Crossposto le mie first impressions, mi scuso per la ripetizione della faccenda dei controlli.

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First impressions Metroid Other MAllora, cominciamo da quello che, per quanto mi riguarda, era l'interrogativo principe: i controlli.
Il mio parere è positivo ma con una enorme riserva. Per quel che concerne i movimenti il dpad infatti risponde meglio di come mi aspettassi, mentre devo confermare i miei timori sul cambio di visuale: l'idea di alternare terza e prima persona infatti è ottima e, unita ad un piacevole (minimalista, non è che sia un Little Virtua Fighter!) combat system, dona profondità al gameplay rendendolo anche un po' diverso da quel che ci si aspetta da un Metroid; il problema, molto semplicemente, è che passare dall'impugnatura NES-style a quella classica col wiimote è scomodo/macchinoso.
Per carità ci si abitua, ma personalmente avrei gestito il tutto con nunchuck+wiimote, cambiando la visuale con un tasto: per quel che ho avuto modo di vedere finora, questo non avrebbe comportato alcun cambiamento alle meccaniche pensate da Yoshio Sakamoto e dal Team Ninja, ma il tutto sarebbe risultato più comodo. Vedremo più avanti.
Detto questo, si tratta di una coproduzione Tecmo/Nintendo ben diversa dal precedente Fatal Frame 4, ma tutto sommato era anche prevedibile visto che di mezzo c'era uno dei top franchise del colosso di Kyoto; dalle cutscene in CG, probabilmente le migliori mai viste in un gioco first party Nintendo (e che auspicabilmente non saranno troppo invasive, ma è presto per dirlo) alla realizzazione tecnica in senso più stretto, si vede lontano un miglio che il budget stanziato era ampiamente superiore a quello del citato survival horror.
Dal punto di vista puramente ludico Metroid Other M è una sorta di ibrido tra i Prime di Retro Studios e i "vecchi" episodi in 2D. Il risultato, come probabilmente saprete, è una visuale in terza persona che può essere alternata praticamente ovunque a quella in prima, consentendo di fare cose differenti: ad esempio in terza persona la mira è automatica ma non è possibile sparare missili, viceversa in soggettiva si possono utilizzare questi ultimi, ma lo sparo-base non è più dotato di automira. Il mix come detto risulta interessante perchè rende più vario l'approccio ai nemici, specie quelli più tosti (boss e miniboss).
Alti e bassi sulla grafica. Gli interni che ho visto finora in... salsa sci-fi generalmente non dicono granchè, mentre le ambientazioni con maggiore caratterizzazione
- per adesso ho visto solo una sorta di giungla - mi sembrano davvero ben fatte: ricche di colori e di effetti visivi, con delle texture di pregevole fattura. Peccato che a volte il tutto assuma un aspetto un po' "finto" (forse per la scarsità di poligoni? ma non sono in grado di approfondire più di tanto) e soprattutto che si paghi con qualche incertezza nel frame rate, per il resto generalmente ancorato ai 60fps.
Le cose che mi sono piaciute:- si "respira" aria di Metroid: il tema della solitudine tanto riuscito nei due Prime sembra esserci anche qui, esclusa una breve parte iniziale
- le modifiche action e la doppia visuale: danno un tocco di strategia alla giocabilità e la rendono lievemente diversa da ciò cui eravamo abituati
Le cose che non mi sono piaciute: - è facilissimo far confusione tra il miniHUD e la mappa generale per via del differente orientamento: davvero pessima come trovata (e la relativa linearità non è una scusante)
- colonna sonora: non pervenuta, era un punto di forza in Metroid Prime
- sono rimasto bloccato in un punto per un'ora abbondante, girovagando come un pazzo pensando di aver dimenticato chissà cosa chissà dove, scoprendo poi in modo del tutto fortuito (leggi: botta di fortuna dettata dal tentare la qualsiasi non sapendo che pesci prendere) che si poteva fare una certa cosa, indispensabile per andare avanti: peccato che nulla di ciò che il gioco ti fa vedere prima lasciasse presupporre "logicamente" che questa tal cosa fosse fattibile, un approccio al puzzle solving che decisamente lascia spiazzati. Tra l'altro vedo che mezza Rete si è bloccata nel medesimo punto, questo mi conforta nel non sentirmi un mezzo idiota (

) e rafforza la mia convinzione che abbiano commesso un errorino in fase di design: spero non ce ne siano altri più avanti.
- l'artificio ludico/narrativo
dell'autorizzazione necessaria all'utilizzo dell'espansione delle abilità di Samus: ok, in ultima analisi non è granchè diverso dal
trovare l'item "dentro" il gioco, ma francamente l'idea fa un po' sorridere...