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Autore Topic: Sistema di combattimento: Rissa®  (Letto 7089 volte)

Cherno

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Sistema di combattimento: Rissa®
« il: Febbraio 04, 2008, 11:36:18 »

Vorrei provare a progettare un sistema di combattimento.

I requisiti che vorrei rispettare sono:

- Combattimento da mischia, niente armi da fuoco
- Possibilità di affrontare più avversari contemporaneamente
- Possibilità di avere una squadra composta da 4 o 5 elementi
- Niente controllo diretto sui personaggi
- Combattimento in tempo reale

Considerando i requisisti potrebbe sembrare un'impresa disperata
realizzare qualcosa di apprezzabile ed usabile, in realtà stavo pensando
di sviluppare tutto con un sistema di input da dare a tempo, tipo the
Witcher. La differenza, come posto nei requisiti, risiede nel fatto di
non controllare direttamente un personaggio: l'idea è quella di controllare
la situazione in generale. Pertanto possiamo immaginare di avere a video
questa sorta di rissa che prosegue per i fatti suoi ed il sistema richiede di
inserire degli input, con una certa tempistica, per poter portare la situazione
a nostro vantaggio.

Un'altra idea che mi è venuta in mente è che il sistema richieda un input
senza specificarne però il tipo: quindi noi potremmo avere un certo controllo
sulla battaglia, al di là di farla andare bene o male, a seconda di che tipo di
input si va a dare: si può pensare di assegnare ad ogni bottone un tipo di
comportamento che i nostri rissaioli vanno ad assumere in modo da dare anche
una sorta di "strategia" alla battaglia. Oltre a questo si può pensare di dare una
serie di bonus/malus a seconda di alcuni fattori: vantaggio numerico, statistiche
dei personaggi in campo ecc ecc. Questi fattori andrebbero ad incidere sulla
velocità richiesta nell'inserire il proprio input.

Che ne pensate?
Idee per bilanciare il tutto?
« Ultima modifica: Febbraio 04, 2008, 11:38:05 da Cherno »
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Shaka

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #1 il: Febbraio 04, 2008, 13:58:35 »

Le sessioni d'azione profondamente legate al contesto sono da parecchio tempo nelle menti dei designer, non però a tal punto da discernere il controllo, quanto meno direzionale, dell'avatar. Se comunque vogliamo gestire la situazione con la minore interazione possibile sui personaggi (un pò come avviene con i QTE di Shenmue) potremmo  assegnare un comportamento univoco ad ogni input prefissato (benché pur sempre astratto). Avendocelo davanti prendo come esempio il pad della 360.

Pulsante Rosso: Difesa
Pulsante Blu: Contesto
Pulsante Giallo: Combo Finale
Pulsante Verde: Offesa

Con uno stick o con qualsiasi altro input di movimento si controllerà la direzione verso cui si svolgerà l'azione (una sorta di controllo indiretto sui personaggi), quasi fossimo più registi/autori della rissa piuttosto che attori. Tutto questo ad intervalli di tempo regolari (ma crescienti in proporzione al tasso di svantaggio del giocatore). Ad esempio premendo contemporaneamente, nel giusto istante, il tasto sensibile al contesto insieme alla direzione prescelta uno o più dei nostri personaggi possono sfruttare a vantaggio l'ambiente raccogliendo oggetti, presenti in quella direzione, da scagliare o comunque utilizzare successivamente sull'avversario premendo, nell'intervallo d'azione successivo, il tasto verde insieme alla direzione in cui si trova quest'ultimo. La regia e il movimento della telecamera sarà dinamica e controllata da pattern per permettere il massimo effetto scenico

Riguardo le statistiche a cui ti riferisci andrebbero benissimo quelle di un qualsiasi gdr d'azione in particolare potenza, velocità, volontà. Attacchi andati a segno con maggior potenza diminuiscono la volontà del gruppo avversario (e accrescono la propria), la velocità maggiore implica la probabilità di successo in un'azione e la volontà  (indicabile con una classica barra che a inizio combattimento parte sempre metà piena) rappresenta sia la vita che la possibilità di effettuare una combo finale quando raggiunge il massimo, la combo finale andrà gestita seguendo i QTE dettati su schermo sullo stile di Shenmue.
« Ultima modifica: Febbraio 04, 2008, 14:34:52 da Shaka »
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Coolcat

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #2 il: Febbraio 04, 2008, 14:14:55 »

Ci vorrebbe un comando per spingere quelli messi peggio della squadra a tentare una sorta di ritirata, cercando di tirarsi fuori dalla mischia. Allo stesso modo un pulsanto potrebbe spingere i nostri a prevenire l'uscita di un avversario dall'area di combattimento.

Si potrebbe anche fre in modo che date certe condizioni, il computer dà la possibilità di chiamare un "time out", nel quale si assegna un comando ai singoli personaggi. Questo però dovrebbe avvenire in determinate situazioni non gestibili dall'utente, per non perdere il feeling diretto con l'azione.

Servirebbe a dare maggiore spessore alla situazione, prima che degeneri in un button-smasher casuale.
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #3 il: Febbraio 04, 2008, 14:25:41 »

Mi piaciono le idee che stan venendo fuori!
Bella l'idea di usare i tasti direzionali per dirigere la marmaglia in un senso o nell'altro e comunque
avete interpretato perfettamente il senso del sistema, orchestrare il pestaggio senza però prenderne
parte :sisi:

Per rendere tutto meno un "pigia a caso", avevo anche pensato ad un sistema per il quale
il computer percepisca una certa sequenza di tasti e se le condizioni sono favorevoli, far svolgere
delle combo particolari ad uno dei personaggi della squadra, oppure con altre sequenze di comandi
far eseguire una sorta di attacco combinato, il tutto se sussistono determinate condizioni: un pò
come il sistema di limit break di FFVII
« Ultima modifica: Febbraio 04, 2008, 14:29:15 da Cherno »
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Coolcat

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #4 il: Febbraio 04, 2008, 19:17:03 »


Per rendere tutto meno un "pigia a caso", avevo anche pensato ad un sistema per il quale
il computer percepisca una certa sequenza di tasti e se le condizioni sono favorevoli, far svolgere
delle combo particolari ad uno dei personaggi della squadra,

Ecco sì, questo secondo me è un elemento importante. L'idea che la situazione offra nuove scelte a seconda dell'andamento dello scontro è importante, così da rendere imprevedibile l'esito finale.

A mio avviso le opzioni dovrebbero aumentare, o diventare più fini, quando la situazione diventa critica, così da permettere un eventaule risollevamento grazie a scelte tattiche che potrebbero permettere a Davide di mettere in ginocchia Golia, per dirla con un paragaone. Questo naturalmente vale pure per la cpu, così che uno non si trovi con dei power character e tutto il combattimento in discesa.
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #5 il: Febbraio 05, 2008, 09:05:04 »

Sto progettando ed implementando un'applicazione con il fine di testare un sistema di
combattimento del genere.
E' tutto molto schematizzato quindi ho sostanzialmente delle pedine colorate che farò
poi muovere in base ad alcune regolette che son venute fuori nella discssione.

Non so quanto ci impiegherò perchè ci lavoro nel tempo libero, ahimè sempre poco,
in ogni caso appena ho qualcosa di apprezzabile condividerò con voi :sisi:

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #6 il: Febbraio 05, 2008, 12:28:29 »

Sto progettando ed implementando un'applicazione con il fine di testare un sistema di
combattimento del genere.
E' tutto molto schematizzato quindi ho sostanzialmente delle pedine colorate che farò
poi muovere in base ad alcune regolette che son venute fuori nella discssione.

Non so quanto ci impiegherò perchè ci lavoro nel tempo libero, ahimè sempre poco,
in ogni caso appena ho qualcosa di apprezzabile condividerò con voi :sisi:

Grande! Sono curiosissimo di vedere come possono funzionare queste idee in concreto.
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Galdr

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #7 il: Febbraio 05, 2008, 14:52:24 »

Somiglia ad un concept che ho messo giù qualche mese fa per un concorso, queste erano le mie premesse:

-dirigere l'azione da registi e non da attori
-controllo di più personaggi (5)
-gestione di uno scontro in evoluzione, agendo sulle mosse degli elementi della squadra
-evitare pulsanti context-sensitive
-evitare liste di azioni tipo jGdR
-spettacolarizzazione delle fasi di uno scontro

Penso che trarrò giovamento da questo 3d, anche se io ho accantonato l'idea  ;)
« Ultima modifica: Febbraio 05, 2008, 19:30:35 da Galdr »
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #8 il: Febbraio 05, 2008, 14:58:20 »

Come mai hai abbandonato? Impossibilità di realizzazione?

Shaka

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #9 il: Febbraio 05, 2008, 15:02:49 »

E soprattutto, che concorso?
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Galdr

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #10 il: Febbraio 05, 2008, 15:16:19 »

Accantonato, non abbandonato  ;)

Ci ho lavorato sino ad esser soddisfatto di quello che ritenevo l'elemento critico (il tempo), poi ho optato per idee "migliori" [...].

Sono sicuro però che da qui uscirà qualcosa di completamente diverso, sono davvero curioso.
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Galdr

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #11 il: Febbraio 05, 2008, 15:20:39 »

E soprattutto, che concorso?
Curiosoni  ;D

http://www.experimental-gameplay.org/
A breve i progetti accettati e i relatori invitati al GDC 2008.
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Coolcat

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #12 il: Febbraio 05, 2008, 15:40:00 »

-evitare azioni context-sensitive

con questa discriminante, come si può variare il corso di una mischia dall'altra?
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #13 il: Febbraio 05, 2008, 16:20:56 »

Accantonato, non abbandonato  ;)

Ci ho lavorato sino ad esser soddisfatto di quello che ritenevo l'elemento critico (il tempo), poi ho optato per idee "migliori" [...].

Sono sicuro però che da qui uscirà qualcosa di completamente diverso, sono davvero curioso.

Davvero? Hai qualcosa da mostrare?

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #14 il: Febbraio 05, 2008, 19:30:11 »

Certo, ti rimanderò al mio sito, quando avrò finito la lotta con l'host, dicesi, l'avrò cambiato  :-\

per coolcat:
intendevo scrivere pulsanti context-sensitive
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