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Autore Topic: Astrazione e realismo nei giochi.  (Letto 4814 volte)

Emack

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Astrazione e realismo nei giochi.
« il: Maggio 27, 2007, 18:02:22 »

Celo per il momento la fonte.
Citazione
I giochi astratti hanno meno probabilità di successo di quelli che si ispirano a situazioni «vissute».

Un gioco è in qualche modo uno specchio del mondo in cui viviamo. Ovviamente la vita è fatta anche di freddi processi e funzioni, ma di questi la maggior parte delle persone non si occupa volentieri. Molto più forte è invece l'interesse nei confronti di tutto quello che viene definito con l'espressione «comunicazione interpersonale » o «ambiente». È più divertente, cioè, calarsi nel ruolo di un cacciatore, di un pompiere, di un mago, o di un coccodrillo, essere un detective o il principe che libera la principessa prigioniera piuttosto che scavalcare una pedina blu con una pedina rossa sulla base di una funzione algebrica. I giocatori, insomma, vogliono identificarsi con il loro ruolo.

Come si può notare, chi fa tali affermazioni non si riferisce ai videogiochi, ma a giochi da tavolo. Secondo voi, questo ragionamento è esportabile al mondo dei videogames? Se no, allora quali sono le differenze che impediscono un tale accostamento?
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Emanuele Colucci.

Mando

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #1 il: Maggio 28, 2007, 11:40:17 »

Beh nel videogioco questo dilemma di "irriconoscibilità e non-immedesimazione nella pedina" (:asd:) si supera per definizione. Forse anche perché il videgioco nasce per superare il gioco da tavolo ed è figlio diretto di D&D e dei Gdr cartacei. Il comparto grafico-video, checché se dica componente inscindibile del medium, è per forza di cose anti-astrazione (chi si ricorda il mitico Battlechess?)



Il giocatore ha quasi sempre sotto mano un suo avatar nel locus ludendi, a parte le dovute eccezioni, il discorso in questo senso si potrebbe strutturare attorno a: "Quanta identità indipendente ha l'avatar che sto controllando?", secondo i principi della mimicry. Ovvero: è diverso usare un PG creato completamente da me rispetto a Mario, Link o Lara?

à nous
« Ultima modifica: Maggio 28, 2007, 11:42:19 da Mando »
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StM

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #2 il: Maggio 28, 2007, 15:07:45 »

Bellissimo Battle Chess, perdevi un sacco di tempo a vedere le animazioni ma erano spassosissime :asd:
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Emack

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #3 il: Maggio 30, 2007, 16:58:10 »

Beh nel videogioco questo dilemma di "irriconoscibilità e non-immedesimazione nella pedina" (:asd:) si supera per definizione. Forse anche perché il videgioco nasce per superare il gioco da tavolo ed è figlio diretto di D&D e dei Gdr cartacei. Il comparto grafico-video, checché se dica componente inscindibile del medium, è per forza di cose anti-astrazione (chi si ricorda il mitico Battlechess?)
Beh, allora che dire di Tetris?
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Emanuele Colucci.

Mando

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #4 il: Maggio 30, 2007, 21:28:44 »

Beh non ti immedesimi certo nel pezzo che scende ma nel "manovratore", sei tu in prima persona su quello non ci piove hai a che fare direttamente con il gioco, senza intermediari. Il problema sta nell'immedesimarsi in una pedina diafana come quella del gioco dell'oca, che sostanzialmente, sei tu. La pedina subisce per te le regole del gioco come farebbe un avatar all'interno di un videogame. Lo stesso tipo di problema potrebbe riscontrarsi guidando una palla che spara (vedi il primo stadio di REZ) o altro, che frustra la nostra immaginazione in maniera violenta forse anche tramite l'artificio dello still life aka natura morta.
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lamb-O

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #5 il: Maggio 31, 2007, 08:45:48 »

A pelle: in un gioco da tavolo si usano, appunto, pedine e piani da gioco, ed per immedesimarsi è necessario tradurre ogni azione giocosa in un corrispettivo plausibile nell'economia della situazione riprodotta. In parole povere, bisogna darci di fantasia perché quel che si fa giocando abbia senso. L'uso di pedine e piani di gioco "realistici" in giochi di ruolo sofisticati tipo Hero Quest non cambia di molto il discorso.
Il videogioco, al contrario, deve alla sua natura di medium visuale il fatto di poter fornire di per sé questo senso. Che poi non trovo nemmeno così necessario (è molto raro che mi immedesimi nel personaggio, persino se ben caratterizzato è per me più oggetto di contemplazione che altro)

Il tutto è da intendersi riguardo a giochi (da tavolo o video-) che simulano una situazione interpretabile. Tetris, pertanto, non vi si inserisce; è un gioco del tutto concettuale. Lo stesso, con qualche differenza, per il gioco dell'oca - nessuno chiede che la pedina sia "qualcuno", basta il concetto di dover completare il giro.
« Ultima modifica: Maggio 31, 2007, 08:48:37 da lamb-O »
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Gangio

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #6 il: Maggio 31, 2007, 10:02:51 »

I giocatori, insomma, vogliono identificarsi con il loro ruolo.
Perché?

lamb-O

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #7 il: Maggio 31, 2007, 10:11:41 »

I giocatori, insomma, vogliono identificarsi con il loro ruolo.
Perché?
Me lo chiedo anch'io, eppure...
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Gangio

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #8 il: Maggio 31, 2007, 10:14:09 »

Io conosco la risposta. E penso pure tu. Ne abbiamo discusso tante di quelle volte che...

NEO-GEO

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #9 il: Maggio 31, 2007, 10:59:38 »

A pelle: in un gioco da tavolo si usano, appunto, pedine e piani da gioco, ed per immedesimarsi è necessario tradurre ogni azione giocosa in un corrispettivo plausibile nell'economia della situazione riprodotta. In parole povere, bisogna darci di fantasia perché quel che si fa giocando abbia senso. L'uso di pedine e piani di gioco "realistici" in giochi di ruolo sofisticati tipo Hero Quest non cambia di molto il discorso.
Il videogioco, al contrario, deve alla sua natura di medium visuale il fatto di poter fornire di per sé questo senso. Che poi non trovo nemmeno così necessario (è molto raro che mi immedesimi nel personaggio, persino se ben caratterizzato è per me più oggetto di contemplazione che altro)

Il tutto è da intendersi riguardo a giochi (da tavolo o video-) che simulano una situazione interpretabile. Tetris, pertanto, non vi si inserisce; è un gioco del tutto concettuale. Lo stesso, con qualche differenza, per il gioco dell'oca - nessuno chiede che la pedina sia "qualcuno", basta il concetto di dover completare il giro.

Ma secondo me, come avevo gia scritto da un'altra parte, ci sono vari gradi di immedesimazione che operano nei videogiochi. L'immedesimazione in un gioco che rappresenta il proprio avatar dall'esterno è diversa da quella di un gioco che ci mostra il suo punto di vista. Altro fattore che inicide sull'immedesimazione è la personalità dell'avatar, se è spiccata oppure no, nel primo caso avremo un'identificazione più di stampo classico Hoollywoodiano mentre nel secondo saremo più portati a sentirci immersi nel modno virtiuale.
Insomma l'immedesimazione non è un fattore comune nel mondo dei videogiochi. Come gia detto lo dimostra anche la presenza di Puzzle game, che come dici tu sono concettuali e non richiamano una realtà ben precisa.

Insomma, secondo me è questa la differenza tra i giochi da tavolo e i videogames: i primi offorno un'immedesimazione più monocorde, mentre i secondi sono più variegati e differenziati.

Se proprio dobbiamo trovare un denominatore comune nei VG non lo dobbiamo cercare nell'immedesimazione.
Secondo me in un qualsiasi videogioco abbiamo sempre a che fare con dello "spazio". Alla fin fine i videogiochi ci richiedono sempre di gestire uno spazio, che siano RPG, RTS (dovre dovremo esplorarlo e magari alterarlo) oppure Puzzlegame (niente esplorazione ma solo alterazione) non fa differenza.

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Shaka

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #10 il: Giugno 01, 2007, 22:35:15 »

Nei giochi da tavolo, per ovvi motivi, è totalmente assente la fusione tra azione e coscienza, vero fulcro in struttura profonda dei videogiochi.
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Emack

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #11 il: Giugno 02, 2007, 09:41:59 »

Secondo me in un qualsiasi videogioco abbiamo sempre a che fare con dello "spazio". Alla fin fine i videogiochi ci richiedono sempre di gestire uno spazio, che siano RPG, RTS (dovre dovremo esplorarlo e magari alterarlo) oppure Puzzlegame (niente esplorazione ma solo alterazione) non fa differenza.
Ma il concetto di spazio accomuna tutti i giochi, non solo i videogiochi.
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Emanuele Colucci.

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #12 il: Giugno 02, 2007, 11:06:02 »

Secondo me in un qualsiasi videogioco abbiamo sempre a che fare con dello "spazio". Alla fin fine i videogiochi ci richiedono sempre di gestire uno spazio, che siano RPG, RTS (dovre dovremo esplorarlo e magari alterarlo) oppure Puzzlegame (niente esplorazione ma solo alterazione) non fa differenza.
Ma il concetto di spazio accomuna tutti i giochi, non solo i videogiochi.

"Spazio virtuale" va meglio?

Comunque non penso che in tutti i giochi si debba ricorrere allo spazio. Nei giochi di carte ad esempio è un aspetto marginale.
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Emack

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #13 il: Giugno 02, 2007, 11:09:39 »

Secondo me in un qualsiasi videogioco abbiamo sempre a che fare con dello "spazio". Alla fin fine i videogiochi ci richiedono sempre di gestire uno spazio, che siano RPG, RTS (dovre dovremo esplorarlo e magari alterarlo) oppure Puzzlegame (niente esplorazione ma solo alterazione) non fa differenza.
Ma il concetto di spazio accomuna tutti i giochi, non solo i videogiochi.

"Spazio virtuale" va meglio?

Comunque non penso che in tutti i giochi si debba ricorrere allo spazio. Nei giochi di carte ad esempio è un aspetto marginale.
Nei giochi di carte lo spazio è il set degli eventi possibili. :sisi:
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Emanuele Colucci.

Galdr

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Re: Astrazione e realismo nei giochi.
« Risposta #14 il: Agosto 09, 2007, 00:00:32 »

E' molto importante che il giocatore riesca a comprendere il mondo virtuale che gli viene presentato. Giochi astratti o molto distanti dalla realtà spesso finiscono per confondere l'utente. Mi viene a supporto l'esempio dei personaggi di OddWorld Inhabitants: artisticamente eccellenti, ma più difficili da impersonare rispetto ad un soldato del futuro o un guerriero medioevale.
Non significa rifarsi per forza alla realtà di tutti i giorni, ma non calmare troppo la mano aiuta di certo.
Altro esempio: se presi da soli, i corridoi di Doom3 potrebbero benissimo appartenere a qualche base militare odierna, anziché ad una futura su Marte.
Arguta scelta stilistica, direi.
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