ArsLudica.org Forum

Effettua l'accesso o una nuova registrazione.

Inserisci il nome utente, la password e la durata della sessione.
Ricerca avanzata  

News:

Autore Topic: King of Fighters XIII  (Letto 2511 volte)

TheGentleman

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 388
  • Let's fight like gentlemen.
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #15 il: Novembre 28, 2011, 13:18:26 »

Tutto KoF13 è pieno di "bollari", sebbene ci sia la schivata sinceramente è un aspetto che non mi piace vedere: robe odiose del tipo che si rimane secondi a spammarsi proiettili per darsi fastidio, per me quello non è giocare ad un picchiaduro ma giocare ad uno shoot'em up :asd:

Un tale una volta definì BlazBlue uno shoot'em up. :look:
Connesso
Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Ronove

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.461
  • ex ZeA
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #16 il: Novembre 30, 2011, 01:44:57 »

Tutto KoF13 è pieno di "bollari", sebbene ci sia la schivata sinceramente è un aspetto che non mi piace vedere: robe odiose del tipo che si rimane secondi a spammarsi proiettili per darsi fastidio, per me quello non è giocare ad un picchiaduro ma giocare ad uno shoot'em up :asd:

Un tale una volta definì BlazBlue uno shoot'em up. :look:

Si, quando giochi con o contro Arakune diventa peggio di Ikaruga :asd:

al di fuori di quello però no, i bollari non spammano come si ci fosse un domani perchè gli attacchi via proiettile in BB hanno una recovery troppo lunga e non si possono spammare a raffica (grazie al cielo), pena scoprirsi. I proiettili/bolle in BB servono per lockdown in modo da consentire di avvicinarsi all'avversario appena lui deve fermarsi/schivare, in KoF13 così come in altri picchiaduro di vecchia generazione (o come SF4 Vanilla con Sagat :bua: ) invece sono proprio una strategia per rosicchiare via health.

Nonostante ci sia la rotolata alcun personaggi (tipo King, Takuma, K', Kula, anche Kensou) hanno bolle davvero troppo troppo buone come velocità/recovery, in my opinion.
Connesso

Id

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 929
  • [rend, slaughter, devour]
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #17 il: Novembre 30, 2011, 10:37:04 »

Anche Lambda-11 in BB:CS regala dei bei "momenti Ikaruga". Qualcuno nel forum lo sa :asd:
Connesso
Stand or fall, no middle ground at all - Faedalien (Unlimited SaGa)

TheGentleman

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 388
  • Let's fight like gentlemen.
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #18 il: Novembre 30, 2011, 12:30:22 »

No ma con Mu-12 piazzi i cannoni sullo schermo, voglio ricordare, eh.

Bullet hell per tutti.

Si Ronove, avevo capito comunque la critica. Ma è a livelli più accettabili di "Super Street Fighter IV: Arcade Edition++ DASH - Cthulhu Fhtagn Limited Ultimate Yoko Ono Edition" o è la stessa roba?
Connesso
Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Ronove

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.461
  • ex ZeA
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #19 il: Novembre 30, 2011, 23:48:22 »

Anche Lambda-11 in BB:CS regala dei bei "momenti Ikaruga". Qualcuno nel forum lo sa :asd:
Mah... non sono d'accordo...
Mi spiego meglio: i proiettili di lambda sono lenti e hanno recovery lunga (dopo il follwup, chiaramente), a meno che non si usi Tager (che è sfigato a prescindere). E cosa piu importante, tolgono poco e sono poco pericolosi da massima distanza. Per Lambda lo scopo di tirare quei proiettili è per costringere l'avversario o a fermarsi o a scegliere una strada alternativa per avvicinarsi, lei poi in base alle distanze che ha decide se approcciare da vicino o se resettare la distanza e di nuovo fare zoning.

No ma con Mu-12 piazzi i cannoni sullo schermo, voglio ricordare, eh.

Bullet hell per tutti.
Di cannoni ne può piazzare ad un massimo di 4, e non li può piazzare tutti insieme in una volta. Li aggiunge uno alla volta, e la recovery di uno standing D di Mu è di 44 frame (ma è pressapoco lo stesso anche per gli altri D) che è un'eternità. Come per Lambda, se l'avversario ha lasciato piazzare tutti e 4 gli steins a Mu vuol dire che o è rimasto fermo a grattarsi o si chiama Tager. Tra l'altro, di nuovo, il laser sparato dagli stein toglie una fesseria, combarci non è manco praticabile a meno che non sia in situazione di counterhit e con Mu che è comunque li vicino per raccattare l'avversario. Quello che ho detto per Lambda vale anche per Mu, lo scopo dei suoi proiettili non è togliere consistenti porzioni di health perchè ci si metterebbe un eternità e si rischia di scoprirsi se si spamma solo quello "Bullet Hell" style come dici te. Nel caso di Mu lo scopo è quello di fare lockdown, inchiodare l'avversario sia per non farlo avvicinare sia perchè così lei può cominciare la sua vera offensiva con i suoi poke che sono la sua arma migliore.

In KoF13 i proiettili sono troppo buoni perchè fanno tutto: sono veloci e fanno zoning, ma da soli tolgono comunque tanto (il che vuol dire che si può assistere a round dove mezza health bar può volar via solo perchè si becca proiettili), hanno poco rischio quando li si esegue da massima distanza. E' un fattore risk/reward che fa si che si venga spronati a spararli appena possibile perchè tolgono e dan fastidio. E' una rottura di maroni inaudita anche perchè KoF a parte la rotolata a terra non ha altre opzioni di movimento per evadere i proiettili, tranne casi speciali tipo Athena che rispedisce il proiettile all'avversario.


Citazione
Si Ronove, avevo capito comunque la critica. Ma è a livelli più accettabili di "Super Street Fighter IV: Arcade Edition++ DASH - Cthulhu Fhtagn Limited Ultimate Yoko Ono Edition" o è la stessa roba?
Guarda, non ho giocato a SSF4 e successori, ti porto l'esempio di SF4 Vanilla: presente Sagat che spara Tiger a raffica perchè sono rapidi/hanno buona recovery/tolgono tanto? Ecco, prova a pensare che tipo metà del cast di KoF13 ha questa caratteristica, e cominci a capire che l'entusiasmo per il gioco può scemare in fretta (specialmente poi se si gioca vs King) se si passa il round a schivare/sparare bolle e punire errori nel gestirle "lo spam". Che non vuole dire che KoF13 si giochi solo in questo modo ma vuol dire che quel modo di giocare c'è ed è pure legittimo ed efficace, cosa che mi fa storcere il naso non poco dato che come ho detto prima io personalmente mi diverto ad approcciare gli avversari non a dover giocare a tennis per spararsi palline di fuoco da una parte all'altra fino a quando uno dei due non commette un errore e viene punito.

Per la cronaca, io la mia esperienza l'ho basata sulla versione coin-op (quella vera, non il famigerato "hack" che girava per la rete) dato che ho la fortuna di avere un conoscente che possiede il gioco su cabinato Taito Type X2 da quando è uscito e ci ho giocato piu volte, so che la versione console ha subito un ribilanciamento del cast quindi potrebbe anche essere che i proiettili di diversi personaggi siano stati nerfati in qualche modo (me lo auguro di cuore).
« Ultima modifica: Novembre 30, 2011, 23:52:15 da Ronove »
Connesso

TheGentleman

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 388
  • Let's fight like gentlemen.
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #20 il: Dicembre 01, 2011, 09:54:29 »

Si, lo so come funziona Mu-12, sto provando ogni tanto ad usarla (chiedi a Cherno :asd:).
È che comunque non è una roba negativa, anzi, è molto divertente avere della roba sullo schermo che cambia parecchio il classico approccio SNK o Capcom "quella buona" (ed è il motivo per il quale, fondamentalmente, a BlazBlue sono più una sega rispetto che ad altri picchia-picchia).

Però piazzare gli stein è facilissimo dopo alcune combo bread & butter, cancellando l'ultimo colpo. Ce ne sono un po' sia da terra che aeree.
La difficoltà in realtà è nel capire dove piazzarli, come dici tu, per costringere l'avversario a ridurre le opzioni.

KoF XIII lo prenderò, alla fine se ho speso 19 euro per SSFIV, che non ne merita neanche 5, comprare KoF mi sembra il minimo.
Connesso
Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

TheGentleman

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 388
  • Let's fight like gentlemen.
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #21 il: Gennaio 30, 2012, 15:56:15 »

Ho appunto avuto il tempo di passare a comprare KoF XIII.

Da quel poco che ho provato, ha delle carte molto in regola.

E non ho trovato i proiettili un problema, considerando le roll è facile avvicinarsi ad un bollaro (anche se King che fa le juggle di bolle è un'esperienza :asd:).
Connesso
Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #22 il: Gennaio 31, 2012, 00:28:44 »

Penso di essermi slogato i polsi giocando a KofXIII: il sistema di combo è bello tosto, ma dà soddisfazioni.
Comunque Ronove, quella storia dei proiettili l'è mica tanto vera: nel senso che si sono veloci, ma la recovery non lo è altrettanto, insomma si lascia giocare. Devo ancora provarlo seriamente online: prima vorrei capire quali personaggi masterizzare.

Comunque per quel che mi riguarda il gioco è essenziale, è veloce, è ordinato(a livello di meccaniche), ha una resa grafica praticamente perfetta(animazioni incluse, robe non da poco considerando la risoluzione degli sprite) ed un character design veramente ispirato.

Ciò detto mi piacerebbe che con le nuove versioni ritornassero alcune chicche del passato, tipo i membri degli altri team a bordo campo, piuttosto che una sceneggiatura un po' più dinamica per alcuni momenti del round, tipo inizio e fine, come accadeva nel kof95..

Al di là di questo KofXIII potrebbe essere tranquillamente il miglior picchiaduro di questa generazione con buona pace di BB e SF4 vari.

« Ultima modifica: Gennaio 31, 2012, 00:31:46 da Cherno »
Connesso

Ronove

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.461
  • ex ZeA
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #23 il: Gennaio 31, 2012, 12:07:38 »

Penso di essermi slogato i polsi giocando a KofXIII: il sistema di combo è bello tosto, ma dà soddisfazioni.
Comunque Ronove, quella storia dei proiettili l'è mica tanto vera: nel senso che si sono veloci, ma la recovery non lo è altrettanto, insomma si lascia giocare. Devo ancora provarlo seriamente online: prima vorrei capire quali personaggi masterizzare.
Mi sembrava di aver scritto che la mia impressione me l'ero fatta sulla versione da cabinato, la versione console ha subito dei ribalnciamenti e delle modifiche.

Citazione
Al di là di questo KofXIII potrebbe essere tranquillamente il miglior picchiaduro di questa generazione con buona pace di BB e SF4 vari.
E' sicuramente un buon picchiaduro. Il migliore? Secondo me assolutamente no. Tra l'altro, questo mese esce BB Extend.
« Ultima modifica: Gennaio 31, 2012, 12:10:48 da Ronove »
Connesso

TheGentleman

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 388
  • Let's fight like gentlemen.
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #24 il: Gennaio 31, 2012, 15:38:59 »

Citazione
Al di là di questo KofXIII potrebbe essere tranquillamente il miglior picchiaduro di questa generazione con buona pace di BB e SF4 vari.
E' sicuramente un buon picchiaduro. Il migliore? Secondo me assolutamente no. Tra l'altro, questo mese esce BB Extend.

Con buona pace di BB Extend, sul quale non vedo l'ora di mettere le mani, non credo che possano stravolgere il sistema così tanto per competere.
Connesso
Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Ronove

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.461
  • ex ZeA
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #25 il: Gennaio 31, 2012, 18:27:19 »

Ma infatti non c'è bisogno di BB Extend, già CS2 è abbondantemente meglio di KoF13, imho.  :)
Connesso

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #26 il: Gennaio 31, 2012, 21:50:50 »

Argomenti?

Ronove

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.461
  • ex ZeA
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #27 il: Febbraio 01, 2012, 01:29:46 »

Su cosa, su KoF13 o sul confronto con altri giochi?

Per quanto riguarda KoF13, ripeto non è un brutto gioco eh. E' un ottimo picchiaduro, ma non me la sentirei mai di dire che è il meglio che offre questa generazione.

Di ragioni ce ne sono diverse. Partendo da quelle più superficiali: il gioco non offre tanta carne al fuoco per quanto riguarda modalità di gioco diverse (per i meno appassionati al genere), il netcode è pessimo anche se stanno lavorando ad una patch che potrebbe sistemarlo, e cosa più importante è un capitolo che non introduce grosse novità. Di per se questo non è un difetto eh, non è che sia necessario dover inventarsi roba assurda tipo il gem-system di SFxTekken (che sarà una boiata colossale, imho), però sarà che alla SNK-Playmore non potevano permettersi di rischiare troppo visto lo stato di salute dell'azienda, hanno veramente osato poco.

Queste sono le ragioni superficiali.

Passiamo a quelle un po' più serie:

- prima cosa le collisioni. In KoF13 ci sono tante, ma tante collisioni che sono veramente random. Non si è in grado di controllare quando si vuole fare un crossup o meno (non accade con tutti i personaggi ma con una buona fetta si), la stessa mossa che di solito "batte" un'altra normal avversaria riproducendo le stesse identiche condizioni perde senza un perchè concreto.

- seconda cosa: la profondità di gioco. Il gioco purtroppo esaurisce piuttosto in fretta la sua profondità. Questo per due motivi semplici: il primo è che il roster non ha personaggi che siano totalmente unici, praticamente 4/5 del cast sfrutta la medesima strategia nell'approcciare l'avversario nella fase neutrale, nel pressare, negli hop. In questo gioco l'okizeme è qualcosa che giusto qualche personaggio può realmente fare, per il resto del cast quando l'avversario fa ukemi si torna semplicemente a pressare o a fare mixup davvero terra terra. Altra cosa, la gestione della barra e del meter sono totalmente finalizzate al terzo personaggio. Chiunque giochi "seriamente" in versus comporrà sempre il terzetto in maniera tale che all'inizio ci sia un personaggio che costruisce meter, e per ultimo uno che con una singola combo+drive bar e barra meter secchi l'avversario (Takuma, Goro, per citare i due casi più osceni, ma ce ne sono anche altri). E' la morte della tattica e della strategia, perchè se magari si vuole tentare di comporre un team in maniera diversa si finisce col buscarle se si gioca contro una persona che segue i suddetti criteri.

- terza cosa: il training mode del gioco è veramente scadente, e lo trovo inaccettabile dato che siamo nel 2012. Diversi picchiaduro hanno un training mode che offre molte più opzioni per regolare il dummy in modo da provare setup offensivi e difensivi. E' pazzesco dover rinunciare a poter sperimentare alcune soluzioni perchè il training mode non ha le funzioni o non memorizza alcuni settaggi.

Ora, messa così sembra che KoF13 sia una delusione. Beh personalmente un po' lo è stata, però come ho detto prima non è brutto. Rimane un picchiaduro solido, è semplice ed immediato il che è un pregio, è frenetico ed è comunque un picchiaduro che spinge chi gioca a dover sempre stare sulla corda per non rischiare di perdere facilmente il round (altro gran pregio). Però come ho detto prima la sua profondità si esaurisce alla svelta, si fa presto ad aver esplorato per intero un personaggio e le sue potenzialità perchè di base ciascuno ha veramente poco da offrire, pure sfruttando la barra e l'hyperdrive mode alla fine la creatività o la strategia si accantonano subito perchè si è troppo impegnati a fare la rimonta o a costruirsi il vantaggio infilando una combo che toglie 3/4 di health-bar. C'è un motivo se ahimè questo gioco è stato accantonato in fretta nelle sale giapponesi, ed è perchè purtroppo spara tutte le sue cartucce migliori quasi subito e lascia poca inventiva e margini per approfondire o arricchire il gioco con approcci e tattiche nuove.

Spero che non la prendiate sul personale eh, non sto mica scrivendo che KoF13 non debba piacervi, se nonostante queste lacune vi diverte beh tutto di guadagnato! Io personalmente sono del parere che ci siano più picchiaduro in questa generazione (non solo BB) che hanno un gameplay più profondo rispetto a KoF13.
« Ultima modifica: Febbraio 01, 2012, 01:36:18 da Ronove »
Connesso

Federico 'Fleym' Rosa

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.552
  • Federico Rosa
    • Mostra profilo
    • Mio blog sui criceti
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #28 il: Febbraio 01, 2012, 10:18:08 »

puoi spiegare i termini okizeme, ukemi,hop e mixup per favore?
Connesso

Ronove

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.461
  • ex ZeA
    • Mostra profilo
Re:King of Fighters XIII
« Risposta #29 il: Febbraio 01, 2012, 11:19:00 »

okizeme: termine giapponese (che fa parte del gergo picchiaduristico) che indica una situazione dove, dopo aver atterrato l'avversario, offre al giocatore più scelte nel decidere come aggredirlo sul suo rialzo. Esempio: il mio avversario viene atterrato (o da una spazzata oppure da una combo che termina con l'atterramento), durante la fase nel quale lui si rialza il mio personaggio può scegliere più strade su come riaggredirlo immediatamente allo scopo di piazzare un'altra combo. Queste diverse opzioni offensive di solito si differenziano non tanto per la mossa che si adopera per riaggredire l'avversario ma per battere la scelta difensiva che quest'ultimo adotta sul proprio rialzo. Per esempio faccio "okizeme" quando sul rialzo dell'avversario faccio seguire un attacco basso (che va parato basso) ad un medio (un overhead, che va parato alto): l'avversario durante il rialzo vede il primo colpo basso e tiene la parata bassa, ma il successivo è un overhead e rimanendo in parata bassa si becca la mossa ed entra una combo. E' un esempio base, ci sono tanti scenari e tattiche da usare sul rialzo avversario a seconda del picchiaduro, del personaggio che si usa e del personaggio che si sta affrontando. E' un po' come giocare ad una partita a scacchi in miniatura.

ukemi: è la situazione di okizeme vissuta però dal punto di vista di chi viene atterrato, si rialza e deve trovarsi a gestire uno scenario dove deve intuire che cosa l'avversario può fare nell'immediato. Devo decidere come rialzarmi (nei picchiaduro moderni ci sono vari tipi di rialzo), e cosa fare subito dopo. Tiro una mossa per contrattaccare? Rimango in parata? In che direzione paro (alto, basso, sinistra o destra)? Prevedo che possa fare una presa e cerco di inputtare la "fuga"? Anche qui la scelta che si adotta dipende da tante variabili, da quello che le meccaniche di gioco lasciano fare ad entrambi i giocatori, dai personaggi usati, e dalla posizione sull'arena di gioco. L'opzione difensiva che scelgo sul mio rialzo può funzionare a metà schermo ma se sono all'angolo è possibile che debba scegliere di fare altro, per esempio.

Gli hop sono i "saltelli" di KoF. Sono diversi dai salti normali perchè la traiettoria è più corta sia per quanto riguarda l'altezza da terra sia per quanto riguarda la distanza percorsa. Sono saltelli rapidi che vengono spesso usati come manovra di evasione o spesso come modo per continuare la pressione dopo una serie di attacchi parati. Siccome KoF è rimasto "old school" per quanto riguarda le opzioni di movimento, quando si pressa l'avversario non si hanno tanti modi per proseguire l'offensiva dopo una serie di colpi parati, spesso il modo più basico per continuare è proprio quello di usare gli hop in combinazione con un attacco aereo rapido.

Mixup è un termine che definisce la capacità di un personaggio di variare improvvisamente la propria offensiva mentre si pressa l'avversario da vicino. E' un concetto che va a braccetto con "okizeme", perchè fondamentalmente l'okizeme non è altro che una situazione di mixup applicata nel caso ove l'avversario atterrato deve rialzarsi. La differenza è che il mixup di un personaggio si misura non solo in quella specifica situazione ma appunto quando si sta pressando in generale. Esempio: un personaggio dotato di un buon mixup è un personaggio che, dopo aver eseguito una mossa mentre pressa, ha svariate opzioni per proseguire l'offensiva e ciascuna di queste opzioni prevede che l'avversario debba tenere un comportamento difensivo totalmente diverso. Esempio in BlazBlue: eseguo un attacco B con Taokaka, l'avversario para, immediatamente dopo la mia mossa ho la possibilità di concatenare un attacco basso, un overhead, una presa, oppure di saltare alle spalle e colpirlo nella direzione opposta di parata. Questo vuol dire che l'avversario mentre para deve capire che cosa posso fare dopo quell'attacco e cambiare la direzione di parata nel verso giusto. Più il mixup di un personaggio è forte (ossia più sono le opzioni offensive a disposizione) e più diventa difficile per chi difende azzeccare la scelta difensiva giusta, il che ovviamente porta ad una situazione dove prima o poi uno dei colpi entra con conseguente combo al seguito. Anche nel generico del mixup ovviamente la sua efficacia si misura non solo in base al personaggio che si usa ma anche a quello che si affronta. Ci sono personaggi che dispongono di opzioni difensive che magari neutralizzano l'80% delle scelte offensive, altri che non hanno opzioni difensive valide e dove il potenziale offensivo del nostro personaggio non viene limitato in alcun modo.
« Ultima modifica: Febbraio 01, 2012, 11:33:41 da Ronove »
Connesso
 

Pagina creata in 0.019 secondi con 15 interrogazioni al database.