E' complesso da sintetizzare, diciamo che il meccanismo delle code lunghe è valido solo se riesci a tenere la tua base d'utenza coesa e ormai è difficile, non siamo più nel 98 dove di solitari shareware ce n'erano pochissimi e quei pochi annualmente incassavano diverse centinaia di dollari al giorno.
Il modo più becero è investire molto nel marketing ma spesso è inefficiente (pubblcità bisogna farla, ma non si può certo spenderci troppo), visto i bassi volumi e visto come viene gestito il marketing videoludico dalle società specializzate.
Un'altro è creare uno studio che rilasci con una certa frequenza titoli nuovi (anche mensilmente o addirittura più di frequente). In questo modo la promozione dell'ultimo gioco uscito diventa implicitamente pubblicità indiretta per il produttore, che se non altro riesce a ricambiare la base di utenza sui titoli più vecchi. Qui lo si può fare se si tratta di produzioni piccole e a basso budget, sviluppate con le tecnologie giuste (è fondamentale, non ti puoi permettere due giorni per localizzare degli stray pointers!)
Poi dipende da cosa e come lo si produce. Se fai un gioco che è aggregante per definizione di tutte ste pippe non hai bisogno e puoi contare tranquillamente sul modello delle code lunghe. D'altronde qualsiasi Massive Free o a pagamento (tranne WOW che è chiaramente un modello degenere) campa tranquillamente in questo modo: costi di produzione triple A che si ripagano su una base d'utenza tecnicamente da fallimento (decine di migliaia, centinaia di migliaia) ma che sul lungo termine ripaga della spesa.
IMHO, se fai del casual il problema è dare delle motivazioni ai tuoi utenti per tornare a visitarti o a riusare il gioco (tramite il quale dovresti prevedere di pushare news sulle tue ultime novità). Gli autori di N prima di lanciarlo commercialmente si sono coccolati l'utenza per oltre un anno, fornendo editor, organizzando tornei, arrivando a massa critica. Idem per Introversion. Ma già parliamo di titoli più complessi di un semplice passatempo.
Cmq anche produzioni pià ricche posso avvantaggiarsi del sistema: il primo Trackmania, NWN o i vari FPS orientati al modding sono un altro ottimo esempio di come sfruttare le code lunghe senza spendere molto in prima persona, applicati in un contesto in cui questo modello non avrebbe dovuto avere alcun senso.
Insomma, investi sulla creazione dei contenuti da parte degli utenti e sulla socialità. Creare qualcosa che permetta agli utenti di scambiarsi livelli o giocare (cooperativamente e competitivamente) in gruppo dovrebbe essere sufficiente.
Per tutto il resto c'è Kongregate (che almeno per darsi visibilità è un buon investimento).