ArsLudica.org Forum

Effettua l'accesso o una nuova registrazione.

Inserisci il nome utente, la password e la durata della sessione.
Ricerca avanzata  

News:

Autore Topic: Spariamo sul morto: TGM di questo mese  (Letto 13108 volte)

Monopoli

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.296
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #15 il: Febbraio 23, 2008, 18:55:10 »

Certo il freescape era un engine 3d, nonostante avesse delle ovvie limitazioni. Ad oggi si ritiene che il primo sia Descent, poichè ha tutto quello che hanno i giochi moderni.

Una sola cosa è certa, assolutamente certa, indiscutibilmente certa:

NON E' QUAKE!

Per capirci, era più 3d castle master di doom ;) Il tuo messaggio precedente purtroppo non è analizzabile, poichè parli di 3d ma in realtà non sai bene quello che stai dicendo ;)

Il linguaggio comune per me non ha valore: se per il linguaggio comune "3d" significa "linee in prospettiva", non significa che io debba accettare le baggianate per buone. Tutto questo schifo, tutto questo "liguaggio" comune, sapete chi l'ha creato? Le riviste, con le loro palle.

Tutto questo perchè sono stufo di leggere "Dobbiamo tutto ad Id software". Id software non ha MAI inventato niente.
« Ultima modifica: Febbraio 23, 2008, 19:04:34 da Monopoli »
Connesso
Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #16 il: Febbraio 23, 2008, 19:44:46 »

Anche la mappa di Terminator Futureshock era tutta in 3D.

Comunque resta il fatto che in Descent alcuni elementi (non della mappa) erano in 2D, cosa completamente assente in Quake (se non ricordo male).
Mi sembra di ricordare una fonte di luce sferica che non era una sfera ma uno sprite (e forse questa l'ho pure letta in una rivista :asd:). Quindi non è nemmeno il primo gioco senza sprite che facciano finta di essere oggetti 3D.


Non sapevo che il motore di Daggerfall fosse 3D :o
Connesso

Monopoli

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.296
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #17 il: Febbraio 24, 2008, 02:33:47 »

ABS, ma che C***O dici? Eh? Ma che C***O scrivi?

"3D" ha un solo significato!

Significa che ogni vertice viene trasformato così:

WorldTransform*ViewTransform*ProjTransform

Dove ognuna di queste trasformazioni è una matrice 4x4.
La trasformazione world rappresenta la rototraslazione del punto,
Quella view è l'inversa della trasformazione della camera
Quella Proj porta il punto in uno spazio normalizzato di un cubo i cui estremi stanno in [-1,-1,-1] [1,1,1]. Chi è fuori viene tagliato.

Poi si moltiplica per la viewport e si porta in 2D.

Questo, per tutta la Terra, in ogni luogo, è il 3D. Tutto il resto è FAKE.
FAKE! Doom2 non faceva così ed infatti è un fake!

Non parlare con me di stronzate da umanista, perchè IO (IO) so di cosa parlo! Il fatto che quelle teste di c***o dei redattori abbiamo del tutto distrutto ogni credibilità all'ambiente, introducendo cento significati per un termine NON significa che questo termine abbia cento significati.
Qui ci si chiede chi ha fatto il primo gioco in VERO 3D, ossia usando le formule che ho scritto la sopra.

Bene, NON E' QUAKE! NO!
Connesso
Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #18 il: Febbraio 24, 2008, 02:56:33 »

Definiamo allora (EDIT: in modo umanistico :asd:) quali siano i requisiti di un gioco per essere 3D. Personalmente mi basta che "si comporti" da 3D, poi se è davvero creato come 3D penso sia solo una facilitazione :asd:. Riformulo quanto detto da Monopoli.

1) nella creazione dell'ambiente, nessuna distinzione di gestione tra assi x, y (diciamo larghezza, profondità) e z (altezza); niente mappe bidimensionali con altitudini e definizione di texture superficiali (Doom), niente motori eventualmente davvero 3D che siano utilizzati per ambienti senza dislivelli (non so se esistano esempi - ai fini della nostra discussione sarebbero occasioni sprecate)

2) visualizzazione prospettica della scena in ogni condizione; se alzi o abbassi lo sguardo, gli oggetti devono conservare una rappresentazione realistica (e qui fallisce Duke Nukem 3D, che pure supera il primo punto)

Sul prossimo punto potrete obiettare e/o migliorare.

3) gestione delle collisioni fra oggetti in modo attinente alla loro rappresentazione visiva; possiamo chiudere un occhio su qualche bug di compenetrazione, ma questo secondo me esclude buona parte degli sprite, che in genere occupano uno spazio effettivo che non sempre identifichiamo come far parte del loro volume presunto, per eccesso o per difetto (e poi spesso falliscono sul secondo punto, rivelandosi le sagome di cartone che sono); Descent in questo campo fa quasi le scarpe a Quake, anche se Quake aveva dei modelli di maggiore complessità, e forse la navicella e i nemici di Descent erano comunque gestiti come solidi più elementari di quanto apparissero (non ho l'occhio abbastanza allenato per capirlo, tuttavia lo suppongo visto che girava su dei 486...). Oltre agli oggetti e i nemici, vanno messi nel calderone ad esempio quei piani inclinati che non sono calpestabili senza alcun motivo valido.


Ovviamente se usciamo dall'ambito FPS gli esempi di tridimensionalità si sprecano... pensiamo a vari simulatori di volo (Tornado, ad esempio).
Connesso

LNS

  • Jr. Member
  • **
  • Offline Offline
  • Post: 96
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #19 il: Febbraio 24, 2008, 12:15:51 »

Esco un attinimo dall'argomento per far notare a Monopoli che il Todeschini gli ha dato ragione ammettendo la toppata del Baccigalupi.
Connesso

Mando

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 437
  • nope dope
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #20 il: Febbraio 24, 2008, 12:37:51 »

Citazione
Id software non ha MAI inventato niente.

E vabbè dai, questa è un po' gratuita.
Connesso

Monopoli

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.296
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #21 il: Febbraio 24, 2008, 13:25:34 »

Citazione
Id software non ha MAI inventato niente.

E vabbè dai, questa è un po' gratuita.

Cos'ha inventato Id software? Intendo dal punto di vista tecnico.
Connesso
Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

Monopoli

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.296
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #22 il: Febbraio 24, 2008, 13:26:28 »

Definiamo allora (EDIT: in modo umanistico :asd:) quali siano i requisiti di un gioco per essere 3D. Personalmente mi basta che "si comporti" da 3D, poi se è davvero creato come 3D penso sia solo una facilitazione :asd:. Riformulo quanto detto da Monopoli.

1) nella creazione dell'ambiente, nessuna distinzione di gestione tra assi x, y (diciamo larghezza, profondità) e z (altezza); niente mappe bidimensionali con altitudini e definizione di texture superficiali (Doom), niente motori eventualmente davvero 3D che siano utilizzati per ambienti senza dislivelli (non so se esistano esempi - ai fini della nostra discussione sarebbero occasioni sprecate)

2) visualizzazione prospettica della scena in ogni condizione; se alzi o abbassi lo sguardo, gli oggetti devono conservare una rappresentazione realistica (e qui fallisce Duke Nukem 3D, che pure supera il primo punto)

Sul prossimo punto potrete obiettare e/o migliorare.

3) gestione delle collisioni fra oggetti in modo attinente alla loro rappresentazione visiva; possiamo chiudere un occhio su qualche bug di compenetrazione, ma questo secondo me esclude buona parte degli sprite, che in genere occupano uno spazio effettivo che non sempre identifichiamo come far parte del loro volume presunto, per eccesso o per difetto (e poi spesso falliscono sul secondo punto, rivelandosi le sagome di cartone che sono); Descent in questo campo fa quasi le scarpe a Quake, anche se Quake aveva dei modelli di maggiore complessità, e forse la navicella e i nemici di Descent erano comunque gestiti come solidi più elementari di quanto apparissero (non ho l'occhio abbastanza allenato per capirlo, tuttavia lo suppongo visto che girava su dei 486...). Oltre agli oggetti e i nemici, vanno messi nel calderone ad esempio quei piani inclinati che non sono calpestabili senza alcun motivo valido.


Ovviamente se usciamo dall'ambito FPS gli esempi di tridimensionalità si sprecano... pensiamo a vari simulatori di volo (Tornado, ad esempio).


Per quanto tempo dovrò ancora leggere tutte queste STRONZATE?

Stai parlando di qualcosa che evidentemente non conosci: è come dire "chissà di cosa è fatta una fiamma" e tutti i presenti dicono "secondo me di questo" "secondo me di quest'altro". Alla fine del dibattito si tira una conclusione, che non vedrà tutti d'accordo perchè qualcuno magari continua a sostenere la sua idea.

NO!

Quella domanda ha una una una una una ed una sola risposta, una risposta che un qualunque chimico avrebbe saputo dare. Purtroppo in quella stanza c'è un branco di umanisti e quindi questi devono dibattere su qualcosa che non sanno.
Basta con queste discussioni, sono inutili! Sono senza senso! Stiamo argomentando e discutendo su quanto fa 1+1!
« Ultima modifica: Febbraio 24, 2008, 13:31:11 da Monopoli »
Connesso
Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

Monopoli

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.296
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #23 il: Febbraio 24, 2008, 13:28:21 »

Esco un attinimo dall'argomento per far notare a Monopoli che il Todeschini gli ha dato ragione ammettendo la toppata del Baccigalupi.

Lo so bene. Però l'ha scritta. Non correggerà sul numero successivo ed ancora per anni ed anni avremo una massa di ragazzetti convinti che Quake sia il primo gioco 3d.
Connesso
Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #24 il: Febbraio 24, 2008, 13:41:52 »

Devo dare ragione a Monopoli: non ci sono interpretazioni, il discorso è prettamente matematico

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #25 il: Febbraio 24, 2008, 13:47:56 »

Devo dare ragione a Monopoli: non ci sono interpretazioni, il discorso è prettamente matematico
Ma è sufficiente che un gioco sia *disegnato* in 3D o che sia anche *fruibile* in 3D?
Connesso

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #26 il: Febbraio 24, 2008, 13:55:13 »

Cosa c'entra, che abbiamo un monitor od un sistema vr le operazioni da far svolgere al processore son sempre quelle.
« Ultima modifica: Febbraio 24, 2008, 13:57:10 da Cherno »
Connesso

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #27 il: Febbraio 24, 2008, 14:04:38 »

Cosa c'entra, che abbiamo un monitor od un sistema vr le operazioni da far svolgere al processore son sempre quelle.
Voglio dire, un "gioco 3D" è uno che ti disegna un mondo ineccepibile ma che poi vedi staticamente come dietro i vetri di un acquario, o ci vogliono dei vincoli in più? (rappresentabili matematicamente, perché no, come gli algoritmi per la gestione delle collisioni)

Secondo me anche matematicamente vanno fatti dei distinguo sui passi avanti fatti nel 3D per ogni gioco.
Connesso

Emack

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.391
    • Mostra profilo
    • Homepage personale
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #28 il: Febbraio 24, 2008, 14:12:00 »

Basta con queste discussioni, sono inutili! Sono senza senso! Stiamo argomentando e discutendo su quanto fa 1+1!
A parte il fatto che non mi risulta StM sia un umanista, ma anche se lo fosse non vedo dove si troverebbe il problema, ti chiedo: che l'hai aperto a fare il topic se poi dici che queste discussioni sono inutili? :asd:
Connesso
Emanuele Colucci.

Monopoli

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.296
    • Mostra profilo
Re: Spariamo sul morto: TGM di questo mese
« Risposta #29 il: Febbraio 24, 2008, 14:42:01 »

Tutte baggianate.

Descent è 3D esattamente come lo è Quake. Se i tuoi ti dicono il contrario, questo non significa che non sia 3D.
Lo è.

Compie i conti che ti ho mostrato prima e quindi è 3D. Chi non lo fa non lo è. Semplice.
Quake li fa? Sì. E' 3D.
Descent li fa? Sì. E' 3D.
Daggerfall li fa? Sì. E' 3D.

Battlezone li fa? NO. Non è 3d, è un fake.

La sensazione che da all'occhio non conta NIENTE. NIENTE!

Se vuoi, al massimo, ma AL MASSIMO, ci possiamo chiedere se le cose isometriche siano 3D.
Risposta banale e semplice, come sempre quando si parla di matematica: lo è se la matrice di proiezione finale è assonometrica.

Sti cazzo di sprite di Descent sono 3D! Ma lo vogliamo capire! Sono PIANI LA CUI POSIZIONE E' CALCOLATA in 3D! Quindi sono oggetti 3d come tutti, ma invece di essere cubetti o altro sono piani!
Rettangoli!
Mi vuoi dire che un foglio a mezz'aria non è 3d?

Se mi chiedi degli sprite di Doom, allora ti dico che non lo sono, perchè sono piani posizionati ad un acerta coordinata 2D, con un offset verso l'alto.
Proprio "verso l'alto" e non "vero la direzione positiva dell'asse Y del mondo", perchè in Doom quell'asse non c'è.

Il fatto che l'occhio dia una sensazione diversa NON cambia le cose.
Quake NON è il primo gioco in vero 3D.
Non lo è punto e stop.
Mi rendo conto che i tuoi post riflessivi siano interessanti, ma sono senza senso.
Connesso
Il mio blog agghiacciante
http://monopoliano.blogspot.com
E' Uscito! Compra qui: http://itunes.apple.com/us/album/crystal/id461134607

"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."
Pagine: 1 [2] 3 4 ... 6   Vai su
 

Pagina creata in 0.022 secondi con 15 interrogazioni al database.