Allora perchè ncsoft ha chiuso Tabula rasa? La sua userbase, se non ricordo male, mi sembrava aggirarsi proprio sulle cifre che tu definisci come ideali dal punto di vista del profitto.
Tabula Rasa ha venduto circa 1 milione di copie, che però non vuol dire abbonamenti. Più della metà di quelle vendute lo sono state quando i negozi hanno iniziato a vendere il client a pochi euro, tanto era chiaro il suo fallimento commerciale. Poi non trascurare il fatto che Tabula Rasa è costato veramente tanto (e per questo dobbiamo ringraziare Garriot, grande cantinaro ma del tutto incapace di amministrare alcunché, chiarissimo sin da quando Origin fu industrializzata da EA), mi pare quasi 30 Milioni. Un MMOG medio (escludi WOW) se costa più di un milione è rarissimo.
Quando ha chiuso TR aveva un paio di server attivi e non credo più di qualche decina di migliaia di giocatori... Il mondo era molto piccolo e nonostante tutto perennemente vuoto (io ho giocato sino all'ultimo). Ironicamente le fasi migliori di gioco sono state nei mesi precedenti alla sua chiusura, quando hanno riattivato tutti gli abbonamenti e molti sono tornati.
Stesso dicasi per Auto Assault che non ha nemmeno venduto tutte 'ste copie. Il problema di AA è che ha fatto schifo a tutti (a me piaceva più di TR... Sarò strano). Anche quando riattivarono gli account per gli eventi di addio, l'80% delle persone non riloggò nemmeno una volta.
Un altro gioco con utenze molto basse è City of Heroes, che campa con circa 300K abbonamenti tra USA e Europa.
Matrix Online è vissuto dal lancio con meno di 100K utenti attivi, con margini di profitto piuttosto alti. Solo con la crisi economica e i problemi finanziari di SOE (il buco PS3 ha portato ad un passivo di 8 Miliardi, ad oggi) lo hanno fatto chiudere (era comunque attivo da molti anni).
Vanguard campa con poche decine di migliaia di utenti, e da qualche anno riesce persino ad espandere i contenuti gratuitamente. Asheron's Call con ancora meno... E' un'economia di scala che cresce esponenzialmente, il trucco è spendere poco per il lancio e poi crescere gradualmente (guarda Champions Online o LOTRO, pochissimi content al lancio, e una crescita costante di utenti e contenuti gratuiti e non) in maniera controllata.
Le copie vendute per un MMOG significano poco o nulla. Portano soldi ai publisher, non ha chi esercisce il gioco e non dicono nulla, visto che il tasso di rinnovo dopo la free trial è comunque basso e lo è ancora di più dopo due-tre mesi.