La narrazione gestisce i passaggi, li fluidifica nel discorso ludico rendendoli significanti e definendo lo spazio-tempo complessivo che altrimenti risulterebbe anonimo.
Qui per esempio, non ho capito cosa si intenda per fluidificare e la parte sullo spazio-tempo mi è proprio oscura...
Cerco di essere il più limpido possibile:
in un videogioco narrativo (in questo caso un FPS) è normale "avanzare". Ma perché si avanza? Anche l'FPS più astratto contiene un perché, ovvero una narrazione, fosse anche "sei un marine spaziale capitato su marte, ci sono demoni ovunque usciti chissà da dove, massacrali e riporta l'ordine". Non esiste mai l'avanzare tanto per farlo e un filo narrativo è presente anche là dove non sembra esserci. Uccido i demoni perché è divertente, ma ho bisogno di una giustificazione per farlo. Pensaci bene: in Postal 2 si fanno le stesse cose che si fanno in Doom 3 (per fare un esempio... poteva essere anche lo stesso S.T.A.L.K.E.R.), a cambiare è la rappresentazione e la narrazione sottesa al gesto. Nel secondo seguo una retorica di base che mi permette di immedesimarmi nell'eroe, mentre nel primo compio azioni che rendono più difficile l'immedesimazione perché le rifiuto, rifiutando il quadro narrativo che vanno a comporre.
Fluidificare significa rendere indolori alcuni passaggi. pensa a Painkiller, gioco citato anche nell'articolo: una serie di livelli disarticolati. è molto divertente, per carità, ma ad ogni cambio di livello si avverte palesemente una mancanza di regia. I passaggi sono gestiti in modo brutale e sono dolorosi. Ogni livello mi richiede nuovamente di immedesimarmi perché non trovo continuità rispetto al livello immediatamente precedente. Manca un "mondo", più che una visione del mondo (che invece è piuttosto evidente).
Questione spazio-tempo. beh... è molto semplice. Una sessione di gioco è il risultato di una certa quantità di spazio percorso/esplorato per un determinato tempo (il tempo di gioco). è nello spazio-tempo che si ha l'esperienza ludica e, quindi, anche l'esperienza narrativa dei videogiochi (lì dove i videogiochi sono narrativi, of course).