è una scuola di cinema sotto la mia scuola di Jazz, ho collaborato con loro per alcune colonne sonore, sono andato alla proiezione di corti di fine anno ... e dire che faceva tutto pena era un complimento, al di la delle abilità registiche e della recitazione, erano prodotti visibilmente scadenti dal punto di vista della qualità visiva anche agli occhi di un profano.
E lavorano tutti con a disposizione un budget (limitato chiaramente), e la scuola fornisce ottime strutture, ad esempio due sale di montaggio audio dotate di 4 casse da 2000 euro l'una e banco ProTools ... roba che noi al piano di sopra non abbiamo neanche degli amplificatori per chitarra, ma delle robe generiche dove ci ficcano dentro anche la voce.

Per la fotografia si ottengono risultati pregevoli, perchè l'apparecchiatura commerciale si è evoluta ed è ormai a portata di chiunque grazie anche ad un mercato che sostiene il consumo di questi prodotti: tutti facciamo foto al gatto, al bambino o alla ragazza nuda sul letto per poi metterle su internet, e richiediamo un certo livello di qualità, moooooooolte meno persone hanno bisogno della stessa qualità per girare il filmino del bambino che cade nella pozzanghera e si sporca.
Le videocamere professionali per altro sono macchine molto più costose e complesse rispetto alle macchine fotografiche, siano anche le reflex a dorso digitale che si usano nel professionismo. Per altro i meccanismi alla base della buona riuscita di un video sono decisamente più intricati rispetto a quelli di una buona foto ... la prova è che qualsiasi femmina adolescente riesce a fare una macro in bianco e nero di una tazzina di caffè, nessuno invece riesce a fare una ripresa decente.

Il videogioco soffre più o meno degli stessi problemi del cinema, è un medium complesso, giovane ed estremamente tecnologico (e tecnologicamente dipendente), al suo interno convivono immagine, suono e tutto un lato tecnico fatto di programmazione e idee, ma la sua riuscita (al vasto pubblico) dipende maggiormente dall'impatto e dalla forma nel suo insieme. Per competere con i prodotti delle major il videogioco indipendente dovrebbe avere accesso alle medesime risorse, non fosse altro per i tempi di sviluppo che devono essere necessariamente "rapidi" per poter seguire il costante miglioramento delle potenzialità offerte dall'hardware in progressiva evoluzione, per evitare confronti impietosi.
Poi fenomeni come Minecraft sono qua per dirci che esiste una nicchia di videogiocatori che ha cominciato a vedere il gioco sotto un'altro aspetto, più affine al modo in cui si fruisce ora della musica, slegato dai canali "principali" e basato su una scelta figlia della maturazione del gusto. Però parliamoci chiaro, Minecraft tecnicamente fa cagare, è un titolo che accettiamo perchè sappiamo essere stato sviluppato da una persona sola, ma se ce lo proponesse la Ubisoft si scatenerebbe un delirio di "la grafica è orrenda" "la fisica è implementata malissimo" "ci sono una tonnellata di bug" "il codice multiplayer è programmato con i piedi" ecc ecc
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Ziggybee

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #32 il: Dicembre 06, 2010, 21:32:31 »

Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.

Visto i merdoni che tirano fuori le major, qui disattendo alla grande!
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Cherno

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #33 il: Dicembre 06, 2010, 21:37:06 »

La scena elettronica è quella a cui mi riferivo: loro possono fare un sacco di cose con strumentazione economicamente contenuta, per gli utilizzi più standard invece, devo ancora trovarlo un disco prodotto in casa che non mi abbia fatto storcere le orecchie

Cherno

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #34 il: Dicembre 06, 2010, 21:37:48 »

Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.

Visto i merdoni che tirano fuori le major, qui disattendo alla grande!

Stai rispondendo a caso? Sei un bot scritto con polygen?

Jeemee

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #35 il: Dicembre 06, 2010, 22:10:49 »

La scena elettronica è quella a cui mi riferivo: loro possono fare un sacco di cose con strumentazione economicamente contenuta, per gli utilizzi più standard invece, devo ancora trovarlo un disco prodotto in casa che non mi abbia fatto storcere le orecchie
Una cosa del genere dipende molto più dal mixing che non dalla strumentazione fidati. Quella del missaggio è un'arte vera e propria peccato che i fonici siano degli assassini.
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Ziggybee

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #36 il: Dicembre 07, 2010, 10:07:45 »

Non è questione di audiofilia, ma di qualità del prodotto nel suo insieme.

Visto i merdoni che tirano fuori le major, qui disattendo alla grande!

Stai rispondendo a caso? Sei un bot scritto con polygen?

No, perché? Non credo che la musica "professionale" sia qualitativamente inferiore a quella indipendente, tutto qui.

Sicuramente lo è dal punto di vista tecnico e marketing (per questioni di budget) ma secondo me non sulla qualità musicale.

Seguo una band (i SexPounder) che riarrangiano le canzoni dei children of bodom con un vocalist leggermente più melodico, anche se sempre growl, e le canzoni, IMHO ci guadagnano tantissimo. A giudicare dai metallari che aumentano esponenzialmente ad ogni concerto, credo che non sia l'unico a pensare che il punto debole dei COB sia il cantante.

Esempio del cazzo, vabbé ma credo avrai capito il senso del discorso!
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #37 il: Dicembre 07, 2010, 11:35:37 »

Si si, ho capito il discorso ed è condivisibile, però credo ci siamo persi per strada, mi ricollego all'ultimo post di jimi che magari ritorniamo in carreggiata
La scena elettronica è quella a cui mi riferivo: loro possono fare un sacco di cose con strumentazione economicamente contenuta, per gli utilizzi più standard invece, devo ancora trovarlo un disco prodotto in casa che non mi abbia fatto storcere le orecchie
Una cosa del genere dipende molto più dal mixing che non dalla strumentazione fidati. Quella del missaggio è un'arte vera e propria peccato che i fonici siano degli assassini.

Lo so benissimo e proprio per questo che è importante conoscere quel che si ha e quel che si può fare: con il termine strumentazione non intendevo gli strumenti musicali, ma proprio quel che serve a produrre: mixer, monitor, cavi, convertitori AD/DA, gli spazi dove si registra, lo studio dove si fa mix, mastering e via andare. Tutte cose che il musicista potrebbe conoscere marginalmente le quali però hanno, appunto come dici anche tu, un impatto estremo sulla resa sonora. Proprio per questo dico che c'è gente che con un gameboy riesce a produrre cose molto migliori rispetto al guitar hero di turno: quest'ultimo penserà solo a macinare note, quell'altro invece pensa a come renderle interessanti sapendo di avere in mano un aggeggio ad 8 bit.

Questa è la spinta che serve a muovere un buon progetto in ogni campo, per quello che dico che l'indie musicale non è poi così diverso dall'indie nei videogame. Almeno, non nella definizione, nel senso che se uno team composto di 4 persone: un programmatore, un artista 2D, un musicista/sound designer, un game designer conosce le proprie capacità, ha una buona idea ed è ben conscia dei propri limiti e di come aggirarli per renderli invece parte interessante di una produzione, ecco che potrebbero creare un titolo divertente e ben prodotto. Certo che se questo team se ne esce dicendo "ora facciamo il nuovo gothic4", va bè...direi che c'è un grosso errore di fondo, così come ci sarebbe un grosso errore se ora mi mettessi a pensare di comporre musica classica senza avere la giusta formazione culturale, musicale e tecnica per poterlo fare.

Detto questo penso comunque di essere disastrosamente OT :P

Ziggybee

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #38 il: Dicembre 07, 2010, 12:00:06 »

Tornando sui giochi: 4 persone non fanno certo Gothic ma non è detto che 10 non ci riescano.
Nella concezione di un Gothic (o un Two Worlds) con asset e tecnologie estremamente limitate.

Ingigantire troppo i team crea un sacco di burocrazia interna e di complessità di gestione che sono difficilissimi da gestire persino per aziende grandi, con un ovehead sui costi molto elevato.

Cento persone non è detto che siano più efficienti di 25.

Poi bisogna vedere cosa fanno, visto che molto lavoro di contorno ormai è altamente outsourciabile.

Moltissimi progetti indie si appoggiano a studi che fanno grafica, musica o persino programmazione per aspetti specifici su commissione a prezzi molto bassi. Arkedo ad esempio ha fatto tre titoli con meno di 50K$, sfruttando questo sistema e limitatndo lo staff a (mi pare) 4 persone.
Ora ha firmato accordi di publishing con Intel e Google e non intende ingrandire troppo l'organico (anche perché sennò fanno la fine di Introversion).

Con i giusti tool\SDK non è detto che un gioco 3D sia meno semplice di uno 2D (specie se di livello come quelli di Arkedo), guarda FlashBang Studios che spende anche meno di 7K$ a titolo... Basta non sviluppare da zero la tecnologia e concentrarsi sul gioco.

C'è una vera galassia di piccole aziende/professionisti con esperienza che servono solo il mercato indie che lavorano in questo senso. Io stesso offro consulenze e supporto proprio a questa fascia di utenti.

Questo è un buon posto per guardare, visto che è da qui che si è sviluppato tutto a fine anni 90:

http://forums.indiegamer.com/
« Ultima modifica: Dicembre 07, 2010, 12:05:51 da Ziggybee »
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