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Autore Topic: Concept rapidi per "giochi scimmia"  (Letto 2306 volte)

Cherno

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Concept rapidi per "giochi scimmia"
« il: Aprile 29, 2009, 09:47:57 »

Ieri notte mi è arrivata l'ispirazione per un concept di gioco. L'idea è molto banale: si tratta di far schivare degli ostacoli al proprio avatar, in caso di collisione con un ostacolo arriva il game over e si riparte da capo. Gli ostacoli vengono generati a random e vanno incontro all'avversario il quale appunto deve fare di tutto per evitarlo.

Ecco, sviluppare il core con grafica minimale di questa roba mi avrà portato via 3 ore di sonno circa. La scelta del design minimo è derivata dal fatto che sto cercando di creare il classico "gioco scimmia" che porta il giocatore a dire "me ne faccio un altra e poi smetto".

Mi domandavo quindi come promuovere del materiale simile: l'idea sarebbe quella di mandarli in stile minimal su canali come kongregate e simili per promuoverne la vendita magari su AppStore, migliorando la qualità estetica del prodotto.

Secondo voi può funzionare?

Emack

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #1 il: Aprile 29, 2009, 09:59:03 »

Quali sono i criteri di Apple? E' sufficiente dimostrare di avere buoni numeri o ci sono dei quality check imprenscindibili?
L'idea è molto semplice, la differenza la farà come spesso accade il modo in cui riuscirai a concretizzarla.
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Emanuele Colucci.

Cherno

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #2 il: Aprile 29, 2009, 10:02:40 »

Diciamo che i quality check non riguardano proprio la presenza a video, ma altri fattori.

Emack

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #3 il: Aprile 29, 2009, 10:05:25 »

Guarda, sto proprio ora leggendo alcuni articoli sul come campare contando su una nicchia di 1000 acquirenti, quindi penso che sì, potresti farcela :)
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Emanuele Colucci.

Cherno

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #4 il: Aprile 29, 2009, 10:08:07 »

Link?

Emack

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Emanuele Colucci.

Ziggybee

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #6 il: Aprile 30, 2009, 11:56:56 »

Il problema è che te ne dovevi accorgere almeno 5 anni fa.

L'economia delle nicchie e delle code lunghe non funziona benissimo in modelli dove l'offerta è altissima e quasi indifferenziata. :)

Aggiungi anche questo alle tue risorse.

http://forums.indiegamer.com/

Qui ci sono un sacco di dilettanti ma anche un sacco di nomi noti che hanno fatto davvero ricchezza con questo modello, prima che le major iniziassero a farlo diventare un modello secondario per ricavare soldi da risorse insature. Spesso puoi avere dritte interessanti per varie prestazioni collaterali (distribuzione, marketing, sound editing, etc)

Poi su IGDA c'è la sezione dedicata agli indie.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #7 il: Aprile 30, 2009, 12:59:13 »

E quindi come si fa?

Ziggybee

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #8 il: Aprile 30, 2009, 14:56:46 »

E' complesso da sintetizzare, diciamo che il meccanismo delle code lunghe è valido solo se riesci a tenere la tua base d'utenza coesa e ormai è difficile, non siamo più nel 98 dove di solitari shareware ce n'erano pochissimi e quei pochi annualmente incassavano diverse centinaia di dollari al giorno.

Il modo più becero è investire molto nel marketing ma spesso è inefficiente (pubblcità bisogna farla, ma non si può certo spenderci troppo), visto i bassi volumi e visto come viene gestito il marketing videoludico dalle società specializzate.

Un'altro è creare uno studio che rilasci con una certa frequenza titoli nuovi (anche mensilmente o addirittura più di frequente). In questo modo la promozione dell'ultimo gioco uscito diventa implicitamente pubblicità indiretta per il produttore, che se non altro riesce a ricambiare la base di utenza sui titoli più vecchi. Qui lo si può fare se si tratta di produzioni piccole e a basso budget, sviluppate con le tecnologie giuste (è fondamentale, non ti puoi permettere due giorni per localizzare degli stray pointers!)

Poi dipende da cosa e come lo si produce. Se fai un gioco che è aggregante per definizione di tutte ste pippe non hai bisogno e puoi contare tranquillamente sul modello delle code lunghe. D'altronde qualsiasi Massive Free o a pagamento (tranne WOW che è chiaramente un modello degenere) campa tranquillamente in questo modo: costi di produzione triple A che si ripagano su una base d'utenza tecnicamente da fallimento (decine di migliaia, centinaia di migliaia) ma che sul lungo termine ripaga della spesa.

IMHO, se fai del casual il problema è dare delle motivazioni ai tuoi utenti per tornare a visitarti o a riusare il gioco (tramite il quale dovresti prevedere di pushare news sulle tue ultime novità). Gli autori di N prima di lanciarlo commercialmente si sono coccolati l'utenza per oltre un anno, fornendo editor, organizzando tornei, arrivando a massa critica. Idem per Introversion. Ma già parliamo di titoli più complessi di un semplice passatempo.

Cmq anche produzioni pià ricche posso avvantaggiarsi del sistema: il primo Trackmania, NWN o i vari FPS orientati al modding sono un altro ottimo esempio di come sfruttare le code lunghe senza spendere molto in prima persona, applicati in un contesto in cui questo modello non avrebbe dovuto avere alcun senso.

Insomma, investi sulla creazione dei contenuti da parte degli utenti e sulla socialità. Creare qualcosa che permetta agli utenti di scambiarsi livelli o giocare (cooperativamente e competitivamente) in gruppo dovrebbe essere sufficiente.

Per tutto il resto c'è Kongregate (che almeno per darsi visibilità è un buon investimento).
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Emack

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #9 il: Maggio 01, 2009, 09:46:25 »

Quello delle release cadenzate nel tempo è proprio il metodo adottato dai Flashbang studios nel loro portale http://blurst.com/
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Emanuele Colucci.

vudux

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #10 il: Maggio 25, 2009, 19:36:04 »

Ieri notte mi è arrivata l'ispirazione per un concept di gioco. L'idea è molto banale: si tratta di far schivare degli ostacoli al proprio avatar, in caso di collisione con un ostacolo arriva il game over e si riparte da capo. Gli ostacoli vengono generati a random e vanno incontro all'avversario il quale appunto deve fare di tutto per evitarlo.


Mentre leggevo, mi è tornato alla mente AZTEC per c64... boia se era difficile.
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amilcojazz

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Re: Concept rapidi per "giochi scimmia"
« Risposta #11 il: Maggio 26, 2009, 09:29:49 »

al livello di casual games l' anno scorso ho lavorato per un portale di certi indiani che mirava molto a mantenere una base d' utenza con strategie come:

1) cloni di giochi che cmq tra i casuals hanno fatto la storia migliorati e reinseriti in serie (io stesso mi occupai di musiche e sfx di un clone di bejeweled)

2) giochi on-line a fianco alla classica distribuzione download da portale (dove altri come bigfish la fanno da padroni) con community chat on-line tra i giocatori e molti sistemi d' aggregazione virtuale

3) fitta mailing-list con anche novità sui prizes che venivano distribuiti giocando (tutti virtuali) e con vari aggiornamenti con classifiche etc per taluni giochi.

I design di alcuni vg erano veramente semplicissimi, sviluppo breve costi al minimo (tanto è vero che li ho abbandonati perchè per il sound-design e le musiche nei vg c' è bisogno di softwarehouse un pò più orientate verso la qualità anche nel mondo indie).

cmq indiegamer.forum è una grande risorsa, con un pò di pazienza si può ricostruire come si è evoluta la questione perchè alcuni nomi grossi del casual presenti li (i famosi "onemanband") dibattono molto sul futuro "prossimo" dell' indie.
 

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