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Autore Topic: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase  (Letto 1010 volte)

Ziggybee

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Che i dieci milioni di popolazione di World of Warcraft fossero dovuti principalmente (per circa il 70%) alla userbase cinese era cosa nota praticamente solo agli investitori e a chi si fosse mai preso la briga di leggere le corporate presentation di Blizzard e Activision.

Che per quasi tutto il 2009 WOW non fosse stato in grado di operare in Cina per fantomatici problemi tecnici, cambi di aziende licenzatarie e altri disguidi amministrativi è cosa piuttosto nota.

Pochi giorni fa è arrivato il fermo ufficiale delle operazioni per il gioco in Cina da parte dello stesso governo. La decisione ha innescato una crisi diplomatica, poiché la recente acquisizione di Blizzard per diversi gazilioni da parte di Activision potrebbe rivelarsi un crack finanziario piuttosto catastrofico. Ricordiamo che Blizzard fu rilevata da Activision proprio nella speranza di mettere ordine nei conti e nella struttura della prima azienda, provata duramente dall'enorme successo del gioco e dall'inesperienza nel settore.

http://multiplayerblog.mtv.com/2009/11/03/world-of-warcraft-faces-goverment-crackdown-in-china/
http://uk.reuters.com/article/idUKPEK17388620091104?feedType=RSS&feedName=technology-media-telco-SP

PS: il primo che cita MMOGChart lo picchio, visto che pubblica dati non affidabili.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Ronove

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #1 il: Novembre 05, 2009, 14:40:18 »

Bolla scoppiata, quindi?

Non sono particolarmente informato sull'andamento degli MMORPG, ma comunque mi sembra che sia già da un annetto che il genere (non solo WoW) si stia ridimensionando, o sbaglio?
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memex

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #2 il: Novembre 05, 2009, 15:14:31 »

cito MMOGChart!

che minchia è?
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...And there’s no use in tryin’/T’ deal with the dyin’/Though I cannot explain that in lines...

http://flic.kr/ps/ns8Sm

Badman

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #3 il: Novembre 05, 2009, 18:22:51 »

Ah...quindi tutto questo "successo planetario ZOMG" in verità era un successo cinese?
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Ziggybee

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #4 il: Novembre 05, 2009, 19:02:37 »

cito MMOGChart!

che minchia è?

E' un sito messo su da un finanziatore di MMOG. TEORICAMENTE dovrebbe dare delle notizie attendibili circa la base di utenza di quasi tutti i MMOG in teoria è stato criticato tantissimo anche in IGDA perché l'autore dei grafici fa le seguenti cose:
  • Polarizza le statistiche sulle società sulle quali ha intenzione di orientare i suoi clienti
  • Se non mandi i dati ufficialmente, spesso vieni riportato con cifre bassissime ai report successivi, un caso (in Funcom) lo documentai anche io sul mio blog, anni fa.
  • Confronta mele con pere: WOW è citato per le stat globali, tutti gli altri giochi per supposte statistiche regionali (solitamente solo US)
  • Non tiene conto di tutte le realtà del settore. Runescape è sempre stato un grande escluso. Quando WOW toccò 3M utenti loro già erano sui 5.
  • Ce l'ha a morte con le realtà extra statunitensi. Ad esempio i giochi NCSoft sono tutti riportati con dati erronei e molto bassi, facilmente confutabili andando a verificare sulle presentazioni che NC rilascia sul sito corporate.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Ziggybee

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Matteo Anelli

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #6 il: Novembre 05, 2009, 19:27:05 »

Bolla scoppiata, quindi?

Non sono particolarmente informato sull'andamento degli MMORPG, ma comunque mi sembra che sia già da un annetto che il genere (non solo WoW) si stia ridimensionando, o sbaglio?

Più che ridimensionando sta tornando come prima. WOW sicuramente avendo numeri molto grossi sembra risentirne più degli altri.

Mi spiego: WOW con la sua immagine ha "alfabetizzato" un sacco di gamer al genere. Con il tempo gli utenti hanno maturato consapevolezza ed esigenze e si sono sparpagliati nei vari titoli considerati minori (con userbase attiva sotto il milione), ma che in realtà sono quelli che fanno soldi più facilmente.

Sembra strano ma un MMOG con tanti utenti fa più fatica ad essere profittevole di uno con utenze minori. Lo sweet spot è dai 100K ai 500K (ovviamente dipende anche da quanto è costato), se si supera di molto tale cifra serve una infrastruttura informatica quasi da azienda di telecomunicazioni, il cui costo di esercizio cresce esponenzialmente e raggiunge facilmente limiti fisici di elaborazione e banda passante.

La stessa Blizzard sostiene (credo anche perché scottata dalla passata esperienza) che il suo prossimo MMOG non andrà nemmeno vicino al successo di WOW.
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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #7 il: Novembre 05, 2009, 19:37:34 »

Ah...quindi tutto questo "successo planetario ZOMG" in verità era un successo cinese?

E statunitense. In Europa i server sono pochi. Calcola che l'infrastruttura di WOW è una specie di Battle.net glorificata e ogni server regge pochi utenti rispetto alla media del genere.

Mascherano bene impedendo le aggregazioni "sociali" e, da quando hanno problemi seri di popolazione e bilanciamento, incrociando le persone di server diversi nelle istanze PVP (il matchmaking è simile a quello di Live).

Tra qualche settimana anche le istanze da raid e quest epiche (ormai quasi sempre solo 5, all'inizio erano una 40ina ma è stato tutto adattato verso il basso) saranno popolate facendo incontrare giocatori di server diversi e promuovendo le iniziative con incentivi in termini di XP. In pratica sta ritornando ad essere Diablo. Se logghi in qualsiasi server la gente è quasi tutta all'ultimo continente e chi rirolla un nuovo PG trova una serie di quest single player che lo portano sino agli ultimi contenuti senza bisogno di socializzare ed in tempi relativamente brevi (una settimana di gioco intenso ma se sei normale ci vorranno dai 2 ai 3 mesi).

Ironicamente giochi meno popolari (tipo Everquest II) ora permettono aggregazioni sino ad una sessantina di giocatori per i vari raid e quest, proprio grazie al vasto afflusso di nuovi player e ad una pianificazione di contenuti e meccaniche che invece di spronare al powerplay promuove il gameplay orizzontale, garantendo bilanciamento di popolazione a tutti i livelli.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #8 il: Novembre 05, 2009, 20:21:41 »

Quindi tutti quei giochi che si sono proposti come l'anti WoW e hanno fallito (FFxii, Conan e Lotr tra i tanti) era perché non potevano contare sull'enorme bacino cinese?
E tutti i vari mmorpg  free2play guadagnerebbero cifre proporzionalmente maggiori con più facilità, dato che raramente superano i millemila iscritti? Cioè il clone povero di WoW, 4Story, otterrebbe risultati migliori?
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Ziggybee

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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #9 il: Novembre 06, 2009, 12:45:12 »

Mica hanno fallito, hanno solo un numero di utenti consono al genere e alla userbase (da circa 1 milione a qualche centinaio di migliaia, di più spendi quasi tutto quello che incassi in CED, servizio clienti e storage).

Anche i free to play sono per la maggior parte ancora attivi e prosperi. Il fatto di essere un WOW killer è più una cosa di marketing che una reale ambizione (nel caso di AOC ma dove cavolo volevano andare?). Funcom in particolare è ormai specializzata a fare giochi online piccoli e con poche centinaia di migliaia di account paganti. Il nuovo titolo lo finanziano con appena 300K da quanto dicono...

Forse l'unico titolo che può fregiarsi di un attributo simile è stato Guild Wars, che non ha minimamente risentito del rilascio in contemporanea. E ultimamemente Aion, anche se è troppo presto per dirlo e per me è una semplice minestra riscaldata uscita in un momento di buco totale (in Corea è operativo da un anno, è chiaro che hanno aspettato lo slot giusto per rilasciarlo in occidente)

FFXII è difficile che abbia mai potuto essere un WOW killer, essendo uscito molto prima... Tra parentesi è un'altro di quei giochi che ha una seconda giovinezza ora che ospita gli esuli di WOW, tanto che quest'anno hanno persino rilasciato sostanziosi content update trimestrali gratuiti oltre alla solita espansione annuale a pagamento.

Poi considera questo:
  • Runescape era a 7 milioni di utenti prima che WOW uscisse. Poiché non hanno usato venture capitalist e sono europei, Jagex, uno dei devolper più in forma dell'occidente, è del tutto invisibile ad analisi di mercato... Eppure hanno appena buttato diversi milioni di dollari in ricerca e sviluppo sul progetto MechScape. Da quanto è che altri developer NON possono più farlo?
  • Wizard 101 è ormai a 5 da un pezzo (senza cina), idem per la storia di Jagex, compagnia indipendente che ha sviluppato con capitale privato e che al momento non vuole svendere ad investitori o publisher esterni.
  • Free Realms, uscito da pochissimo, vanta cifre simili, se non già superiori. E' la scopiazzatura di Sony del modello di Wizard 101 orientato alle famiglie e con formule "freeminum" (abbonamenti pagabili con micropagamenti frazionati). Oggettivamente, però, è veramente bello e merita il successo riscosso (io preferisco W101 perché ha una qualità ludica ed una profondità superiore, ma FR come passatempo è migliore).
« Ultima modifica: Novembre 06, 2009, 12:47:31 da z.e.r.o »
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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #10 il: Novembre 06, 2009, 14:04:31 »

Seguendo poco i mmo tutte queste cose non le sapevo, grazie per le info.
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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #11 il: Novembre 06, 2009, 15:40:57 »

Mica hanno fallito, hanno solo un numero di utenti consono al genere e alla userbase (da circa 1 milione a qualche centinaio di migliaia, di più spendi quasi tutto quello che incassi in CED, servizio clienti e storage).

Anche i free to play sono per la maggior parte ancora attivi e prosperi. Il fatto di essere un WOW killer è più una cosa di marketing che una reale ambizione (nel caso di AOC ma dove cavolo volevano andare?). Funcom in particolare è ormai specializzata a fare giochi online piccoli e con poche centinaia di migliaia di account paganti. Il nuovo titolo lo finanziano con appena 300K da quanto dicono...
[cut]

Allora perchè ncsoft ha chiuso Tabula rasa? La sua userbase, se non ricordo male, mi sembrava aggirarsi proprio sulle cifre che tu definisci come ideali dal punto di vista del profitto.
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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #12 il: Novembre 07, 2009, 14:09:54 »

Allora perchè ncsoft ha chiuso Tabula rasa? La sua userbase, se non ricordo male, mi sembrava aggirarsi proprio sulle cifre che tu definisci come ideali dal punto di vista del profitto.

Tabula Rasa ha venduto circa 1 milione di copie, che però non vuol dire abbonamenti. Più della metà di quelle vendute lo sono state quando i negozi hanno iniziato a vendere il client a pochi euro, tanto era chiaro il suo fallimento commerciale. Poi non trascurare il fatto che Tabula Rasa è costato veramente tanto (e per questo dobbiamo ringraziare Garriot, grande cantinaro ma del tutto incapace di amministrare alcunché, chiarissimo sin da quando Origin fu industrializzata da EA), mi pare quasi 30 Milioni. Un MMOG medio (escludi WOW) se costa più di un milione è rarissimo.

Quando ha chiuso TR aveva un paio di server attivi e non credo più di qualche decina di migliaia di giocatori... Il mondo era molto piccolo e nonostante tutto perennemente vuoto (io ho giocato sino all'ultimo). Ironicamente le fasi migliori di gioco sono state nei mesi precedenti alla sua chiusura, quando hanno riattivato tutti gli abbonamenti e molti sono tornati.

Stesso dicasi per Auto Assault che non ha nemmeno venduto tutte 'ste copie. Il problema di AA è che ha fatto schifo a tutti (a me piaceva più di TR... Sarò strano). Anche quando riattivarono gli account per gli eventi di addio, l'80% delle persone non riloggò nemmeno una volta.

Un altro gioco con utenze molto basse è City of Heroes, che campa con circa 300K abbonamenti tra USA e Europa.
Matrix Online è vissuto dal lancio con meno di 100K utenti attivi, con margini di profitto piuttosto alti. Solo con la crisi economica e i problemi finanziari di SOE (il buco PS3 ha portato ad un passivo di 8 Miliardi, ad oggi) lo hanno fatto chiudere (era comunque attivo da molti anni).

Vanguard campa con poche decine di migliaia di utenti, e da qualche anno riesce persino ad espandere i contenuti gratuitamente. Asheron's Call con ancora meno... E' un'economia di scala che cresce esponenzialmente, il trucco è spendere poco per il lancio e poi crescere gradualmente (guarda Champions Online o LOTRO, pochissimi content al lancio, e una crescita costante di utenti e contenuti gratuiti e non) in maniera controllata.

Le copie vendute per un MMOG significano poco o nulla. Portano soldi ai publisher, non ha chi esercisce il gioco e non dicono nulla, visto che il tasso di rinnovo dopo la free trial è comunque basso e lo è ancora di più dopo due-tre mesi.
« Ultima modifica: Novembre 07, 2009, 21:34:09 da z.e.r.o »
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Re: World of Warcraft ha definitivamente perso circa il 70% della sua userbase
« Risposta #13 il: Novembre 07, 2009, 19:25:07 »

Seguendo poco i mmo tutte queste cose non le sapevo, grazie per le info.
..già, grazie z.e.r.o per tutte queste info! :)
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