Boh non so se l'outsourcing possa definirsi a priori un bene o un male...
Mi vengono in mente, nell'uno e nell'altro verso, FZero GX e Starfox II (quello di Namco) per GameCube.
Probabilmente i fattori in gioco per la riuscita di un progetto in outsourcing sono tanti, ma mi sento di quotare Phantom: è IMHO fondamentale riuscire a dare una propria "identità" al videogioco, tale da illudere l'utente che in realtà il prodotto sia stato sviluppato in-house (mi riferisco chiaramente a software house con una lunga storia alle spalle: per le più giovani potrebbe non avere alcun senso).
Ma è possibile nell'industria di oggi far sì che un videogioco non sembri un prodotto costruito a tavolino, come certi dischi o certi film per intenderci?
Visione troppo romantica forse di questo businness, ma si sa, io sono "vecchio"...