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Autore Topic: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?  (Letto 15034 volte)

Kaos

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #90 il: Ottobre 07, 2008, 17:27:29 »

Non è un problema di cosa apprezzo o meno,ma di commenti che a volte lasciano trasparire una visione "bianco-nero" dell'argomento .A sentire voi esistono o le mega produzioni o i giochini flash.
Servono soldi e tanti,ma è come vengono utilizzati è maledettamente importante .
Niente mi leverà dalla testa che l'obbligo a seguire gli standard tecnologici del momento vada a togliere risorse all'idea originaria e che sia paradossale che venga data sempre più importanza all'aspetto visivo ,trattando con sufficienza elementi fondamentali come l'intelligenza artificiale o l'interazione.
Giochi come Braid e Lost Wind sono più freschi e originali di quanto vogliano sperare di essere molti titoli tripla A e hanno potuto veder la luce per il loro essere a basso budget ed essere meno economicamente rischiosi,permettendoci comunque di avere in concreto due ottimi videogiochi.Cosa ci dice questo?
Che Fleym ha centrato in pieno il problema.Il mercato composto dal vecchio pubblico,i cosidetti "hardcore", non ha mai premiato in massa la qualità o l'innovazione,ma è stato portato avanti con la carota della grafica all'ultimo grido.Ora la carota costa troppo in relazione ai guadagni che porta e il mercato si dividerà fra chi continuerà a fare quello che ha sempre fatto(anche perchè non è che abbiano smesso improvvisamente di annunciare titoli tripla A,o hanno chiuso lo sviluppo di tutti quelli in lavorazione),chi si lancerà a sfruttare il nuovo mercato ,per reale interesse o perchè non è più conveniente cercare di spremere il vecchio, mentre nel mezzo spero seriamente che possa rimanere una schiera di sviluppatori che potranno proporre titoli interessanti ad un budget ben più basso del main stream,e il successo del digital delivery "simil-indie" su console e pc sembra confermare la cosa.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #91 il: Ottobre 07, 2008, 23:03:47 »

Non è che passiamo dal bianco al nero, ma che siamo abituati troppo bene. Quando vedi un buon gioco ma che con un investimento maggiore diventava un gran gioco quel ma pesa tanto. Prendi ad esempio P.N. 03 per Game
Cube: buon gioco ma con 5 nemici e 2 ambientazioni riutilizzate troppe volte, poche mosse (sulla beta ne ha di più http://it.youtube.com/watch?v=wUXlHwhaAHU).
Un pò più d'impegno (economico) e Mikami ci regalava un'altra perla (però questo dettaglio del gioco è fatto da dio! http://it.youtube.com/watch?v=JW-Sg4GZXy4&feature=related)

Poi la via di mezzo come dici tu non viene sufficientemente considerata nè dalla stampa\siti (perchè investono poco in pubblicità) nè dagli hard core (per varie motivazioni, talvolta anche pregiudizio come per i giochi tratti dai film), quindi risaltano gli estremi.

La "carota della grafica" poi nel mercato Pc è usata (talvolta troppo) dai produttori di hardware per venderti l'ennesima Geffo. Il fatto è che da foto o filmati tu puoi giudicare solo quella: per AI o level desing serve una demo, cosa che spesso in fase alpha non è disponibile, mentre l'hype deve montare prima possibile per vendere bene. Inutile girarci intorno: la trafila è sempre annuncio del titolo, foto provvisorie photoshoppate, filmato provvisorio, beta per addetti ai lavori, recensione, demo, gioco sugli scaffali (io non capisco per certi giochi il senso della demo dopo la pubblicazione).

Il Digital Delivering per prendere bene piede dovrebbe innanzitutto abassare i prezzi per i prodotti ènuovi praticamente uguale al negozio http://eastore.ea.com/servlet/ControllerServlet?Action=DisplayPage&Env=BASE&Locale=it_IT&SiteID=eaemea&id=ProductDetailsPage&productID=80914300&pgm=13535800
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Cherno

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #92 il: Ottobre 08, 2008, 01:13:35 »

Non è un problema di cosa apprezzo o meno,ma di commenti che a volte lasciano trasparire una visione "bianco-nero" dell'argomento .A sentire voi esistono o le mega produzioni o i giochini flash.
Servono soldi e tanti,ma è come vengono utilizzati è maledettamente importante .
Niente mi leverà dalla testa che l'obbligo a seguire gli standard tecnologici del momento vada a togliere risorse all'idea originaria e che sia paradossale che venga data sempre più importanza all'aspetto visivo ,trattando con sufficienza elementi fondamentali come l'intelligenza artificiale o l'interazione.
Giochi come Braid e Lost Wind sono più freschi e originali di quanto vogliano sperare di essere molti titoli tripla A e hanno potuto veder la luce per il loro essere a basso budget ed essere meno economicamente rischiosi,permettendoci comunque di avere in concreto due ottimi videogiochi.Cosa ci dice questo?
Che Fleym ha centrato in pieno il problema.Il mercato composto dal vecchio pubblico,i cosidetti "hardcore", non ha mai premiato in massa la qualità o l'innovazione,ma è stato portato avanti con la carota della grafica all'ultimo grido.Ora la carota costa troppo in relazione ai guadagni che porta e il mercato si dividerà fra chi continuerà a fare quello che ha sempre fatto(anche perchè non è che abbiano smesso improvvisamente di annunciare titoli tripla A,o hanno chiuso lo sviluppo di tutti quelli in lavorazione),chi si lancerà a sfruttare il nuovo mercato ,per reale interesse o perchè non è più conveniente cercare di spremere il vecchio, mentre nel mezzo spero seriamente che possa rimanere una schiera di sviluppatori che potranno proporre titoli interessanti ad un budget ben più basso del main stream,e il successo del digital delivery "simil-indie" su console e pc sembra confermare la cosa.

Anche Braid ha avuto il suo costo, stai tranquillo. Tutto quello che contesto è questa idea malsana per la quale le cose non costino o
costino briciole.
« Ultima modifica: Ottobre 08, 2008, 01:15:08 da Cherno »
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Robin

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #93 il: Ottobre 08, 2008, 09:20:55 »

Anche Braid ha avuto il suo costo, stai tranquillo. Tutto quello che contesto è questa idea malsana per la quale le cose non costino o
costino briciole.

A quanto pare almeno 180'000$
http://kotaku.com/5037392/jonathan-blow-says-he-spent-180000-on-braid
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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #94 il: Ottobre 08, 2008, 09:44:47 »

Eh, bruscolini che vuoi che sia...basta l'idea :fag:
Braid winnah of da indie :fag:
« Ultima modifica: Ottobre 08, 2008, 09:49:18 da Cherno »
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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #95 il: Ottobre 08, 2008, 12:59:22 »

:asd:
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Emack

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #96 il: Ottobre 08, 2008, 13:58:19 »

Ron Gilbert una volta scrisse che sono necessari 990.000 dollari per un'avventura grafica vecchio stile semplice semplice preventivando un anno di sviluppo.
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Emanuele Colucci.

Kaos

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #97 il: Ottobre 08, 2008, 18:22:53 »



Anche Braid ha avuto il suo costo, stai tranquillo. Tutto quello che contesto è questa idea malsana per la quale le cose non costino o
costino briciole.

Ma le parti in cui dico che è ovvio che ci vogliono i soldi  e ce ne vogliono tanti vengono automaticamente censurate su questo forum?Non riesco a spiegarmelo sinceramente.
Quelo che sto dicendo è che IO consumatore preferisco premiare l'idea dietro Braid e spendere 15 euro per acquistarlo,piuttosto che premiare Crysys e spendere il necessario per giocarlo,perchè i soldi che hanno speso sono stati destinati principalmente nella realizzazione di un gameplay originale ,senza sprecarli nella stupida ricerca della massima ed inutile avanguardia tecnologica,optando invece per uno stile grafico accattivante e funzionale.
La questione è quindi:
1)Quanto sarebbe costato Braid se avesse dovuto avere la Grafica di Gears of War?
2)Avrebbe potuto avere la stessa quantità di idee ed esprimerle alla stessa maniera?
3)Un progetto simile sarebbe mai andato oltre la fase del "il dirigente ti ride in faccia,dopodichè capisce che dicevi sul serio e ti manda a quel paese mentre finanzia il prossimo fps"
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Cherno

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #98 il: Ottobre 08, 2008, 19:24:33 »

Probabilmente si, vengono censurate: se non lo fossimo non si sarebbe attivata tutta questa diatriba.

Andando avanti, sinceramente non capisco dove sia finito il senso di questa discussione nè tantomeno le frecciate
di ABS verso emack, nè tantomeno perchè mai tu debba dirci che vediamo le cose in bianco e nero quando in realtà
il dato di fatto è che senza fondi od una base ben solida, il massimo che si riesce a proporre è un gioco che verrà
messo in mostra su qualche sito di nicchia, nella categoria experimental gameplay (e giù a farsi le pippettone sul
monitor) per essere poi dimenticato nel giro di pochi anni.

Il resto delle tue domande sono pressochè irrilevanti, non sono stato io a portare l'esempio di Braid come il
gioco rivelazione dello sviluppo indipendente senza macchia: 3 anni e più di sviluppo, 180000$ di investimento
ed ecco che arrivano fama e gloria. Come da copione.

Secondo te in shadow of the colossus si sono limitati con l'idee? E' un titolo uscito sotto il brand
sony, in completa antitesi con i tuoi parametri di libertà di sviluppo. Te la senti di dirlo?

Kaos

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #99 il: Ottobre 09, 2008, 01:40:02 »

Continui a non capire cosa cerco di dire..

Gli indie li ho citati giusto in quell'interevento e basta,non sto portando avanti nessuna romantica e irrealistica crociata "indie buono-mainstream pussa via cacca".
Cito Braid o Lost wind,perchè indipendentemente da quanto son costati e in che ambito sono nati,riescono ad ottenere successo di pubblico e di critica essendo molto più freschi ed originali, non essendosi sono totalmente sottomessi agli obblighi e alle "pretese" del pubblico hardcore ,a cui si crede debbano uniformarsi tutti i titoli di una certa importanza per avere speranza nel mercato,e avendo conseguentemente avuto la possibilità di amministrare le proprie risorse in maniera diversa.
Se loro sono riusciti a farlo,perchè altri non possono fare altrettanto?




« Ultima modifica: Ottobre 09, 2008, 01:43:40 da Kaos »
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Emack

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #100 il: Ottobre 09, 2008, 01:50:45 »

Se loro sono riusciti a farlo,perchè altri non possono fare altrettanto?
Infatti una persona assennata da a Cesare quel che è di Cesare: ogni budget dovrebbe essere commisurato al progetto che si vuole realizzare; in effetti così è. Non basta dunque spendere di più per vendere di più, né pompare la grafica senza una contropartita seria. E' per questo che molti titoli tripla A perdono il confronto con financo il più misero dei titoli della Touch Generation.
Porre sullo stesso piano Bioshock, Braid e Brain Training è però secondo me sbagliato: è evidente che i tre progetti richiedano investimenti opportuni. Quindi, qual è il problema? I soldi non sono il male in senso assoluto, dovremmo averlo capito da tempo che tutto dipende da come li si impiega. Dopo 7 pagine, quindi, faccio ancora fatica a capire perché si sia in disaccordo.
Personalmente, da consumatore, mi auguro una diversificazione dell'offerta e più titoli di qualità; questo, secondo me, passa da titoli tripla A, opere indie e financo casual game ben congegnati. Cioé il contrario di quanto sta avvenendo: Elektroplancton avrebbe dovuto mostrare la via, invece ci è riuscito Nintendogs. Pazienza.

E, lo ripeto per la trecentesima volta, hardcore != nerd e indie != poveraccio.
« Ultima modifica: Ottobre 09, 2008, 01:56:21 da Emack »
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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #101 il: Ottobre 09, 2008, 02:12:19 »

Continui a non capire cosa cerco di dire..

Gli indie li ho citati giusto in quell'interevento e basta,non sto portando avanti nessuna romantica e irrealistica crociata "indie buono-mainstream pussa via cacca".
Cito Braid o Lost wind,perchè indipendentemente da quanto son costati e in che ambito sono nati,riescono ad ottenere successo di pubblico e di critica essendo molto più freschi ed originali, non essendosi sono totalmente sottomessi agli obblighi e alle "pretese" del pubblico hardcore ,a cui si crede debbano uniformarsi tutti i titoli di una certa importanza per avere speranza nel mercato,e avendo conseguentemente avuto la possibilità di amministrare le proprie risorse in maniera diversa.
Se loro sono riusciti a farlo,perchè altri non possono fare altrettanto?

Credo che sia così perchè ognuno mira ad un certo tipo di utenza.

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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #102 il: Dicembre 31, 2008, 09:50:58 »


Sony è giapponese, ha lanciato sul mercato il sistema tecnologicamente più avanzato.
Questo non significa che PS3 abbia il parco titoli migliori, tutt'altro.


Intervengo solo qui per dire che PS3 NON è tecnologicamente avanzata, anzi :D
Eggià, magari la TECNOLOGIA fosse semplicemente mettere elettronica d'avanguardia alla rinfusa, c'è pure tutto il resto.
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Re: L'era del Megagiocone AAA+ sul viale del tramonto?
« Risposta #103 il: Dicembre 31, 2008, 10:22:29 »

Cmq da molti commenti pare che abbiate un po' le idee confuse su cosa sono i giochi casual e quelli semplicemente di nicchia.

Non è di nicchia solo ciò che è alternativo e non è casual tutto quello che ha un basso (o percepito basso) costo di produzione.

Sulla promozione sono daccordo fino ad un certo punto: un titolo veramente di nicchia si vende senza praticamente promozione perché ha uno zoccolo duro di utenti che lo aspettano, sanno dove informarsi, si tengono in contatto l'un l'altro, sono interessati solo alla sostanza. Esempio tipico: Space Empires che è finito su Steam solo dopo che aveva saturato le vendite fatte con la distribuzione autonoma per qualche anno.

La promozione è importantissima per i giochi mainstream: devi convincere le persone senza iniziativa, gli eterni indecisi che il tuo gioco è più cool di quello del concorrente che fa la stessa cosa.

Space Empires è un titolo di nicchia, non proprio a basso costo. Quasi tutti i JRPG sono di nicchia (anche per le cifre del mercato asiatico), i MMORPG sono di nicchia. Boom Blox è un titolo casual ma mainstream.

Ora: funzionano i titoli casual sui canali di distribuzione chiusi? Insomma. Continuano ad andare fortissimi su vettori casual (come i browser e le community sociali o da pausa pranzo), un po' meno sui vettori hardcore (se si escludono i boom di vendita di inizio servizio e qualche mosca bianca, i dati individuali sono miseri). Un numero così generico sennò la Microsoft mi lincia: un giochino di quelli che partono da MSN (che sono dei giochi flash\activeX dentro una pagina web, per lo più) ha in media 15 milioni di utilizzi al mese. Solo col revenue share pubblicitario si fanno ricavi ottimali, rispetto ad una produzione distribuibile tradizionalmente di costo analogo.

Magari se la 360 saturerà il mercato come la PS2 ci sarà una svolta, per ora 25 milioni o poco più sono ancora troppo poche per fare un effetto Nintendo, sul 40enne che lo compra per qualche giochino carino da fare prima di sera e poco altro. L'unico che li vende bene è il WiiWare (e con dei limiti rispetto alle aspettative), ma ne ha talmente pochi che è ancora difficile verificare la credibilità dei suoi risultati iniziali.

I titolo di nicchia? Quelli vanno alla grande, perché chi li vuole su XBox, PS3 o altro è disposto a navigare il catalogo di Live (che ora è marginalmente meglio di quello vecchio ma è comunque un buco nero per i software non da top ten) sino a trovarlo. E' un acquisto informato.

Secondo me il problema più grande sono i costi. E' vero che se dimezzi il costo di un bene non raddoppia l'utenza ma su console (dove non c'è quasi arretrato di catalogo, se non per mosche bianche come Falcom che fanno la distribuzione in prima persona) un costo più basso ucciderebbe l'usato scandalosamente sovraprezzato dei vari GameStop al punto di non renderlo più economicamente conveniente per le catene.

Si tratta di cambiare il modello di distribuzione ma i distributori di musica e DVD hanno i cataloghi per i back-order, esistono i servizi agli utenti finali di print-on-demand di qualità professionale, perché non usarli anche come alternativa all'estinzione del titolo dai negozi? Ancora meglio, c'è il digital delivery ma sino a che non obbligheranno per legge a garantire la portabilità delle licenze ci sarà sempre un costo maggiore per l'utente.

Cmq per il tramonto dei giochi AAA saranno fondamentali le innovazioni tecnologiche lato tools. Su PC la vedo più facile perché per alcuni generi di nicchia (vedi i MMORPG) esistono ormai tecnologie molto evolute e a bassissimo costo per la gestione di tutte le fasi di progetto. La stessa Bioware lavora a Old Republic su un engine per giochi di terze parti interamente .NET con un ambiente seamless completamente visuale e con scripting nativo (senza linguaggi interpretati o bridging tra tecnologie differenti). Di MMORPG coreani ne escono a bizzeffe perché ci sono aziende che forniscono dei software che permettono di assemblarli a costi bassissimi.

Qualcosa di muove anche in occidente ma si inizia a pagare lo scotto di un'industria vecchia (ci rendiamo conto che alcuni degli innovatori sono considerati tali da 20 anni e producono permutazioni dello stesso genere?), sia tecnologicamente che anagraficamente.

Quando hai milioni di lavoratori che sono cresciuti utilizzando tecnologie ormai datate è difficile fargli fare lo switch. Microsoft stessa per far accettare XNA nel mainstream ha dovuto iniziare letteralmente a regalare le licenze, altrimenti tutti i grandi studi non avrebbero mai provato la tecnolgogia, abbandonando le "sicurezze" dell'XDK. Altre tecnologie analoghe (Unity3D) non decollano perché spesso chi si occupa degli aspetti tecnologici in un progetto ha la sindrome di Von Neumann e vuole inventare tutto da solo piuttosto che integrare prodotti e pipeline più agili e che comunque garantiscono un certo livello di qualità e funzionalità di base a costi irrisori.

Poi, certamente, non tutti i titoli possono essere derivati da tecnologie simili ma non venitimi a dire che un banjo o un tomb raider abbia bisogno di sviluppi ad-hoc e milioni di ore uomo di sviluppo per vendere...
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Matteo Anelli

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