Concordo con Monopoli.
SF3 rimane 10 anni più avanti come spessore tecnico.
Quoto questa frase, nel mucchio di quelle da parte dei dubbiosi al tempo dei vari hands on, per dire: è veramente ancora così, adesso che su sf4 ci abbiamo messo le mani?
Personalmente sono convinto che sf4 sia un ulteriore passo avanti: i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d, non avranno mai un briciolo di spessore tanto
quanto questo sf4.
Dove ho messo il mio scudo anti-flame? Ah, eccolo

Ammetto che a SF4 ho giocato decisamente poco, ma ho seguito il thread.
Si parla di combo, cancel e link, di focus attack, di proprieta' particolari di mosse "singole".
Quello che pero' non vedo e' il passo avanti, la novita'.
Una grafica migliorata, una "pulizia tecnica" migliore - che c'e', e' un gioco tecnicamente impeccabile e non lo nego di certo - non fanno un gameplay con "piu' spessore".
Street Fighter 2 e' uscito nel '93, sono passati 16 anni. Aveva gia' le combo, aveva gia' i link, aveva gia' le cancel, e aveva gia' mosse singole con proprieta' particolari.
Street Fighter 3 e' uscito nel '99, sono passati 10 anni, e aveva le super e le ex.
In questi 10 anni, le novita' che ha portato questo SF4 sono le Ultra (che alla fine sono delle super, tranne che si caricano in modo diverso, cioe' prendendo sberle) e i Focus Attack.
Non a caso, l'unica cosa che c'e' da fare e' reimparare le combo integrandoci le due nuove feature, e non a caso e' praticamente solo di quello che si parla nei forum.
IMO, e' un po' poco, per dieci anni di attesa.
Street Fighter 3, almeno, aveva anche la parry. Non mi e' mai piaciuta come feature (serve a privilegiare un gioco difensivo che personalmente, in un picchiaduro aborro); pero' almeno c'era qualcosa di nuovo e abbastanza "importante" da cambiare l'intero gameplay.
Cherno puo' avere ragione quando dice che "i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d non hanno lo stesso spessore di sf4", ma mi sembra un po' confrontare mele e pere: Street Fighter va confrontato con giochi che hanno un gameplay 2d.
[...] In altri picchiaduro (sf alpha guilty gear ecc) si corre troppo e si fa fatica a ragionare, in sf3 forse si correva troppo poco. [...]
In "Guilty Gear" sono preparato. QUELLO si' che e' un gioco tecnicamente avanti. Ha una quantita' di feature *utili* che fa vacillare la mente (non parlo di "orpelli a caso", parlo di feature utili).
Cherno, hai ragione a dire che e' rapido, ma parliamo di "gestione dello spazio", cosi' per ridere.
In SF4 quello che hai per gestire lo spazio e': camminare, saltare, dash, e backdash, piu' alcune mosse (bolla, shoryuken, etc).
In GGX2, gioco vecchio di sei anni, quello che hai per gestire lo spazio e' camminare, saltare, dash, backdash, alcune mosse (bolla, shoryuken, etc), air dash, doppi salti (e a volte tripli), salti alti, "air recovery" e "faultless defense" (una "faultless defense" non solo annulla il danno di una mossa speciale o una super, ma permette anche di allontanare di piu' l'avversario una volta che hai parato il suo colpo, facendo idealmente andare a vuoto il colpo successivo di una combo che se parata normalmente invece connetterebbe), "burst" (una mossa che ha priorita' folle, anticipa quasi tutto, e sbatte l'avversario molto, ma molto lontano), e "dead angle block", una specie di "parata + counter rapida con buona priorita' che atterra l'avversario".
Poi, e' vero che Guilty Gear e' un gioco veloce, e li' e' questione di gusti/abitudini, ma "profondita' tecnica" e' un'altra cosa.