Definiamo allora (EDIT: in modo umanistico

) quali siano i requisiti di un gioco per essere 3D. Personalmente mi basta che "si comporti" da 3D, poi se è davvero creato come 3D penso sia solo una facilitazione

. Riformulo quanto detto da Monopoli.
1) nella creazione dell'ambiente, nessuna distinzione di gestione tra assi x, y (diciamo larghezza, profondità) e z (altezza); niente mappe bidimensionali con altitudini e definizione di texture superficiali (Doom), niente motori eventualmente davvero 3D che siano utilizzati per ambienti senza dislivelli (non so se esistano esempi - ai fini della nostra discussione sarebbero occasioni sprecate)
2) visualizzazione prospettica della scena in ogni condizione; se alzi o abbassi lo sguardo, gli oggetti devono conservare una rappresentazione realistica (e qui fallisce Duke Nukem 3D, che pure supera il primo punto)
Sul prossimo punto potrete obiettare e/o migliorare.
3) gestione delle collisioni fra oggetti in modo attinente alla loro rappresentazione visiva; possiamo chiudere un occhio su qualche bug di compenetrazione, ma questo secondo me esclude buona parte degli sprite, che in genere occupano uno spazio effettivo che non sempre identifichiamo come far parte del loro volume presunto, per eccesso o per difetto (e poi spesso falliscono sul secondo punto, rivelandosi le sagome di cartone che sono); Descent in questo campo fa quasi le scarpe a Quake, anche se Quake aveva dei modelli di maggiore complessità, e forse la navicella e i nemici di Descent erano comunque gestiti come solidi più elementari di quanto apparissero (non ho l'occhio abbastanza allenato per capirlo, tuttavia lo suppongo visto che girava su dei 486...). Oltre agli oggetti e i nemici, vanno messi nel calderone ad esempio quei piani inclinati che non sono calpestabili senza alcun motivo valido.
Ovviamente se usciamo dall'ambito FPS gli esempi di tridimensionalità si sprecano... pensiamo a vari simulatori di volo (Tornado, ad esempio).