Ci penso io Cuore, l'ho finito stanotte.. provo a scrivere una mezza recensione senza spoilerare nulla.. (anche se già qualche pagina dietro avevo lasciato miei pareri sul gioco, pur non avendolo finito)..Allora ragazzi.. il gioco l'ho finito stanotte alle 4 di notte (non è spoiler 4 di notte, giusto? ), dopo circa 13-14 ore di gioco svolto senza premura, ma anche senza perdere troppo tempo.. ed è stata una delle più belle esperienze videoludiche e cinematografiche che abbia mai provato..Intanto inizio a dare dei consigli per chi lo giocherà: partite subito con la massima difficoltà, è la cosa migliore, e non risulta troppo difficile; fregatevene dei trofei per la prima partita, seguite solamente il cuore senza pensare di fare delle azioni solo per prendere trofei; non è vero che è meglio giocarlo un'ora al gioco, è meglio una full immersion.. semplicemente perchè più tempo ci giocate, e più riuscite a calarvi nella trama e a ricordarvi dei particolari, se invece giocate un'oretta e spegnete non vi calerete mai abbastanza nella parte, nella storia (che è la vera protagonista)..Ogni personaggio cerca di scoprire la verità e di salvare le vittime a modo suo, e questo è ottimo perchè in ognuno di voi si creerà uno o più personaggi preferiti o con cui condividete meglio la sua visione o modalità di investigazione..Parliamo ora delle principali critiche di chi a provato la demo:- correre: non è vero che si cammina solamente, dipende dalle situazioni.. esistono tante andature.. quindi non preoccupatevi di questo punto nel realismo..- ARI: questi benedetti occhiali che si vedono in ogni video del gioco, nel trailer, e presenti anche nella demo, non sono qualcosa di negativo, anzi.. sono una f.i.g.a.t.a.. poi capirete il perchè..- interazione: anche sull'interazione ci siamo, nel gioco finale l'interazione varia in base alla situazione, ma si tratta sempre di un'interazione verosimile e realistica, che non si discosta mai troppo dala storia principale, e questo è un bene.- scelte: Pagine fà c'era qualcuno che si lamentava (dopo aver provato la demo) della poca interattività, di non poter fare assolutamente quello che vuoi.. questo è normalissimo, permette di fare solo scelte plausibili, che permettono alla trama di proseguire.. non è che per esempio potete entrare in una stanza e uccidere tutti così senza motivo (come qualcuno si lamentava di non poter fare nella demo).. ma ci saranno tantissime scelte, alcune avranno peso minore sulla trama, altre l'influenzeranno in modo più forte..- suono: assolutamente di qualità, colonna sonora ad altissimi livelli.. contribuisce nell'immersione.. per questo vi sconsiglio l'uso dei sottotitoli..- gameplay: beh, questo lo conoscete tutti... c'è chi dice che non è un vero gioco, e forse ha ragione... è molto più di un semplice gioco.. e la scelta del gameplay è la cosa migliore per questo tipo di gioco..Quello che più mi è piaciuto di questo gioco è il coinvolgimento emotivo che riesce a suscitare in te (complici un comparto grafico e audio da paura), anche proprio con quel gameplay fatto di QTE che molti hanno criticato.. ci saranno situazioni in cui il tempo scarseggia e la situazione, la musica di sottofondo, i QTE che tremano sullo schermo, ti mettono su una premura incredibile, tanto che ti porta a dimenticare cose ovvie.. Oppure momenti in cui il tempo è limitato e ti sembra abbastanza sufficiente, ma non lo è.. perchè inizi a pensare ma devo proprio farlo? che scelta ho? e intanto il tempo passa inesorabile, e tu lì a girare per le stanze cercando di trovare la migliore soluzione, ascoltando i pensieri del personaggio che ti danno gli stessi pareri che tu avevi appena pensato.. nel frattempo il tempo è sempre minore, la paura cresce, e sia i QTE che i pensieri iniziano a tremare in modo pesante, così come il personaggio.. e tu stesso mentre gioco, se hai un buon livello di immersione, proverai le stesse sensazioni.. sarai preoccupato.. ad un certo punto la situazione incalza, e devi agire immediatamente, i QTE tremano in modo sempre peggiore e non riesci neanche a capire il tasto da premere per la scelta che hai appena fatto, allora immediato scegli quello che pensi sia la giusta scelta... e accade l'irreparabile.. poi magari ci ripensi e ti chiedi perchè mai l'ho fatto? io non sono questo tipo di persona.. non era davvero necessario.. e minuti dopo continui ancora a pensare a quella scelta, al dilemma se sia stata una scelta giusta o sbagliata.. nel frattempo continui e di situazioni simili ne accadranno tante..Vorrei aggiungere che durante il gioco si sbloccheranno bonus vari (bozzetti, video dietro le quinte, etc...) e scoprirete che ogni personaggio presente in HR ha una controparte reale..In conclusione il mio voto è 9,4.. un ottimo capolavoro, che mi fa pure chiedere se GoW riuscirà a superarlo.. il voto non è maggiore per qualche difettuccio grafico qui e là di poco conto.. ma sicuramente questo gioco mi è piaciuto molto più di MGS4.. e vi chiederete se mai un'altro gioco potrà farvi provare le stesse emozioni di Heavy Rain..!!
Posso dire che il tizio ha credibilità prossima allo zero?
Io non ho capito i QTE che tremano...
Niente guerre o invasioni di alieni. L'ultimo prodotto, in uscita mercoledì, mette in scena l'amore disperato di un padre che tenta di salvare il proprio bambino. Mathieu Kassovitz: "Il termine videogioco non è più adatto"Heavy Rain, rivoluzione videogame vince solo chi sa piangeredi JAIME D'ALESSANDROHeavy Rain, rivoluzione videogame vince solo chi sa piangerePARIGI - Ecco quel che Steven Spielberg sognava di fare da anni: un videogame che sappia commuovere. A riuscirci però è stato un quarantunenne francese di origine italiana, David De Gruttola, in arte David Cage. Il suo Heavy Rain, che esce mercoledì in tutta Europa per PlayStation 3, è uno spartiacque. Non ha nulla in comune con le invasioni aliene, le epopee fantasy e quell'esercito di eroi digitali così senza macchia da non lasciare mai un ricordo nella memoria. Stavolta in scena c'è un padre e il suo amore incondizionato per il figlio di otto anni, come in La Strada, il romanzo di Cormac McCarthy. Una storia struggente ambientata nei sobborghi di una Philadelphia povera, battuta dalla pioggia, terrorizzata da un serial killer di bambini. Una storia imprevedibile dato che, secondo le scelte compiute, la trama può prendere direzioni diverse, avere finali differenti e risolversi in dieci come in venti ore. Alcuni personaggi, anche quelli principali, possono morire se magari non si abbandona quella stanza in tempo o non si è in grado di difendersi. E non si torna indietro, non c'è mai una seconda chance. Semplicemente il tessuto narrativo si ricompone prendendo un altro percorso."Né film, né gioco. Semplicemente qualcosa che prima non esisteva", commenta Terry Gillian, regista di Brazil e L'Esercito delle 12 Scimmie, che abbiamo incontrato alla presentazione di Heavy Rain. Assieme a lui anche Mathieu Kassovitz, L'odio e Fiumi di Porpora, e Neil LaBute, regista statunitense che sul tema di fondo del videogame ha girato un breve documentario dove compaiono fra gli altri Samuel L. Jackson e Stephen Frears. Si intitola How far would you go for love? - quanto saresti disposto a rischiare per amore? - che è poi la domanda centrale del gioco. Quella che segna la vita, nel bene o nel male, dei suoi quattro interpreti principali. Interpreti veri e in carne e ossa, selezionati sulla base di trecento provini, poi filmati e digitalizzati nel corso di diciotto mesi seguendo una sceneggiatura di oltre duemila pagine.Un lavoro mastodontico che ha portato a un risultato fuori dal comune. Anche se in realtà Heavy Rain è l'insieme di elementi e soluzioni tecniche che il ricco, ricchissimo, mondo dei giochi elettronici ha a disposizione da tempo. Solo che, stranamente, nessuno ha mai avuto il coraggio di usarli in questo modo. Salvo rarissime eccezioni, non altrettanto mature, come il gioco precedente di Cage, Fahrenheit. E così nei negozi hanno continuato a proliferare titoli di guerra - come Call of Duty: Modern Warfare 2, sette milioni di copie vendute in ventiquattro ore - che in un colpo solo uniscono un realismo visivo da telegiornale al piglio ottuso del maccartismo anni Cinquanta."Mi sono sempre sentito un alieno in quest'industria", confessa Cage. "Il che da un lato è anche una cosa buona, significa che quel che faccio è originale, ma allo stesso tempo mi ha spinto a domandarmi se le mie idee avessero un senso". Di certo nessuno, fra i game designer più quotati, avrebbe mai ideato un gioco partendo da un episodio come quello accaduto allo stesso Cage e che fa subito venire in mente Bambini nel tempo, il libro di Ian McEwan. Cage si trovava in un centro commerciale con la famiglia quando perse di vista uno dei suoi due figli. Credeva fosse con la moglie e la moglie credeva fosse con lui. "Siamo entrati in una stato di puro panico e per dieci minuti abbiamo visto l'inferno", ricorda. "Heavy Rain nasce da quei dieci minuti: dal baratro emotivo apertosi con la possibilità che non avrei più rivisto mio figlio".*******ATTENZIONE SPOILER*******Per fortuna il bambino venne ritrovato. A Ethan Mars, il protagonista del gioco, non è andata altrettanto bene. Suo figlio maggiore muore attraversando la strada davanti a un centro commerciale. Due anni dopo la vita di Ethan è ridotta a un'ombra e il senso di colpa è talmente opprimente da anestetizzare anche l'amore per l'altro figlio, Shaun. A peggiorare le cose degli strani vuoti di memoria che lo colpiscono all'improvviso. E così, quando Shaun viene rapito, Ethan inizia a perdere la ragione e arriva a ipotizzare che dietro il killer dell'origami, chiamato così perché lascia sempre sulle vittime degli animali di carta, ci sia proprio lui. Per le precedenti vittime, fra la scomparsa e il ritrovamento del corpo, passano quasi sempre quattro giorni. Ha quindi una manciata di ore per trovare il figlio - e in fondo per redimersi dal senso di colpa."Le scelte, la cosa che mi ha colpito sono le scelte", racconta Gillian alla fine. "E poi la lentezza, la lentezza di certi movimenti, quando ad esempio culli un neonato nei panni dell'investigatore privato Shelby o quando cucini per tuo figlio vestendo quelli di Ethan". Forse però la conclusione migliore è quella di Kassovitz: "Dopo aver finito Heavy Rain, mi è stato subito chiaro che il termine videogame non era più adatto. Ora bisogna trovarne uno nuovo"