Trism. Si bell'esempio. Lanciato quando nell'Appstore non c'era nulla il giorno zero. Non solo non fa statistica è un'anomalia che rischia di diventare un boomerang come il sogno dell'episodic gaming distribuito su tecnologia Valve. Vir rendete conto che ci sono centinaia di titoli su Appstore e si parla solo del successo di Trism e I'm Rich (che ha venduto solo 2 copie)?
Il proprietatrio di Trism (che è stato sviluppato da due persone per 4 mesi, 5K sono i costi dell'hardware e del software non certo i costi aziendali per produrlo, visto che lo ha sviluppato a casa di mammina e papino) non trova finanziatori per la sua start-up. Lo sai perché? Troppe persone sul libro paga (6) troppi pochi rilasci rispetto alle prospettive di vendita (un gioco ogni due mesi, ne serve uno ogni due settimane se si ha a disposizione un parco utenza di diverse centinaia di milioni di handset compatibili e una piattaforma di vendita basata su veri micropagamenti). Certo ha fatto incassare ad appstore $250K, ma in un periodo non significativo. Il problema di questi negozi è che se finisci fuori dalla prima pagina non esisti.
Non basta che un distributore prometta il successo. Ci devono essere i numeri e la tecnologia a supporto per poterlo ottenere. Su iPhone nessuno è in grado di produrre industrialmente un semplice titolo ex-novo e rimanere in attivo con la prospettiva di guadagnare su poche migliaiai di vendite. Inoltre il gaming mobile è stato ucciso dalle console mobili (che costano meno di un iPod Touch, su cui ascolti musica, mica giochi!), su handset ormai vanno forti (milioni di copie su centinaia di milioni di dispositivi compatibili) solo i giochi multiplayer via HDSPA.
Secondo me è più probabile in una serie di rilasci che sfruttino i nomi famosi del gaming triple A, è più semplice fare economia di scala con vecchie versioni da reimpacchettare in fretta e furia.