Ecco le mie impressioni.
Mi scuso in anticipo per il crossposting ma avevo un topic ufficiale piuttosto lungo sul mio forum, non potevo proprio non dire la mia.

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Finito da un paio d'ore Bioshock.
Gioco assai complesso da giudicare, che -lo dico subito così evitiamo problemi- non mi ha convinto al 100%. Perlomeno, non per quello che ritengo lecito attendersi dalla cosiddetta nextgen, men che meno per un gioco che ha fatto incetta di 10/perfect.
Premetto anche che ho letto pochissime discussioni in giro per evitare di farmi inconsciamente influenzare (e di leggere spoiler!).
Cominciamo dagli aspetti che reputo positivi. A parte una questione personale, di gusti (adoro lo stile anni '30 o giù di lì), è fuori discussione l'estrema cura riposta dagli sviluppatori in tutto il comparto audiovisivo: Bioshock è un autentico spettacolo per gli occhi e per le orecchie. La cittadina sommersa di Rapture è stata splendidamente riprodotta, a parte qualche (rara) texture al di sotto della norma è un tripudio senza sosta di (pseudo?!) art-deco, insegne, cartelloni pubblicitari, filmati, ambienti in generale tutti uno più bello dell'altro.
Il sonoro non è da meno: oltre a canzoni d'epoca che spesso fanno da sottofondo, è il doppiaggio (il gioco è totalmente localizzato in italiano) che si fa davvero apprezzare per l'altissima qualità dei contenuti. Pur sforzandomi non ricordo di aver giocato molti giochi con un parlato nella nostra lingua di questo livello: dai minispot dei plasmidi fino agli innumerevoli diari vocali sparsi per Rapture, non c'è un singolo clip audio che mi abbia fatto rimpiangere di non aver preso il gioco americano (come ad esempio ho sempre fatto per i Metal Gear). Insomma una localizzazione veramente ottima.
Infine la longevità: oggi come oggi non è raro imbattersi in giochi che durano 10 ore o meno, ora purtroppo il savegame non indica la durata complessiva dell'avventura ma a occhio e croce credo di aver impiegato almeno un 18-20 ore per completare Bioshock, decisamente un valore apprezzabilissimo (specie con quel che paghiamo i videogiochi...)
Finita la pacchia, devo però adesso elencare gli aspetti che mi sono piaciuti di meno.
In prima posizione devo ahimè mettere una sorta di monotonia/ripetitività.
Ho giocato Bioshock a livello Medio, e credo di non esagerare affermando che il 90% del tempo l'ho impiegato alternando il plasmide Elettroscarica (a volte Inceneritore) con la sola chiave inglese. Con il primo stordivo il ricombinante di turno, con il secondo gli toglievo energia. Le cose sono ulteriormente peggiorate più avanti nel gioco per via del tonico genetico (mi pare fosse questa la tipologia) che consentiva di congelare brevemente il nemico dopo averlo colpito con la chiave inglese: il più delle volte bastava un colpo di fucile per farlo fuori definitivamente.
E la relativa scarsa differenziazione dei ricombinanti, la cui maggior parte o ti veniva addosso oppure provava un attacco da media distanza con mitragliatrici o altri oggetti contundenti, non aiutava granchè a variare le strategie di gioco, dal momento che era sufficiente avvicinarsi (previa scarica elettrica paralizzante) per tornare all'alternanza chiave inglese/plasmide di cui ho parlato sopra.
E' pur vero che grazie ad alcuni plasmidi si possono creare delle situazioni assai interessanti: ad esempio come ben sapete con Ipnotizza Big Daddy è possibile ricorrere all'aiuto di queste fidatissime (e potentissime) guardie del corpo per un periodo di tempo piuttosto lungo, così come tornano utili l'invisibilità, gli "ologrammi" di Crea Bersaglio, il diversivo di Attira Sicurezza, ecc. Tutto questo contribuisce a spezzare il ritmo, ma a mio avviso non abbastanza visto che come detto il mio approccio "standard" è rimasto lo stesso dall'inizio alla fine (elettroscarica/chiave inglese).
Ed è rimasto lo stesso perchè alla fin fine il gioco non presenta di fatto nessun incentivo alla variazione della strategia di attacco, se non... la semplice curiosità: sarebbe bastato differenziare in maniera più netta i ricombinanti in modo da obbligare il giocatore a cambiare pattern di attacco, e la cosa si sarebbe fatta molto più gradevole. Mi pare quasi incredibile che ci siano delle armi che non ho usato mai (balestra) o comunque pochissimo (il lanciafiamme/azoto liquido/ecc., la mitragliatrice).
Sempre in tema di monotonia, vogliamo parlare degli aggiramenti? Sostanzialmente io aggiravo la quasi totalità delle torrette, stazioni mediche, telecamere, ecc. ecc. Il più delle volte superavo quelli a difficoltà massima con i grimaldelli elettronici, ma con l'indicatore fino a 3/4 di norma preferivo risparmiare il prezioso item procedendo alla soluzione del puzzle pipemania-style: ora, la prima volta è divertente, la seconda anche, ma al 50imo aggiramento francamente non ne potevo più.
Altra cosa che non mi è andata giù: la famigerata fisica. Ne avevo accennato a inizio gioco (quindi parecchio tempo fa), concludendo che in definitiva non era una critica in particolare a Bioshock, ma devo in parte rivedere la mia posizione.
Come ho scritto l'altra volta in CW, secondo me (in generale) nextgen non si può limitare a rivisitazioni in alta definizione di giochi che non avrebbero avuto alcuna difficoltà a girare sulle varie PS2/Xbox/GC. E credo anche che un buon gamedesign deve prevedere un opportuno mascheramento di quelli che chiamo i "muri invisibili", ovvero le inevitabili limitazioni con cui qualsiasi combinazione console/gioco deve venire a compromessi.
Mi spiego subito con un esempio: uno dei plasmidi che si acquisiscono inizialmente è quello del fuoco (Incenerimento), ora che l'ingresso a un corridoio mi sia precluso da una gigantesca colonna di cemento va benissimo, quando però a impedirmi l'accesso è una scaffalatura in legno sarebbe carino consentirmi di ridurla in polvere bruciandola... se l'unico effetto che si ottiene è una bella vampata di fuoco che lascia intatta la struttura secondo me si perde "coerenza", e la sospensione dell'incredulità viene meno.
Altri casi di fisica "a metà" che mi vengono in mente sono la totale impossibilità di distruggere o muovere certi oggetti (mentre al contrario con un colpo di chiave inglese puoi letterlamente far prendere il volo a una sedia in legno o a una colonnina della spazzatura), i bagni e i lavandini coreografici (roba che facevamo in Duke Nukem santo cielo...), qualche stranezza con la telecinesi come far passare un oggetto di grosse dimensioni attraverso delle sbarre, ecc.
Intendiamoci, sia chiaro che io non ho idea delle risorse necessarie a implementare correttamente tutto quanto appena esposto: può darsi che le mie aspettative siano fuori parametro rispetto alle potenzialità delle console nextgen, pertanto mi scuso in anticipo con gli eventuali programmatori che mi daranno del niubbone... ciononostante ritengo però che la mia esigenza abbia motivo di esistere, in quanto come detto in precedenza non mi pare il massimo trovarsi davanti a un mondo in cui le regole della fisica sono applicate con discontinuità, anzichè occultate abilmente per via dei predetti limiti HW/SW.
Infine, la faccenda della gestione dei checkpoint con le camere della vita, che andrebbe raccordata con il discorso del gameplay "monotono" plasmide/chiave inglese.
Il mio parere è che far ripartire il giocatore (dopo una uccisione) dal checkpoint con i Big Daddy che conservano "memoria" dei danni inflitti precedentemente e come se non bastasse pure con un bonus di energia vitale sia stata una pessima scelta da parte dei gamedesigner. Se da un lato infatti immagino che l'impegno richiesto per completare Bioshock possa essere aumentato selezionando il livello di difficoltà più alto, ben poco si può fare per questa IMHO assai discutibile scelta che a mio avviso riduce il senso di sfida nel giocatore, che può tranquillamente cullarsi del fatto che anche a costo di ripetere nella peggiore delle ipotesi uno scontro a fuoco per 15 o 20 volte, alla fine avrà sempre la meglio... anche grazie al bonus di energia ripristinata che disincentiva l'utilizzo dei medikit.
Rispondo fin d'ora all'obiezione che qualcuno ha già posto: sì ok, so bene che volendo (meglio su PC credo/spero, perchè su 360 i caricamenti da un savegame non sono proprio fulminei) il meccanismo delle camere della vita può essere aggirato ricaricando da un punto precedentemente memorizzato. E' però una "soluzione" che non condivido affatto: a mio avviso deve essere il gioco a fornirti lo stimolo a far bene, non il giocatore ad autocostringersi a fare le cose in maniera diversa da come sono state ideate dai programmatori.
Se si adottano questi correttivi secondo me c'è qualcosa che non funziona nel modo in cui è stato pensato il gioco: per citare un altro titolo affetto da un problema simile, ci sono sicuramente persone che evitano di "fare la sponda" in curva o di tamponare violentemente l'avversario per farlo uscire di strada in Gran Turismo, ma è la mancanza di penalità che disincentiva queste forme di correttezza.
Per concludere: probabilmente sembrerà incredibile ma reputo Bioshock un titolo da avere assolutamente. Fosse "solo" per l'evidente cura riposta nella sua realizzazione audiovisiva nell'attuale, spesso deprimente, panorama videoludico di concept riciclati e fenomeni da baraccone tutta grafica e niente sostanza. Quel che ci tenevo ad affermare è che a mio modesto avviso, dal punto di vista prettamente ludico, trovo ingiustificato riservare a questo titolo il massimo dei voti, sinonimo di perfezione.