Cmq da molti commenti pare che abbiate un po' le idee confuse su cosa sono i giochi casual e quelli semplicemente di nicchia.
Non è di nicchia solo ciò che è alternativo e non è casual tutto quello che ha un basso (o percepito basso) costo di produzione.
Sulla promozione sono daccordo fino ad un certo punto: un titolo veramente di nicchia si vende senza praticamente promozione perché ha uno zoccolo duro di utenti che lo aspettano, sanno dove informarsi, si tengono in contatto l'un l'altro, sono interessati solo alla sostanza. Esempio tipico: Space Empires che è finito su Steam solo dopo che aveva saturato le vendite fatte con la distribuzione autonoma per qualche anno.
La promozione è importantissima per i giochi mainstream: devi convincere le persone senza iniziativa, gli eterni indecisi che il tuo gioco è più cool di quello del concorrente che fa la stessa cosa.
Space Empires è un titolo di nicchia, non proprio a basso costo. Quasi tutti i JRPG sono di nicchia (anche per le cifre del mercato asiatico), i MMORPG sono di nicchia. Boom Blox è un titolo casual ma mainstream.
Ora: funzionano i titoli casual sui canali di distribuzione chiusi? Insomma. Continuano ad andare fortissimi su vettori casual (come i browser e le community sociali o da pausa pranzo), un po' meno sui vettori hardcore (se si escludono i boom di vendita di inizio servizio e qualche mosca bianca, i dati individuali sono miseri). Un numero così generico sennò la Microsoft mi lincia: un giochino di quelli che partono da MSN (che sono dei giochi flash\activeX dentro una pagina web, per lo più) ha in media 15 milioni di utilizzi al mese. Solo col revenue share pubblicitario si fanno ricavi ottimali, rispetto ad una produzione distribuibile tradizionalmente di costo analogo.
Magari se la 360 saturerà il mercato come la PS2 ci sarà una svolta, per ora 25 milioni o poco più sono ancora troppo poche per fare un effetto Nintendo, sul 40enne che lo compra per qualche giochino carino da fare prima di sera e poco altro. L'unico che li vende bene è il WiiWare (e con dei limiti rispetto alle aspettative), ma ne ha talmente pochi che è ancora difficile verificare la credibilità dei suoi risultati iniziali.
I titolo di nicchia? Quelli vanno alla grande, perché chi li vuole su XBox, PS3 o altro è disposto a navigare il catalogo di Live (che ora è marginalmente meglio di quello vecchio ma è comunque un buco nero per i software non da top ten) sino a trovarlo. E' un acquisto informato.
Secondo me il problema più grande sono i costi. E' vero che se dimezzi il costo di un bene non raddoppia l'utenza ma su console (dove non c'è quasi arretrato di catalogo, se non per mosche bianche come Falcom che fanno la distribuzione in prima persona) un costo più basso ucciderebbe l'usato scandalosamente sovraprezzato dei vari GameStop al punto di non renderlo più economicamente conveniente per le catene.
Si tratta di cambiare il modello di distribuzione ma i distributori di musica e DVD hanno i cataloghi per i back-order, esistono i servizi agli utenti finali di print-on-demand di qualità professionale, perché non usarli anche come alternativa all'estinzione del titolo dai negozi? Ancora meglio, c'è il digital delivery ma sino a che non obbligheranno per legge a garantire la portabilità delle licenze ci sarà sempre un costo maggiore per l'utente.
Cmq per il tramonto dei giochi AAA saranno fondamentali le innovazioni tecnologiche lato tools. Su PC la vedo più facile perché per alcuni generi di nicchia (vedi i MMORPG) esistono ormai tecnologie molto evolute e a bassissimo costo per la gestione di tutte le fasi di progetto. La stessa Bioware lavora a Old Republic su un engine per giochi di terze parti interamente .NET con un ambiente seamless completamente visuale e con scripting nativo (senza linguaggi interpretati o bridging tra tecnologie differenti). Di MMORPG coreani ne escono a bizzeffe perché ci sono aziende che forniscono dei software che permettono di assemblarli a costi bassissimi.
Qualcosa di muove anche in occidente ma si inizia a pagare lo scotto di un'industria vecchia (ci rendiamo conto che alcuni degli innovatori sono considerati tali da 20 anni e producono permutazioni dello stesso genere?), sia tecnologicamente che anagraficamente.
Quando hai milioni di lavoratori che sono cresciuti utilizzando tecnologie ormai datate è difficile fargli fare lo switch. Microsoft stessa per far accettare XNA nel mainstream ha dovuto iniziare letteralmente a regalare le licenze, altrimenti tutti i grandi studi non avrebbero mai provato la tecnolgogia, abbandonando le "sicurezze" dell'XDK. Altre tecnologie analoghe (Unity3D) non decollano perché spesso chi si occupa degli aspetti tecnologici in un progetto ha la sindrome di Von Neumann e vuole inventare tutto da solo piuttosto che integrare prodotti e pipeline più agili e che comunque garantiscono un certo livello di qualità e funzionalità di base a costi irrisori.
Poi, certamente, non tutti i titoli possono essere derivati da tecnologie simili ma non venitimi a dire che un banjo o un tomb raider abbia bisogno di sviluppi ad-hoc e milioni di ore uomo di sviluppo per vendere...