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Autore Topic: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura  (Letto 3656 volte)

Alex

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Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« il: Febbraio 19, 2010, 23:21:24 »

Scorrendo le impostazioni di ME2 con l'obiettivo di disattivare l'inutile quanto deleterio Cerberus Network, non ho potuto non notare una opzioncina che, analogamente a quanto accade per il vostro sistema operativo preferito, al vostro browser of choice e a tanti altri programmi, stabilisce se inviare o meno informazioni riguardanti l'utilizzo che faccio del gioco/prodotto, con l'intento futuro di cucirmi addosso un abito più consono alle mie esigenze.
Sostanzialmente, in base alle ore che spendo per ogni sessione, in base presumibilmente ai salvataggi che faccio ed in base ad altre variabili, titoli futuri saranno meglio adattati a quelle che sono le mie abilità e le mie abitudini.
Questo provoca in me delle reazioni contrastanti, ma principalmente in base al tipo di esperienza che io voglio avere a seconda del tipo di gioco. In parte, i vantaggi di un adattamento ai bisogni dei giocatori, per quanto grossolano possa esserlo se applicato ad un pubblico tanto ampio e che comunque, inutile nasconderlo, è sempre stato portato avanti, sono indubbi, anche se il rischio è di trovarsi di fronte ad un livello di sfida sempre minore quando non inesistente(prince of persia) o tarato su parametri discutibili.
D'altra parte, non posso non sentirmi amareggiato, vuoi anche con una punta di nostalgia dei tempi in cui era il videogiocatore a doversi adattare al videogioco e godere della gratificazione in un secondo momento, del fatto che il videogioco sia sempre più tabelle e pie-chart, e non per ottusa presa di posizione ma perché la si sente, nel videogioco, la schematizzazione e la suddivisione in compartimenti stagni dettati dalle esigenze del giocatore medio. E non posso nemmeno non temere per un appiattimento generale.
A voi come fa sentire?
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #1 il: Febbraio 19, 2010, 23:45:30 »

Prima o poi sarebbe successo.  :bleah: in fondo questo è un mercato e, come tutti, tenta di accontentare i clienti. Quindi ci sono sempre quei personaggi, sempre quelle storie con due colpi di scena (uno a metà e l'altro verso la fine), sempre quelle ambientazioni,ecc. Avere un indice di gradimento in tempo reale è una manna dal cielo.
Per gli sviluppatori, of course.
Del resto qualcosa di simile si fa già nel cinema hollywoodiano: proiezioni preventive ad un pubblico selezionato per capire cosa va bene e cosa cambiare. Idem nei fumetti giapponesi: in ogni numero delle riviste contenitore c'è un tagliando per votare la serie preferita (quelle con meno voti vengono chiuse nel giro di pochi episodi) e i personaggi più amati (che ottengono più spazio).

Di mio sono contrario perché fissa dei paletti molto ridotti agli autori, da cui anche un fuoriclasse faticherebbe ad uscire, rendendo l'offerta ancora più omogenea e piatta di quanto lo sia già.
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Ziggybee

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #2 il: Febbraio 19, 2010, 23:48:37 »

Si, l'avevo scritto anche sul threadone di ME2 dello spyware EA, che non è menzionato da nessuna parte nel manuale e sulla scatola.

Io credo che la profilazione non sia solo per capire che tipo di giocatore sei ma anche dove punti lo sguardo mentre giochi (banalmente con il mirino).

Lo dico perché Valve lo ha già fatto anni fa, quando provò (subito stroncata da noi utenti paganti i server dedicati) ad introdurre l'in-game advertising su Counterstrike: Source.

Come avevo già scritto, l'accozzaglia del software della PS3 permette allo spyware di funzionare anche se non si è loggati con l'account su PSN. Su Live, che è più restrittivo, devi loggare con un account "pulito" (ovvero caricato da ME2 stesso, che lo controlla), se non sei online, altrimenti puoi avere già usato l'account per altre cose durante la stessa sessione.

Questo apre un altro interrogativo: visto che vanno di moda DRM draconiani, non è che si stanno organizzando per rendere il gioco usabile e registrabile su un singolo profilo anche su console? Sai, con la scusa della lotta all'usato (che è un diritto riconosciuto dal WTO, ma vabbé sono solo giochini ed una delle industrie con più fatturato al mondo...)
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Matteo Anelli

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #3 il: Febbraio 19, 2010, 23:51:56 »

Le statistiche sono numeretti innocenti, che possono essere usati bene o male. Diciamo che sono usate male se guardi un numeretto alla volta; le puoi aggregare bene ma trarre le conclusioni sbagliate; puoi trarne conclusioni giuste sull'utilizzo del gioco, ma sbagliate su quello che dovranno essere eventuali giochi futuri.

Io credo che anche ascoltare il feedback (umano, non numerico) dei giocatori debba essere fatto con giudizio, e ho forti dubbi sull'obiettività dei dati grezzi. Una risicata minoranza di giocatori ha le capacità per dare suggerimenti utili a fare un gioco migliore; così come la maggior parte dei dati grezzi si potrebbero forse gettare nello sciacquone perché raccolti magari da persone che giocherebbero sia un gioco che il suo inverso allo stesso modo. Credo proprio che chi fa giochi debba ancora smazzarsi la maggior parte del lavoro lui, perché far giocare ciò che la gente si aspetta è un'attività dalle gambe corte.
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Ziggybee

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #4 il: Febbraio 20, 2010, 00:17:04 »

Adesso non ho voglia di cercarlo, ma c'è un sito di un sociologo attendibile che lavora con Sony che fa gli aggregati delle statistiche degli utenti dei loro massive per console e PC.

Quasi nessuno legge nulla, quasi tutti scelgono la via più violenta, cose simili. Io ci credo che, con delicatezza, un gioco possa essere un mezzo di sensibilizzazione ed elevazione anche intellettuale. Se però vuoi fare i soldi devi adattarti a queste direttive.

Non a caso le ultime due espansioni di EQ2, un gioco dove le quest per i primi tre anni erano lunghissime, con quasi cento ore di parlato con doppiatori di altissima qualità, scelte multiple, e storyarc che duravano mesi se non eri un nerdissimo, ora sono diventate peggio di quelle di WOW: uccidi 30 x poi 20 y e stermina i boss A, B e C. I vecchi giocatori sono andati via quasi tutti ma la base d'utenza è raddoppiata, tanto che pensano ad un "refactoring" verso l'immediatezza anche dei contenuti più old...
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Matteo Anelli

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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #5 il: Febbraio 20, 2010, 00:40:43 »

Questo apre un altro interrogativo: visto che vanno di moda DRM draconiani, non è che si stanno organizzando per rendere il gioco usabile e registrabile su un singolo profilo anche su console? Sai, con la scusa della lotta all'usato (che è un diritto riconosciuto dal WTO, ma vabbé sono solo giochini ed una delle industrie con più fatturato al mondo...)
La lotta all'usato non è  una strada sensata.
Quando era molto difficoltoso vendere un gioco usato, cioè prima che eBay e Gamestop diventassero una cosa ovvia, non ci pensavi anche tu 10 volte prima di comprare un gioco a 120000-centoventimila lire?
Quanto influisce oogi sull'acquisto impulsivo\compulsivo la certezza che Gamerush te lo riprende per metà di quanto hai speso?
Se elimini il fattore psicologico del rischio, "tanto se va male lo rientro" difficilmente il pubblico, specie quelli che si definiscono hardcore (cioè i bimbominkia del day1) sarà invogliata a comprare la stessa quantità di titoli al mese.

Penso che le cicatrici dei soldi buttati (specie quando sei studente e i genitori te ne comprano 3 all'anno) siano per tutta la vita.

Tornando in topic, tempo fa girava una leggenda metropolitana di uno studio universitario sulla musica che cercava di stabilire statisticamente cosa piace al fine di creare un algoritmo della canzone perfetta da classifica.
Adesso non ho voglia di cercarlo, ma c'è un sito di un sociologo attendibile che lavora con Sony che fa gli aggregati delle statistiche degli utenti dei loro massive per console e PC.

Quasi nessuno legge nulla, quasi tutti scelgono la via più violenta, cose simili. Io ci credo che, con delicatezza, un gioco possa essere un mezzo di sensibilizzazione ed elevazione anche intellettuale. Se però vuoi fare i soldi devi adattarti a queste direttive.
Del resto è così per tutto in un mercato mainstream, non trovi? I film devono essere più lineari per facilitare la comprensione, i testi semplificati, le battute rese più ovvie,ecc.

Io fatico a credere che il videogioco possa portare quella sensibilizzazione che dici perché necessita contemporaneamente di grossi investimenti e di un direttore con tanto talento quanto palle quadrate.
...se succede come nel caso di Ico non lo compra quasi nessuno  :cattivo:

Il cinema ci riesce, non sempre, ma ci sono dietro oltre 100 anni di esperienza che portano ad un Kubrich; il videogioco è ancora un medium troppo giovane che non ha trovato un suo linguaggio. E finchè non lo trova non andrà tanto più avanti.
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Ziggybee

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #6 il: Febbraio 20, 2010, 00:47:26 »

Vabbé ICO è estremo, io mi riferivo anche a lasciare qualche spunto per un tema di spessore in un gioco che complessivamente rimane comunque molto leggero.

Per il resto, sull'usato non capisco. Va bene, ci perdono. Però qual'è la soluzione? DLC da tantissime ore di gioco al day one piuttosto che dilazionati nei primi 6/12 mesi con cadenza periodica, come hanno fatto con Dragon Age? Per me non è un problema se i DLC se li pagano con la copia che mi vendono al day one, ma sono più contento se dopo qualche mese mi danno modo di rimettere il disco nella console. Ed io comunque i giochi usati li vendo (e li compro) rarissimamente.

Guarda Borderlands: non è che sia sto giocone ma è molto divertente online, aggiungi un dlc ogni due mesi (che è un tempo ragionevole per finirlo su Live se lo giochi in coop un paio di sere al mese) da anche una decina di ore di gioco e vedi che il gioco anche oggi vende molto, anche rispetto a titoli più belli usciti insieme a lui. Adesso esce il DLC definitivo e poi penso basta. Diciamo che si sono garantiti 4-5 mesi di vendite ed un bel trampolino per il secondo episodio l'anno prossimo.
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Matteo Anelli

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #7 il: Febbraio 20, 2010, 10:07:54 »

Questo apre un altro interrogativo: visto che vanno di moda DRM draconiani, non è che si stanno organizzando per rendere il gioco usabile e registrabile su un singolo profilo anche su console? Sai, con la scusa della lotta all'usato (che è un diritto riconosciuto dal WTO, ma vabbé sono solo giochini ed una delle industrie con più fatturato al mondo...)

Eh, secondo me pian pianino ci si arriva... giusto per postare una notizia fresca fresca:

http://www.mcvuk.com/news/37605/Now-Sony-joins-pre-owned-offensive
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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #8 il: Febbraio 20, 2010, 10:20:14 »

Current gen? Baciami il culetto lanuginoso :ciaociao: DSi appena ho una relativa sicurezza economica e poi fanculo.
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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #9 il: Febbraio 20, 2010, 14:33:17 »

Citazione
Il cinema ci riesce, non sempre, ma ci sono dietro oltre 100 anni di esperienza che portano ad un Kubrich; il videogioco è ancora un medium troppo giovane che non ha trovato un suo linguaggio. E finchè non lo trova non andrà tanto più avanti.
Di certo non ci vorrà altrettanto a lungo, non bisogna pensare in senso lineare come sostiene Kurzweil, inoltre possiamo trarre beneficio dall'esperienza maturata da altri media, che non è poco.

Citazione
Del resto è così per tutto in un mercato mainstream, non trovi? I film devono essere più lineari per facilitare la comprensione, i testi semplificati, le battute rese più ovvie,ecc.
Uno studio ha verificato che la gran parte dei film mainstream hollywoodiani (mi pare dall'85 al 2005) aderisce ad un ritmo preciso nella lunghezza e montaggio delle scene, per massimizzare la soglia d'attenzione degli spettatori.

La psicologia coadiuvata dai dati è già molto usata anche nei videogiochi, basti vedere come Farmville implementa il sistema dei regali.

Un'altro bell'esempio lo offre l'unreal sdk , che permette di analizzare vari parametri relativi ai giocatori nelle mappe, come la densità, per evitare i "colli di bottiglia". Stessa cosa si fa negli MMO, contro congestioni e ingorghi.

Citazione
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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #10 il: Febbraio 20, 2010, 14:46:43 »

Eh, secondo me pian pianino ci si arriva... giusto per postare una notizia fresca fresca:

http://www.mcvuk.com/news/37605/Now-Sony-joins-pre-owned-offensive
Un codice d'attivazione dal costo pari a 1\3 del prezzo al lancio lo definisco chiedere il pizzo sul mio diritto di rivendita.
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Alex

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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #11 il: Febbraio 21, 2010, 18:09:02 »

Le statistiche sono numeretti innocenti, che possono essere usati bene o male.

Sì, ma essendo il discorso sempre lo stesso, ovvero che la mia accezione di "usare le statistiche bene", e di conseguenza "fare un gioco buono", è diversa da quella di chi produce ed investe, i timori ci stanno.
« Ultima modifica: Marzo 15, 2010, 10:23:11 da Alex »
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Re: Il futuro del videoludo parte II: il videogioco su misura
« Risposta #12 il: Marzo 15, 2010, 10:05:33 »

Essendo il pubblico stupido sono molto conrtrario ad una cosa del genere!
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