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Autore Topic: Prince of Persia, quello nuovo  (Letto 24846 volte)

Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #375 il: Gennaio 14, 2009, 18:16:42 »

I due flussi sono molto simili tra loro, è indubbio. La differenza è che nel primo caso devo ripetere la scena dall'inizio, mentre nel secondo non ho questo problema e supererò sicuramente il combattimento.

Qualcosa sfugge. In entrambi i casi mi pare che il combattimento riparte, sia se ricarichi tu (giocatore), sia che il gioco ti riporti all'inizio del combattimento (quindi non resuscitare nel bel mezzo, che è diverso, eh). Tutto a patto che tu non ricarichi, ma mi pare che nessuno voglia giochi privi di caricamenti. Il fatto che lo superi dipende da te: potresti ricaricare il gioco 1000 volte e farcela all'ultima, il gioco potrebbe riportarti lui a inizio combattimento 1000 volte e tu farcela all'ultima.

Sbaglio?

Adesso, nel secondo dei tuoi flussi la morte viene tolta perché considerata un fastidio e perché nella tua ottica, sostanzialmente, non serve a nulla e spezza soltanto il ritmo di gioco costringendo a ripetere sezioni già superate. In realtà basterebbe ragionarci un attimo per capire che la morte ha un effetto profondo sul gioco e sul giocatore e che è uno degli strumenti principali per creare tensione. Affrontando un combattimento, se so di non poter morire, come posso sentire la tensione dello scontro? Mi basta fermarmi e stare a guardare per rendermi conto dell'inganno.

Ma tu (sempre giocatore) non puoi morire comunque. C'è il salvataggio che ti può riportare a un attimo prima e ritentare. Che paura si può avere?
Quella della morte nei videogiochi è una chimera, eh. Manco la vecchietta di The Graveyard muore davvero. Basta che ricarichi ed è nuovamente lì.

Si aveva paura davvero ai tempi dei cabinati... lì mica ricaricavi e se non ce la facevi avevi solo 3 lettere per poter testimoniare agli altri il tuo impegno. E se non potevi nemmeno mettere quelle 3 lettere... tanti saluti. Lì la morte del proprio personaggio aveva un vero significato.
« Ultima modifica: Gennaio 14, 2009, 18:21:57 da Marco/Cav »
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Joe

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #376 il: Gennaio 14, 2009, 19:07:05 »

Sì ma almeno una rappresentazione figurativa della morte?
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ccontinisio

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #377 il: Gennaio 14, 2009, 19:08:54 »

Si aveva paura davvero ai tempi dei cabinati... lì mica ricaricavi e se non ce la facevi avevi solo 3 lettere per poter testimoniare agli altri il tuo impegno. E se non potevi nemmeno mettere quelle 3 lettere... tanti saluti. Lì la morte del proprio personaggio aveva un vero significato.

Questa è carina, me la segno.
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Ciro Continisio
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Maelzel

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #378 il: Gennaio 14, 2009, 19:18:23 »

Qualcosa sfugge. In entrambi i casi mi pare che il combattimento riparte, sia se ricarichi tu (giocatore), sia che il gioco ti riporti all'inizio del combattimento (quindi non resuscitare nel bel mezzo, che è diverso, eh). Tutto a patto che tu non ricarichi, ma mi pare che nessuno voglia giochi privi di caricamenti. Il fatto che lo superi dipende da te: potresti ricaricare il gioco 1000 volte e farcela all'ultima, il gioco potrebbe riportarti lui a inizio combattimento 1000 volte e tu farcela all'ultima.
Sbaglio?
E' solo nel boss immortale che si può considerare il combattimento "reiniziato". Poichè la sua barra di energia non si scalfisce. La perdita del QTE non porta all'inizio del combattimento, fa recuperare energia un po' di energia al boss (ma se muori spesso la percentuale di energia che recupera diminuisce). Quindi effettivamente la morte del personaggio non influisce minimamente sull'esito del combattimento. Non è che si "ricarica", il personaggio si rialza dopo un filmatino. Insomma, è un Highlander.
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Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #379 il: Gennaio 14, 2009, 20:12:26 »

Sì ma almeno una rappresentazione figurativa della morte?

La puoi mettere, ma è sempre un inganno. Molti giochi poi storicamente non l'hanno nemmeno avuta. In Fallout quando morivi c'era solo una schermata fissa con uno scheletro a testimoniare la morte del proprio personaggio. Una rappresentazione ben miserrima, a ben pensarci.
Eppure, che capolavoro era?
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Joe

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #380 il: Gennaio 14, 2009, 20:24:51 »

Sì ma almeno una rappresentazione figurativa della morte?

La puoi mettere, ma è sempre un inganno. Molti giochi poi storicamente non l'hanno nemmeno avuta. In Fallout quando morivi c'era solo una schermata fissa con uno scheletro a testimoniare la morte del proprio personaggio. Una rappresentazione ben miserrima, a ben pensarci.
Eppure, che capolavoro era?

Per me è comunque diverso, è più un vero stacco, una vera punizione, un modo per dire "sei scarso, il tuo personaggio è perito", piuttosto che "devi insegnarmelo - prima o poi imparerò - grazie", che sono più o meno le frasi che esclama il principe con estrema tranquillità ogni qualvolta la bella lo prende per mano nei baratri (che poi com'è possibile che abbia bisogno della nostra protezione se alla fine è LEI che protegge noi???).
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Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #381 il: Gennaio 14, 2009, 21:42:08 »

Boh... se quella è una punizione allora quella dei cabinati cos'era?  ???
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Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #382 il: Gennaio 14, 2009, 22:16:56 »

I due flussi sono molto simili tra loro, è indubbio. La differenza è che nel primo caso devo ripetere la scena dall'inizio, mentre nel secondo non ho questo problema e supererò sicuramente il combattimento.

Qualcosa sfugge. In entrambi i casi mi pare che il combattimento riparte, sia se ricarichi tu (giocatore), sia che il gioco ti riporti all'inizio del combattimento (quindi non resuscitare nel bel mezzo, che è diverso, eh). Tutto a patto che tu non ricarichi, ma mi pare che nessuno voglia giochi privi di caricamenti. Il fatto che lo superi dipende da te: potresti ricaricare il gioco 1000 volte e farcela all'ultima, il gioco potrebbe riportarti lui a inizio combattimento 1000 volte e tu farcela all'ultima.

Sbaglio?

Adesso, nel secondo dei tuoi flussi la morte viene tolta perché considerata un fastidio e perché nella tua ottica, sostanzialmente, non serve a nulla e spezza soltanto il ritmo di gioco costringendo a ripetere sezioni già superate. In realtà basterebbe ragionarci un attimo per capire che la morte ha un effetto profondo sul gioco e sul giocatore e che è uno degli strumenti principali per creare tensione. Affrontando un combattimento, se so di non poter morire, come posso sentire la tensione dello scontro? Mi basta fermarmi e stare a guardare per rendermi conto dell'inganno.

Ma tu (sempre giocatore) non puoi morire comunque. C'è il salvataggio che ti può riportare a un attimo prima e ritentare. Che paura si può avere?
Quella della morte nei videogiochi è una chimera, eh. Manco la vecchietta di The Graveyard muore davvero. Basta che ricarichi ed è nuovamente lì.

Si aveva paura davvero ai tempi dei cabinati... lì mica ricaricavi e se non ce la facevi avevi solo 3 lettere per poter testimoniare agli altri il tuo impegno. E se non potevi nemmeno mettere quelle 3 lettere... tanti saluti. Lì la morte del proprio personaggio aveva un vero significato.

non è solo un problema dell'effetto che si ha nel gioco, ma di quello che produce nel giocatore. Posso concordare che si tratta di due flussi simili, ma non uguali, è questo il punto, e la diversità si esprime proprio nei diversi stati emozionali a cui induce il giocatore.

Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #383 il: Gennaio 14, 2009, 22:18:01 »

Sì ma almeno una rappresentazione figurativa della morte?

La puoi mettere, ma è sempre un inganno. Molti giochi poi storicamente non l'hanno nemmeno avuta. In Fallout quando morivi c'era solo una schermata fissa con uno scheletro a testimoniare la morte del proprio personaggio. Una rappresentazione ben miserrima, a ben pensarci.
Eppure, che capolavoro era?

Caro, ma i videogiochi sono fatti di inganni. Se non ingannassero non esisterebbero.

Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #384 il: Gennaio 14, 2009, 22:23:43 »

non è solo un problema dell'effetto che si ha nel gioco, ma di quello che produce nel giocatore. Posso concordare che si tratta di due flussi simili, ma non uguali, è questo il punto, e la diversità si esprime proprio nei diversi stati emozionali a cui induce il giocatore.

Ma è proprio sullo stato emozionale che non concordo. Non vi è vero senso di pericolo: se hai giocato a qualche cabinato (e non ne ho dubbi a tal proposito) potrai fare anche tu un confronto tra il vero provare un senso di pericolo e un finto senso. Non vi è paura di morte in videogiochi ove basta arrivare nel menu, cliccare su load e riprendere da dove ci si era fermati.

Se tu però raggiungi stati emozionali vicini a quelli dei cabinati, ok, ma credo che non sia una cosa così comune.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #385 il: Gennaio 14, 2009, 23:08:26 »

Citazione
Ma è proprio sullo stato emozionale che non concordo. Non vi è vero senso di pericolo: se hai giocato a qualche cabinato (e non ne ho dubbi a tal proposito) potrai fare anche tu un confronto tra il vero provare un senso di pericolo e un finto senso. Non vi è paura di morte in videogiochi ove basta arrivare nel menu, cliccare su load e riprendere da dove ci si era fermati.

Marco\Cav capisco il tuo ragionamento, però questo implica un gioco che possa essere completato in un'unica sessione.
Un cabinato raramente supera i 45 minuti. In un gioco da casa, come Turrican occorono quasi 3 ore contando i caricamenti; il suo clone freeware T2002 richiedeva quasi 2 ore per sbloccare un salvataggio.
Parallelamente un gioco corto ma intenso significa 9 volte su 10 una difficoltà scannacristiani come Contra 4 per DS o Gradius V su Ps2 ovvero una nicchia per hardcore gamers.

Citazione
Se tu però raggiungi stati emozionali vicini a quelli dei cabinati, ok, ma credo che non sia una cosa così comune.
Per quell'emozione direi come titolo casalingo l'ho provata solo in Turrican 2 (C64) Hagane (Snes - l'ultimo boss lo devi sconfiggere mentre scappa via) Thunderforce V Silhouette Mirage (Saturn) Gradius V (Ps2) Ikaruga(GC) e Fire Emblem (GC dove ogni alleato morto è perso per sempre).
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« Risposta #386 il: Gennaio 14, 2009, 23:41:25 »

non è solo un problema dell'effetto che si ha nel gioco, ma di quello che produce nel giocatore. Posso concordare che si tratta di due flussi simili, ma non uguali, è questo il punto, e la diversità si esprime proprio nei diversi stati emozionali a cui induce il giocatore.

Ma è proprio sullo stato emozionale che non concordo. Non vi è vero senso di pericolo: se hai giocato a qualche cabinato (e non ne ho dubbi a tal proposito) potrai fare anche tu un confronto tra il vero provare un senso di pericolo e un finto senso. Non vi è paura di morte in videogiochi ove basta arrivare nel menu, cliccare su load e riprendere da dove ci si era fermati.

Se tu però raggiungi stati emozionali vicini a quelli dei cabinati, ok, ma credo che non sia una cosa così comune.

Ovviamente non faccio confronti con i cabinati... lì incontrare un nuovo boss era da palpiti... però in Prince of Persia la tensione viene banalizzata all'eccesso.

Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #387 il: Gennaio 15, 2009, 00:57:05 »

Certamente la questione dei cabinati è un estremo, ma era lì per farmi capire meglio. E' altresì chiaro che le premesse di un gioco odierno siano diverse e che i salvataggi (giustamente) siano una parte indispensabile del tutto; non si potrebbe semplicemente immaginare un gioco da svariate decine di ore privo di essi.

Ciò nondimeno è davvero dai cosiddetti "bei tempi andati" che non provo vera tensione per la vita del mio personaggio. Sì, ci sono giochi che creano tensione e che magari fanno balzare sulla sedia, ma molto più a causa di effetti sorpresa o per atmosfera, più che per reale timore di finire la partita.

Ecco, in tal senso la mancanza di una scena di morte in un Silent Hill (tanto per fare un nome) avrebbe inficiato sì, ma proprio perché il genere a cui quel gioco appartiene cerca comunque di ristabilire quella sensazione di pericolo, in quel caso rafforzata dal fatto che si può salvare solo in certi momenti.

Ma un action... boh, non so, ma se questo fosse davvero il difetto maggiore di questo PoP allora forse prenderei in ipotesi di rivalutarlo. Per dire, anche in Two Worlds potevo rinascere ogni volta che morivo, idem in BioShock, ma per volontà mia non ho mai fatto uso di nessuna di queste due funzionalità. E questo non per la tensione, ma semplicemente perché non mi andava.
« Ultima modifica: Gennaio 15, 2009, 09:20:05 da Marco/Cav »
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« Risposta #388 il: Gennaio 15, 2009, 02:03:38 »

e Fire Emblem (GC dove ogni alleato morto è perso per sempre).

Sì ma puoi ricaricare la mappa ;)
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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #389 il: Gennaio 15, 2009, 11:16:44 »

Quello dei cabinati per me non è un esempio molto calzante, il legame che si crea tra il giocatore e l'alter ego che si controlla è importante, normalmente se lo vedi morire sei TU che poi decidi di dargli un'altra chance (ricaricando, usando un continue o un cheat), in questo caso è il computer che ti prende letteralmente per mano ogni volta in cui ti trovi in difficoltà. A me sembra ben diverso, proprio a livello di sensazioni provate giocando.
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