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Autore Topic: Street Fighter IV  (Letto 39914 volte)

Ziggybee

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #540 il: Marzo 27, 2009, 18:05:44 »

Quelle non sono cancel, sono links, ecco perchè non ti vengono. :asd:

La differenza è che un cancel interrompe un'animazione e ne fa partire un'altra, il link non interrompe nulla, semplicemente bisogna azzeccare la finestra di timing (per alcune mosse più ampia e per altre più stretta) dove mandare l'input per la mossa successiva non appena va a termine quella attuale. SF4 è pieno di combo dove ci sono più link che cancel. Anche perchè nel sistema attuale del gioco non è possibile cancellare la stessa mossa più di tre volte di fila (mi riferisco ai colpi deboli), e anche se lo si fa dopo non si può comunque linkare una mazza per proseguire la combo. Tant'è che con la stragrande maggioranza dei personaggi le combo di base in genere sono jab+jab (il secondo che cancella il primo) ->link->jab+altra mossa.

Per esempio con Boxer una combo base è c.LP c.LP xx c.LK Headbutt, dove praticamente si "linkano" due coppie di mosse cancellate. Non è possibile fare c.LP c.LP c.LK xx Headbutt (ossia fare due cancel con le mosse normali e poi linkare l'Headbutt).

Capito. Thx  :baci:

Appena mi sono spolpato bene il nuovo Blanka parto coi domandoni :)
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

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Re: Street Fighter IV - Hands-on *IL gioco*
« Risposta #541 il: Marzo 27, 2009, 20:59:18 »

Concordo con Monopoli.
SF3 rimane 10 anni più avanti come spessore tecnico.


Quoto questa frase, nel mucchio di quelle da parte dei dubbiosi al tempo dei vari hands on, per dire: è veramente ancora così, adesso che su sf4 ci abbiamo messo le mani?
Personalmente sono convinto che sf4 sia un ulteriore passo avanti: i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d, non avranno mai un briciolo di spessore tanto
quanto questo sf4.

Ronove

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #542 il: Marzo 28, 2009, 01:25:58 »

E' una cosa che avrei dovuto scoprire prima, ma stasera mi sono accorto di come l'Headbutt di Boxer, con il giusto tempismo, scavalchi i colpi bassi e contrattacchi. Ora la sto adoperando non solo in combo ma anche contro gli scrubbono shoto a cui piace tanto fare la spazzata in continuazione. Che soddisfazione. :asd:
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Cherno

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #543 il: Marzo 28, 2009, 11:40:00 »

Prima o poi ti becco a te online :D

lamb-O

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Re: Street Fighter IV - Hands-on *IL gioco*
« Risposta #544 il: Marzo 28, 2009, 12:00:54 »

Quoto questa frase, nel mucchio di quelle da parte dei dubbiosi al tempo dei vari hands on, per dire: è veramente ancora così, adesso che su sf4 ci abbiamo messo le mani?
Personalmente sono convinto che sf4 sia un ulteriore passo avanti: i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d, non avranno mai un briciolo di spessore tanto
quanto questo sf4.
Non so per gli altri, ma su Virtua Fighter ho i miei dubbi: è la cosa più vicina a una simulazione di arti marziali mai realizzata e piace per questo, nella sua nicchia non si vede certo minacciato da SF4.
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Cherno

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #545 il: Marzo 28, 2009, 12:15:19 »

Non escludo Virtua  Fighter possa essere simulativo, però davvero: se penso ad un picchiaduro ed alle caratteristiche che vorrei SF4 le ha tutte...Per esempio in Tekken l'unica cosa che conta è la memoria per le combo e riuscire a farla entrare prima dell'avversario. Non c'è gestione dello spazio, i personaggi sono in mezzo, enormi e l'unica cosa che puoi fare è attaccare per primo. In altri picchiaduro (sf alpha guilty gear ecc) si corre troppo e si fa fatica a ragionare, in sf3 forse si correva troppo poco. In Sf4 tutto sembra bilanciato perfettamente e, incredibile a dirsi, moderno :D

Un altro picchiaduro che mi piaceva un sacco era MK:Deadly Alliance, anche li si doveva gestire bene la distanza con l'avversario, il timing nelle mosse..insomma un pò di tattica. Per questo che quando ho visto mk vs dc mi sono incazzato nero :D

Badman

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Re: Street Fighter IV - Hands-on *IL gioco*
« Risposta #546 il: Marzo 28, 2009, 12:47:21 »

Concordo con Monopoli.
SF3 rimane 10 anni più avanti come spessore tecnico.


Quoto questa frase, nel mucchio di quelle da parte dei dubbiosi al tempo dei vari hands on, per dire: è veramente ancora così, adesso che su sf4 ci abbiamo messo le mani?
Personalmente sono convinto che sf4 sia un ulteriore passo avanti: i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d, non avranno mai un briciolo di spessore tanto
quanto questo sf4.
Quello che posso dire è che SFIII NON rimane 10 anni avanti come spessore tecnico: SFIV è più semplice del III, su questo non discuto, ma non così tanto da renderlo inferiore per questo. La base rimane sempre il III e si vede, il Focus Attack è una caratterisica particolare e diversa, non proprio facile da padroneggiare come poteva sembrare dai video, il fatto che bisogna studiarsi molto bene i personaggi per riuscire ad usare le Ultra impone un gradino tra semplice giocatore ed esperto.
Non faccio paragoni con picchiaduro 3D, nel suo genere SFIV è allo stesso tempo accessibile e profondo, pur mettendo sul piatto (relativamente) pochi elementi li gestisce in maniera perfetta. L'esponente giusto per attirare nuovi giocatori, riportare in auge il picchiaduro ed allo stesso tempo soddisfare gli appassionati.
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Cherno

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #547 il: Marzo 28, 2009, 12:50:18 »

Insomma, un masterpiece. Io credo di non divertirmi così tanto a giocare un picchiaduro da...sempre :D

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #548 il: Marzo 28, 2009, 12:52:59 »

Concordo con Monopoli.
SF3 rimane 10 anni più avanti come spessore tecnico.


Quoto questa frase, nel mucchio di quelle da parte dei dubbiosi al tempo dei vari hands on, per dire: è veramente ancora così, adesso che su sf4 ci abbiamo messo le mani?
Personalmente sono convinto che sf4 sia un ulteriore passo avanti: i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d, non avranno mai un briciolo di spessore tanto
quanto questo sf4.

Dove ho messo il mio scudo anti-flame? Ah, eccolo :D

Ammetto che a SF4 ho giocato decisamente poco, ma ho seguito il thread.
Si parla di combo, cancel e link, di focus attack, di proprieta' particolari di mosse "singole". 

Quello che pero' non vedo e' il passo avanti, la novita'.
Una grafica migliorata, una "pulizia tecnica" migliore - che c'e', e' un gioco tecnicamente impeccabile e non lo nego di certo - non fanno un gameplay con "piu' spessore".
Street Fighter 2 e' uscito nel '93, sono passati 16 anni. Aveva gia' le combo, aveva gia' i link, aveva gia' le cancel, e aveva gia' mosse singole con proprieta' particolari.
Street Fighter 3 e' uscito nel '99, sono passati 10 anni, e aveva le super e le ex.

In questi 10 anni, le novita' che ha portato questo SF4 sono le Ultra (che alla fine sono delle super, tranne che si caricano in modo diverso, cioe' prendendo sberle) e i Focus Attack.

Non a caso, l'unica cosa che c'e' da fare e' reimparare le combo integrandoci le due nuove feature, e non a caso e' praticamente solo di quello che si parla nei forum.

IMO, e' un po' poco, per dieci anni di attesa. 

Street Fighter 3, almeno, aveva anche la parry. Non mi e' mai piaciuta come feature (serve a privilegiare un gioco difensivo che personalmente, in un picchiaduro aborro); pero' almeno c'era qualcosa di nuovo e abbastanza "importante" da cambiare l'intero gameplay.

Cherno puo' avere ragione quando dice che "i vari tekken, virtua fighter e compagnia cantante in 3d non hanno lo stesso spessore di sf4", ma mi sembra un po' confrontare mele e pere: Street Fighter va confrontato con giochi che hanno un gameplay 2d.

[...] In altri picchiaduro (sf alpha guilty gear ecc) si corre troppo e si fa fatica a ragionare, in sf3 forse si correva troppo poco. [...]

In "Guilty Gear" sono preparato. QUELLO si' che e' un gioco tecnicamente avanti. Ha una quantita' di feature *utili* che fa vacillare la mente (non parlo di "orpelli a caso", parlo di feature utili).

Cherno, hai ragione a dire che e' rapido, ma parliamo di "gestione dello spazio", cosi' per ridere.
In SF4 quello che hai per gestire lo spazio e': camminare, saltare, dash, e backdash, piu' alcune mosse (bolla, shoryuken, etc).
In GGX2, gioco vecchio di sei anni, quello che hai per gestire lo spazio e' camminare, saltare, dash, backdash, alcune mosse (bolla, shoryuken, etc), air dash, doppi salti (e a volte tripli), salti alti, "air recovery" e "faultless defense" (una "faultless defense" non solo annulla il danno di una mossa speciale o una super, ma permette anche di allontanare di piu' l'avversario una volta che hai parato il suo colpo, facendo idealmente andare a vuoto il colpo successivo di una combo che se parata normalmente invece connetterebbe), "burst" (una mossa che ha priorita' folle, anticipa quasi tutto, e sbatte l'avversario molto, ma molto lontano), e "dead angle block", una specie di "parata + counter rapida con buona priorita' che atterra l'avversario".

Poi, e' vero che Guilty Gear e' un gioco veloce, e li' e' questione di gusti/abitudini, ma "profondita' tecnica" e' un'altra cosa.
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Cherno

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #549 il: Marzo 28, 2009, 13:46:29 »

Il prblema è che in questi 10 anni le altre strade provate in altri picchiaduro hanno portato o alla noia, o comunque un senso di non padronanza di quello che si fa.
Dici che Guilty Gear ha un set di features da farti vacillare la mente. Perfetto. Peccato che la mia mente non debba vacillare sotto un set mostruoso di features, bensì ragionare ed usare al meglio quello che il gioco propone. Forse SF4 avrà anche aggiunto "solo" il focus attack e sarà semplice, ma nella sua semplicità l'utente trova e riesce a fare tutto quello che vuole senza soffrire un senso di impotenza.

Ah e sulla gestione dello spazio: le corse, i dash, le air e tutti i movimenti rapidi, limitano lo spazio in quanto lo si va a coprire in un tempo minore. Quindi a meno di non avere arene grandi con zoomate e robe varie per "tenere la distanza", ed in GG questo non c'è, a che mi serve tutta quella roba? :D

Just my toughts :D
« Ultima modifica: Marzo 28, 2009, 13:50:26 da Cherno »
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Re: Street Fighter IV
« Risposta #550 il: Marzo 28, 2009, 15:14:57 »

Il prblema è che in questi 10 anni le altre strade provate in altri picchiaduro hanno portato o alla noia, o comunque un senso di non padronanza di quello che si fa.

Non discuto che abbia un senso, e se guardo gli "ultimi" samurai showdown, tipo il 4 e il 5, quello che vuoi dire mi e' chiaro; ma rimanere fermi a 10 anni fa (o andare indietro - dicevo che la parry era un passo avanti, anche se non mi piaceva l'idea e cmq non era niente di nuovo, vedi alla voce "Last Blade") non e' proprio quello che definirei "passo avanti".

Dici che Guilty Gear ha un set di features da farti vacillare la mente. Perfetto. Peccato che la mia mente non debba vacillare sotto un set mostruoso di features, bensì ragionare ed usare al meglio quello che il gioco propone. Forse SF4 avrà anche aggiunto "solo" il focus attack e sarà semplice, ma nella sua semplicità l'utente trova e riesce a fare tutto quello che vuole senza soffrire un senso di impotenza.

Giusto: ragionare ed usare al meglio quello che il gioco propone e' "fare gioco tecnico". Siamo d'accordo.
Ma e' qui che vince Guilty Gear su SF4, e a man bassa, e proprio per il ventaglio piu' ampio di feature che propone.
Per esempio: se subisci un colpo al volo, SF4 ti da' un'opzione sola, che e' "cadere in terra".
In Guilty Gear, la cosa e' piu' tecnica nel senso che hai a disposizione la "recovery" - una specie di "salto" che puoi usare quando sei in aria e stai cadendo: puoi scegliere se usarla o meno, la direzione (salto in alto, in avanti o indietro) e il tempo.
Un mio collega, spesso, a GGX2, tentava di colpirmi in aria e farmi cadere su una super. Una cosa del genere in SF4 riesce sicuramente; in GGX2, proprio perche' ho una feature che SF4 non ha - la recovery - riesco a usarla dopo il colpo al volo per saltare dietro di lui.
Quando ha smesso di tentare questa "combo" perche' contro di me cmq non riusciva mai, e ha cominciato a dare per scontato che dopo un certo colpo sarei saltato dietro di lui con la recovery, dopo il primo colpo tentava un clone di uno shoryuken per prendermi al volo mentre gli saltavo dietro. In risposta ho smesso di usare la recovery in avanti e ho cominciato a usare la recovery indietro, per schivare il simil-shoryuken e punirlo.

Morale della favola: se "gioco tecnico" e' "usare al meglio quello che il gioco propone", allora tanto piu' il gioco propone, tante piu' cose puoi usare al meglio; tante piu' cose puoi usare al meglio, e tanto piu' il gioco potenzialmente e' tecnico.
Infatti ho preso SF4 perche' e' difficile trovare un buon giocatore di GGX2, mentre per una serata con amici... perdio, tutti quelli che negli ultimi vent'anni non hanno vissuto in una caverna hanno provato un SF almeno una volta =D

Ah e sulla gestione dello spazio: le corse, i dash, le air e tutti i movimenti rapidi, limitano lo spazio in quanto lo si va a coprire in un tempo minore. Quindi a meno di non avere arene grandi con zoomate e robe varie per "tenere la distanza", ed in GG questo non c'è, a che mi serve tutta quella roba? :D

Un air dash copre meta' schermo, circa.
L'ideale per avvicinarsi in fretta se l'avversario tenta una bolla, o levarsi in fretta da una brutta situazione :D
Cmq, GGX2 zooma un po', sulla distanza. In generale, sono movimenti rapidi ma non coprono tutto questo spazio.
In ogni caso, uno dei miei classici e' che quando mollo un pestone epocale a qcuno e lo scaglio meta' arena piu' in la', la corsa mi serve ad andarlo a prendere per dargliene ancora la' dove si rialza (o dove recovera). :D

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Siam qui a scambiarci opinioni, Ars Ludica esiste per quello :D
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AlexARandom

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #551 il: Marzo 28, 2009, 15:38:43 »

Street Fighter 3, almeno, aveva anche la parry. Non mi e' mai piaciuta come feature (serve a privilegiare un gioco difensivo che personalmente, in un picchiaduro aborro); pero' almeno c'era qualcosa di nuovo e abbastanza "importante" da cambiare l'intero gameplay.

Veramente il sistema della parry rende SF3TS un gioco offensivo, il più offensivo della saga, una cosa è mettersi dal lato opposto del tuo avversario per fare blocking sulle sue hadoken per tutto il round... un altro è saltare tutto il tempo in avanti, con la possibilità di blockare i suoi shoryu, uppercut e altre mosse da parata, in modo da trovartelo scoperto per combarlo... oppure aspettarlo in faccia mentre si rialza, per attaccare o diversamente blockare un suo colpo alto o basso e poi punirlo... in più hai sempre la possibilità fino alla fine di salvarti, su quelle fastidiose hadoken o super su rialzata, che in SF2 o SF4 corrispondono alla morte certa... in SF3 puoi saltare, diamine... mettere in avanti per blockare i colpi avversari non puoi considerarlo uno stile difensivo (soprattutto perchè se sbagli prendi il danno e se una combo o super ne prendi tanto), allora uno che a inizio round va all'indietro verso il suo angolo come lo chiami?






Riguardo i paragoni che manco vorrei leggere, dico:

SF4 è merd@ fumante se paragonato a SF3TS, è semplicemente un incrocio fra SF2 e SF3, in chiave un po' noob-friendly... è l'unico SF dove gli scrubboni hanno qualche speranza di vincere contro uno che prende il gioco più seriamente, perchè le Ultra ripagano spesso la propria spammata... il gioco in difesa alla SF2 è la strada per la vittoria, andare all'indietro e mai in avanti... più salti e più regali la vittoria all'avversario, stupido chi attacca... hadoken, hadoken e hadoken, se salti shoryuken... eccetera eccetera...

Preso senza scomodare grandi picchiaduro come SF3TS o Virtua Fighter (ma anche molti altri) SF4 è un buon gioco, con il solito carismatico cast degli SF, con delle cose interessanti a livello di gameplay, ma tanti difetti che speriamo correggano nelle prossime release... fine...

SF4 è facile, normale che metta daccordo un po' tutti... però se uno vuole approfondire il gameplay di un beu c'è di meglio...

« Ultima modifica: Marzo 28, 2009, 15:53:40 da AlexARandom »
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Re: Street Fighter IV
« Risposta #552 il: Marzo 28, 2009, 15:57:23 »

Street Fighter 3, almeno, aveva anche la parry. Non mi e' mai piaciuta come feature (serve a privilegiare un gioco difensivo che personalmente, in un picchiaduro aborro); pero' almeno c'era qualcosa di nuovo e abbastanza "importante" da cambiare l'intero gameplay.

Veramente il sistema della parry rende SF3TS un gioco offensivo, il più offensivo della saga, una cosa è mettersi dal lato opposto del tuo avversario per fare blocking sulle sue hadoken per tutto il round... un altro è saltare tutto il tempo in avanti, con la possibilità di blockare i suoi shoryu, uppercut e altre mosse da parata, in modo da trovartelo scoperto per combarlo... oppure aspettarlo in faccia mentre si rialza, per attaccare o diversamente blockare un suo colpo alto o basso e poi punirlo... in più hai sempre la possibilità fino alla fine di salvarti, su quelle fastidiose hadoken o super su rialzata, che in SF2 o SF4 corrispondono alla morte certa... in SF3 puoi saltare, diamine...

Non mi trovi d'accordo.

Se salti in avanti con l'intenzione "gli parro lo shoryu etc" e lui NON attacca apposta perche' si aspetta la parry, che fai? Verosimilmente, o hai davvero dei riflessi che spaccano i culi e attacchi in tempo (rischiando cmq che LUI parra e ti comba), oppure non fai niente, pero' non e' certo non facendo niente che vinci.
Attaccare dopo una parry e' sempre l'opzione ideale, ma la parry la fai solo e soltanto se l'avversario attacca, per definizione, per cui e' sempre difesa->counter.  E' mia opinione che un salto in avanti senza nessun attacco non e' una opzione offensiva; al limite e' una minaccia ma la cosa finisce li'.
Da un punto di vista teorico, chi attacca e' svantaggiato in SF3: in ogni circostanza conviene, data una certa padronanza delle parry, aspettare (o minacciare, ma in ogni caso mai attaccare), parrare e poi entrare di combo. 

Quanto a hadoken o super su wakeup in SF4, non dico niente; e' come sparare sulla croce rossa.


[...]

SF4 è facile, normale che metta daccordo un po' tutti... però se uno vuole approfondire il gameplay di un beu c'è di meglio...

Su questo siamo d'accordo :D
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AlexARandom

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Re: Street Fighter IV
« Risposta #553 il: Marzo 28, 2009, 16:30:03 »

Non mi trovi d'accordo.

Se salti in avanti con l'intenzione "gli parro lo shoryu etc" e lui NON attacca apposta perche' si aspetta la parry, che fai? Verosimilmente, o hai davvero dei riflessi che spaccano i culi e attacchi in tempo (rischiando cmq che LUI parra e ti comba), oppure non fai niente, pero' non e' certo non facendo niente che vinci.
Attaccare dopo una parry e' sempre l'opzione ideale, ma la parry la fai solo e soltanto se l'avversario attacca, per definizione, per cui e' sempre difesa->counter.  E' mia opinione che un salto in avanti senza nessun attacco non e' una opzione offensiva; al limite e' una minaccia ma la cosa finisce li'.
Da un punto di vista teorico, chi attacca e' svantaggiato in SF3: in ogni circostanza conviene, data una certa padronanza delle parry, aspettare (o minacciare, ma in ogni caso mai attaccare), parrare e poi entrare di combo. 

Hai capito molte cose del gioco, però non mi puoi definire una contromossa pura difesa, soprattutto se questa contromossa avanza anzichè aspettare immobile il tuo avversario colpire.. la parry non ti preclude di attaccare in salto, puoi mettere un attacco dopo la parry aerea, ma anche metterlo all'ultimo senza aver parrizzato nulla...
in più è difficile che il tuo avversario non faccia qualcosa e ti lasci atterrare/avanzare sempre... al massimo le parry aeree non saranno una ma 2 o 3, ci metterà uno shoryu EX o una serie di colpi/mosse per contrastarti...
in SF3 devi mixuppare più che in ogni altro picchiaduro, fare due volte la stessa cosa è rischioso, perchè il tuo avversario se l'aspetta... i personaggi meno quotati in SF3 son quelli difensivi, i più quotati quelli offensivi... giusto Chun Li e i soliti shotokan se la giocano da tartarugoni, gli altri son tutti carne da macello se non attaccano/pressano... personaggi come Yun, Urien, Makoto, Ibuki, Dudley o il solito Gouki devono mixuppare attacchi e combo come non si è mai visto in uno SF per portare a casa la partita...


Se salti in avanti con l'intenzione "gli parro lo shoryu etc" e lui NON attacca apposta perche' si aspetta la parry, che fai?

In genere è un regalo da parte dell'avversario, quindi tenti una presa prima di una techata (meglio speciale se hai un grappler) o mixappi qualcosa... ma almeno sei avanzato, in SFIV ti lasciano saltare senza fare niente? In SFIV minimo ti arriva un anti-air e se sei sfortunato ti becchi pure qualcosa in juggle...
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« Risposta #554 il: Marzo 28, 2009, 16:53:29 »

Se salti in avanti con l'intenzione "gli parro lo shoryu etc" e lui NON attacca apposta perche' si aspetta la parry, che fai?

In genere è un regalo da parte dell'avversario, quindi tenti una presa prima di una techata (meglio speciale se hai un grappler) o mixappi qualcosa... ma almeno sei avanzato, in SFIV ti lasciano saltare senza fare niente? In SFIV minimo ti arriva un anti-air e se sei sfortunato ti becchi pure qualcosa in juggle...

Chiuderei qui l'inciso SF3 - primo perche' nonostante pare che io "abbia capito molto del gioco" ci ho giocato si' e no tre partite e parlerei senza troppa cognizione di causa, e secondo perche' e' OT :D

Parlando di SF4, invece, sono d'accordo: tra l'assenza di parata aerea/parry/meccanismo similare, saltare in genere e' un azzardo.
E' che contro gli shoto in qualche grado devi per forza, altrimenti sono hadoken finche' non decedi (parando nell'unico modo possibile, tra l'altro), e non ti avvicini piu'. Come 16 anni fa in SF2.

Tornando in topic: detto questo, dov'e' che sono i passi in avanti? ._.
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