Ho preparato altre due repliche, e quasi quasi parteggio per l'ultima delle tre...
1)
Non-Pensieri di una Mente Pseudo-BanaleAstrazione e realismo nei videogiochi… simbolico e concreto… cartoni animati e film… un discorso bello “ramificato”... per fortuna siamo su ArsLudica…
I giochi astratti hanno meno probabilità di successo di quelli che si ispirano a situazioni «vissute».
Sembra una frase fraintendibile, anzi, lo è… come tutte le frasi tolte dal contesto, d’altra parte.
Ho già risposto alla domanda iniziale, ma ripensandoci e leggendo le varie repliche, ci si rende conto che sono diversi i punti affrontabili.
Vorrei far notare come la suddetta frase sia in un certo senso in contraddizione.
Platone nel Timeo afferma che "...se non avessimo mai visto le stelle, il sole, il cielo, nessuna delle parole da noi pronunciate sull'universo sarebbero state profferite.”
Se poi Aristotele accomoda la teoria delle idee preesistenti allo scetticismo della reincarnazione dell’anima, riconosce che dalla forma si possono ricavare concetti (l’uomo ha causa formale, riconoscibile e visibile).
L’astrazione ha come base la realtà “vissuta”, è quindi un procedimento mentale postumo di sostituzione, allontanamento, estrazione, di oggetti con concetti.
L’ “astratto” Pac-Man è la rappresentazione di un uomo (mai avrei pensato potesse tornare utile questa aberrante immagine
http://archive.gamespy.com/asp/image.asp?/top10/january03/covers/7.jpg) che mangia e si muove, per fare un esempio.
Come dice Scott McCloud (vedi Understanding Comics), è più facile l’identificazione tramite un’icona che attraverso un personaggio foto-realistico. In particolare le emozioni sono più immediatamente riconoscibili, come da natura umana, quando riassunte in poche linee.
Una piccola nota: parlo di identificazione come individuazione e non come immedesimazione (vorrei ben vedere se allo specchio preferite voi stessi o un due-punti-trattino-parentesi).
L’approccio iconico può non funzionare per tutto, ma non è tanto la semplicità e l’essenzialità della rappresentazione grafica, quanto l’individuazione di un archetipo ad essere vitale.
D’altra parte come ribadisce sino allo spasimo Kurzweil, la mente umana primeggia nel pattern-recognition (pardon, ma tradotto fa pena!); la semplificazione è un caposaldo della comprensione, vedi il processo deduttivo.
Considerando gli scacchi e Doom, le regole del primo sono analoghe alle azioni del secondo, in relazione a coerenza e intuitività. Negli scacchi non abbiamo un legame con la loro controparte reale, mentre in Doom ci si comporta più o meno come è immaginabile, camminando, correndo, sparando. Le regole degli scacchi devono essere semplici per compensare la loro astrazione, mentre Doom può ignorare la complessità fintantoché emula oggetti reali. In ogni caso è vitale avere regole semplici da capire, che sia per la loro semplicità o somiglianza col reale.
Ritorna utile la didattica hegeliana, che sottraeva inizialmente alla rappresentazione concreta e all’esperienza percettiva, “Poiché l’astratto è più semplice, esso è più facile da apprendere”.
La semplificazione è principio fondamentale, vitale nella distinzione tra gioco e simulazione: il primo vorrebbe essere immediato e divertente, la realtà è invece complessa e difficile.
Non è solo questione di rimuovere complessità, ma di trovare anche un equilibrio, destinato a mutare con l’evoluzione dei videogiochi, soprattutto nella potenza di calcolo.
È più divertente, cioè, calarsi nel ruolo … piuttosto che scavalcare una pedina blu con una pedina rossa sulla base di una funzione algebrica. I giocatori, insomma, vogliono identificarsi con il loro ruolo.
Ex voto matematici giapponesi! Ex voto matematici giapponesi!
Il contrasto tra approccio rappresentativo e astratto lo troviamo quasi ovunque negli attuali videogiochi. Capita al giocatore smaliziato di cercare munizioni dentro casse, facendole esplodere tutte sino a quando non le trova. Una persona qualsiasi, probabilmente userebbe la ragione, scegliendo cosa sia sensato far esplodere e cosa no.
Questo scoraggia i non-giocatori, che devono crearsi un bagaglio conoscitivo tutto nuovo, relativo al mondo che si accingono a visitare.
Abbiamo così tante consuetudini che spesso non ce ne rendiamo conto, ma allo stesso tempo siamo addestrati a separare le cose in compartimenti stagni, perché pochi di voi si mettono a cercare monete in mezzo ai fiori del giardino.
Le azioni, per noi naturali, disegnano espressioni perplesse sulle facce dei potenziali ma ancora non giocanti osservatori, che giudicano inconsciamente le regole in molti giochi ancora troppo “aliene”.
Per costoro c’è The Sims, cioè come rendere giocabile quello che si fa durante il giorno (ma ho idea che la nonna preferisca ancora fare la torta a mano).
Sembra che un gioco troppo fantasioso non faccia al caso dei più: non è proprio così.
Che dire se in un gioco come Starcraft per costruire una base o delle unità ci mettessimo logicamente mesi? Astraendo il concetto, la costruzione è stata semplificata, scremando le azioni intrusive e noiose, infine riducendo il processo ad un affare di 30 secondi.
La realtà così com’è non è divertente: meglio se certi scalini sono troppo alti da superare, se le pile si scaricano in fretta ma si ricaricano anche più velocemente, se possiamo sanare una brutta ferita in faccia con delle bende, se non serve patente per guidare un motoscafo, se le cose importanti lampeggiano o sono sospese in aria, se svuotare i bidoni frutta munizioni, se svuotare la vescica è opzionale e se possiamo trasportare tutto il necessario dentro la giacca!
Succede che parlando con una persona non possiamo allontanarci se non ha finito o che continui a parlare anche se scappiamo via, ma è il prezzo di una realtà migliore, no?
Potremmo dire in tal senso che i giochi realistici non sono per la maggior parte delle persone. Solo appassionati e terroristi vogliono dedicare ore e ore per imparare ad usare un simulatore di volo tipo MS Flight Simulator.
Un esempio di eccessivo realismo lo vediamo in Trespasser, che offriva una simulazione troppo complessa in rapporto agli scarsi controlli e feedback.
Ma un gioco non è solo regole e leggi fisiche, contano anche i contenuti.
In antitesi all’esperienza vissuta, abbiamo la situazione che definire astratta può essere fuorviante, diciamo estranea. In questo contesto non ha eccessivo peso parlare di soldati del futuro e guerrieri medioevali, perché sono “professioni” piuttosto comprensibili, non fatichiamo ad immaginarci come un soldato odierno con in mano un fucile laser, foraggiati come siamo da film e fumetti di varia risma.
Un passo di lato verso il simbolismo: probabilmente parlando dell’aquila useremo sostantivi quali “orgoglio” e “regalità”, ma dell’alpaca, che mi dite?
Se dobbiamo impersonare un certo eroe, dobbiamo poter capire la sua funzione, è in parte per questo che i miti di altre culture non hanno in noi la stessa incidenza dei detti locali.
Le storie vissute attecchiscono di più perché funzionano come i miti (vedi J. Campbell oppure “Un nonno in famiglia”… ma anche no!).
Peraltro non è rilevante l’immedesimazione col personaggio, quanto come minimo l’empatia verso le vicende che lo vessano (giusto quello che dicevo riguardo Oddworld Inhabitants).
Le soap operas trattano tematiche abbastanza comuni per i loro ascoltatori, tipo il tradimento, mentre come lo scarafaggio stercorario formi la sua palla potrebbe non interessare alla casalinga intenta a cucinare.
Il discorso dei contenuti ovviamente è estendibile anche all’architettura e allo stile, per questo l’art déco di Bioshock non è così prepotente, tacendo magari che non è poi così originale (vedi Fallout, Grim Fandango, Sim City).
Mi rendo conto di non godere più come un tempo con tutti gli FPS, sono troppe le caratteristiche che PRETENDO da un gioco, mi sono ridotto infine a qualche titolo ogni 2-3 anni.
Non sono i tempi ad essere cambiati, sarebbe come dire che tutti vanno a teatro a discapito dei film d’azione hollywoodiani. Sono i miei gusti ad essere più raffinati, ma non succede a tutti.
È un amalgama di cultura, costume e via dicendo. Se pensiamo che la cultura fantascientifica della maggior parte delle persone si ferma ad ALIEN, come possiamo pensare di presentare qualcosa di completamente nuovo e diverso, dimenticando il rischio del fallimento; molto meglio partire da ALIEN e distaccarsi ma non troppo, ispirarsi ma non strafare, insomma, copiare e non farlo vedere.
Ad esempio TABULA RASA era fantasy, ora sci-fi, proprio per questioni di marketing, cioè perché la gente vuole questo, perché la gente compra questo, perché la gente capisce solo questo.
Postilla: ho chiarito particolarmente le mie idee su questo punto vedendo in tv un piccolo quiz fatto in America a persone comuni per strada… “Francia, capitale dell’Australia”… mamma mia! (direbbe Super Mario). Anche un nome che di questi tempi dovrebbe essere famoso/famigerato… Saddam Hussein? Un tenore!... too bad! (sempre Mario).
Non puoi parlare di cultura con certe persone, non è ignoranza nel senso cattivo, è l’educazione pubblica di seconda mano.
Vogliamo l’originalità e poi non la compriamo. A chi mi nomina System Shock, io rispondo Mario64, non so se mi spiego!
L’evoluzione della simulazione/realismo non porta in automatico a maggiore divertimento, bisogna selezionare con cura il giusto aspetto da simulare, in sostanza porre dei limiti.
La semplificazione è importante, ma una simulazione semplice può essere troppo cruda. Stiamo procedendo verso modelli concettuali sempre più fedeli, ma con maggiore controllo e auto-espressione.
Ad un certo punto, il sistema integra un numero di elementi per divenire sufficientemente flessibile da permettere comportamenti emergenti. Potendo superare il limite delle opzioni preconfezionate, il giocatore si ritrova un maggiore potenziale tra le mani.
La complessità è coadiuvata dalla consistenza, perché è preferibile che la risposta del giocatore nasca spontanea dall’interazione, piuttosto che da una serie di casi speciali, istanze prestabilite.
Elevare il realismo non dovrebbe essere inteso come l’eliminazione dei limiti ai quali ci costringe l’attuale hardware, perché è stato provato come anche in giochi universalmente giudicati come open-ended sia necessario un certo grado di costrizione.
Personalmente non credo nella meccanica dei blocchi per offrire maggiore divertimento. Indubbiamente è molto utile quando si ha a che fare con sistemi semplici o tematici, ma la soluzione dovrebbe risiedere in potenti sistemi di controllo e risposta.
Nel momento in cui realizziamo che una nostra azione non è tenuta in conto dal sistema, non possiamo sentirci che traditi: sta al gioco sottolineare i suoi punti di forza e celare i punti deboli. Torna utile il solito esempio del telefono: piuttosto che inserire nello scenario una cabina telefonica che sappiamo non essere in grado funzionare e ricordare quindi ogni volta al giocatore quanto sia fittizio il mondo di gioco, è meglio eliminarla in toto, al limite dire che è rotta.
Il realismo non è necessariamente l’obiettivo, se il mondo si comporta coerentemente e in modi comprensibili dal giocatore, allora avremo immersione e sospensione dalla realtà. In tal senso il realismo si accompagna alla sensazione di familiarità, impossibile con ambienti astratti o surreali.
È facile capire che un ambiente intuitivo e coerente è meglio di uno ben disegnato e colorato: quasi non ci sorprendiamo quando a bruciare è solo il bidone esplosivo e non materassi e corpi. Per giocare sembra quasi sia necessario de- e re-imparare la fisica, come un bambino. Se l’ambiente non ci tradisce, poco importa si tratti di un mondo fantasy con elfi e troll.
Alla fine, senza tanti giri di parole, magari bastava guardare qualche numero.
Pac-man ha venduto circa 7 milioni di copie, Halo2 8 milioni, Super Mario3 18 milioni, Super Mario World 20 milioni, Mario64 più di 22, Goldeneye 8, Tetris 30 milioni, GranTurismo 10 milioni, GTA: Vice City 13 milioni, The Sims 16 milioni. Come franchise, Mario raggiunge quasi i 200 milioni, The Sims i 90.
Ovviamente, questi dati sono pesantemente inficiati dalla differenza cronologica e dal fatto che qualunque tipo di gioco può cambiare nome in Super-Mario-blablabla, per questioni di marketing.
Mi chiedo infine se non posso scegliere sia l’astratto che il realistico… o azzardo troppo??
2)
Va bene sia l'astratto che il realistico
