tizio contro deep blue che "detta" le mosse, effettuate da una mano umana => gioco (e non VG, deep blue è a tutti gli effetti un soggetto estraneo al gioco)
Segniamo negli appunti questa considerazione sull'intelligenza artificiale. La trovo utilissima anche per futuri discorsi.
Adesso non vorrei sembrare lezioso, ma sono davvero contento che un forum come Ars possa offrire delle occasioni di dialogo e di confronto su questi argomenti.
qual è la differenza tra il filmino che tu fai al mare con la famiglia e la scena girata secondo il dogma di von trier (e pertanto nello stesso identico modo) su di una spiaggia con una famigliola?
Ecco, qua secondo me c'è un punto di vista importante da sottolineare, ossia il criterio autoriale.
Inoltre il cinema di Von Trier non si discosta così tanto dal cinema standard di quanto The Graveyard si discosti dal videogioco standard.
Perchè?
Perché se vuoi fare cinema, devi comunque farlo attraverso linguaggio cinematografico. Che conosciamo nelle sue categorie di spazio e tempo: uso del montaggio in primis, e poi tutto il resto.
E il linguaggio videoludico? Non è stato definito in qualche manuale di storia e critica del videogioco? Er, no.
Possiamo intuire le sue prerogative. Ecco, dire che videogioco=interazione a schermo sarebbe come dire che cinema=immagini su uno schermo.
Esistono delle regole che definiscono cosa è cinema e cosa è televisione.
Esistono perciò delle regole che definiscono cosa è videogioco e cosa è altro. Si tratta di definire meglio questo "altro", e al contempo definire meglio anche il videogioco.
A chi mi dice che i videogiochi debbano "evolversi" e diventare "più maturi" dico che non ha capito nulla dell'essenza del videogioco.
D'accordo, facciamo il videogioco biografico. Facciamo il videogioco di Ghandi.
Come lo faremmo? Lo faremmo seguendo dei criteri di scelte, interazioni, possibilità; non potrebbe essere lineare e passivo come un film.
La prima cosa che vi è venuta in mente?
Ve lo dico io. Un gestionale. Lo so perché è venuta in mente anche a me.
Ma è un ragionamento superficiale; avete mai visto il film Ghandi diretto da Richard Attemborough? Come riusciamo a comunicare le stesse cose in un videogioco?
Ve lo dico ancora io:
attraverso il linguaggio cinematografico.
E ancora si tratta di una soluzione di comodo: cutscene, narrazioni passive e via dicendo.
Superiamo tutto questo.
In un videogioco biografico su Ghandi dovremmo essere in grado di fare delle cose che Ghandi non avrebbe fatto.
In fondo anche le biografie possono essere "romanzate".
Pensiamo la scena del film in cui Ghandi decide di digiunare. Dovremmo essere in grado di decidere se digiunare o scegliere un'altra soluzione per convincere il popolo indiano a cessare la violenza.
A questo punto il gioco dovrebbe avvisarti quale sia la soluzione "storicamente corretta".
Ma è qui che saremmo di fronte a una reale maturità del medium.
E in quale modalità interattiva potremmo rappresentare il digiuno di Ghandi senza dissacrarlo, con la stessa intensità drammatica che si può avvertire nel film?
The Graveyard pare indicare la strada giusta.
Resta solo da vedere fino a quando potremmo usare la parola "gioco" in questi casi.