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Autore Topic: mi aiutate a sviluppare questo concetto  (Letto 1086 volte)

auleia

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mi aiutate a sviluppare questo concetto
« il: Settembre 20, 2010, 19:42:31 »

riferito alla linearità se fosse possibile in un gioco. ovvero, ad esempio nelle avventure grafiche tipo punta e clicca, se dimentichi qualcosa sei rovinato, puoi cercare dappertutto, ma se non fai alcune cose in modo sequenziale non vai avanti: esempio the longest journey  ma dove è finita fiona.
spero di non dire sciocchezze, non linciatemi, ma vorrei capire, altrimenti che divertimento è, se il gioco inizia a diventare una frustrazione tale che, abbandonarlo è meglio.
grazie

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Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #1 il: Settembre 20, 2010, 19:49:16 »

Il discorso è abbastanza ampio. Quello che per molti è frustrazione, per altri può essere uno stimolo (vedi l'esempio delle avventure grafiche). Calcola che i primi videogiochi erano spesso pensati per mettere alla prova il videogiocatore. Comunque la 'frustrazione' (termine un po' troppo abusato e usato per descrivere situazioni spesso molto differenti) ha diversi livelli e credo dipenda molto dall'abilità del giocatore. Un gioco che non sia frustrante per nessuno, è un non-gioco o un gioco talmente facile da essere senza senso.

auleia

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #2 il: Settembre 20, 2010, 19:53:57 »

forse per frustrante hai ragione, ma volevo dire, ecco perchè volevo il vs. aiuto, se non mi diverto, ho 50 anni eh, vuol dire che non so giocare oppure, perchè i giochi sono difficili, non hanno una logica, non hanno una linearità nello svolgimento, se continuo mi incarto.
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Nevade

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #3 il: Settembre 20, 2010, 20:00:15 »

Che siano difficili nel senso lato non credo, non oggettivamente almeno.
Che molti non abbiano un senso logico tale che ci ritrovi spesso a chiedersi "Ma io cosa devo fare? e perchè!?" è qualcosa che accade fin troppo spesso e a cui ancora non hanno saputo dare rimedio.

auleia

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #4 il: Settembre 20, 2010, 20:24:43 »

Che siano difficili nel senso lato non credo, non oggettivamente almeno.
Che molti non abbiano un senso logico tale che ci ritrovi spesso a chiedersi "Ma io cosa devo fare? e perchè!?" è qualcosa che accade fin troppo spesso e a cui ancora non hanno saputo dare rimedio.
ecco è il "da fare" che non riesco a capire. lo so che non è come nella vita quotidiana, altrimenti sai che "noia", mi riferisco ai problemi della vita.

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Maelzel

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #5 il: Settembre 20, 2010, 20:35:52 »

The Longest Journey è vecchio, però.
Oggi praticamente ogni cosa ha un sistema di aiuti integrato (poi ci sono i giochi quelli stronzi per diritto di nascita che piuttosto di dirti "si spara con x" ti ammazzano dieci volte) che permette di non incartarsi.
Molti lo leggono come un affronto alle proprie capacità, ma è effettivamente uno dei grandi temi del videoludo moderno, ovverosia come poter far giocare tutti al livello di sfida che più aggrada loro.
Questo per quanto riguarda la difficoltà/frustrazione.

Sulla linearità, invece, c'è poco da dire. Essa è necessaria ovunque si sia puntato grandemente alla storia. Poi all'interno di tale linearità possono esserci dei bivi, ma grosso modo poi tutto si ricombina. A parte qualche notevole eccezione, ovviamente.
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auleia

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #6 il: Settembre 20, 2010, 20:46:47 »

The Longest Journey è vecchio, però.


quindi, non è, come dici dopo, aiutati che dio ti aiuta.
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Id

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #7 il: Settembre 20, 2010, 22:01:55 »

forse per frustrante hai ragione, ma volevo dire, ecco perchè volevo il vs. aiuto, se non mi diverto, ho 50 anni eh, vuol dire che non so giocare oppure, perchè i giochi sono difficili, non hanno una logica, non hanno una linearità nello svolgimento, se continuo mi incarto.
grazie


Beh, giocare ai videogiochi non diverte tutti - e comunque e' quasi certo che a nessuno piacciono tutti i giochi.
Va un po' a genere, come i film: la mia compagna piuttosto che vedere un film come, chesso', "Orgoglio e pregiudizio e zombi" (tratto dall'omonimo, geniale libro, e che e' in preproduzione: http://www.imdb.com/title/tt1374989/) si farebbe tirare via un rene senza anestesia; viceversa, io farei la stessa cosa pur di scampare, chesso', un "Via col vento". Allo stesso modo, lei fugge costantemente cose come BlazBlue o Demon's Souls, salvo invece apprezzare giochi come Sacred, Puyo Puyo, Animal Crossing o Suikoden 5.

L'eta' secondo me non conta particolarmente, per quanto possa essere vero che certi giochi hanno un target piu' o meno preciso; difficile che una persona "adulta" apprezzi, che ne so, un DragonBall o uno Yu-Gi-Oh qualsiasi; viceversa, certi giochi richiedono un certo tipo di maturita' per essere compresi e apprezzati quanto meritano - mi viene in mente Shadow Hearts 2, in cui nel finale "positivo" il protagonista, colpito da una maledizione ineluttabile che lo privera' della personalita' e lo ridurra' a "uno qualunque", decide in un ultimo atto di orgoglio di suicidarsi piuttosto che smettere di essere se' stesso e perdere i suoi ricordi e il senso che ha dato alla sua vita, in una sorta di "cosa vale all'uomo avere il mondo se poi perde la sua anima?". Certi argomenti sono pesanti, specie se hai un po' di inclinazione alla filosofia e ti domandi "io, per me, se non fosse un gioco, cosa farei in quella situazione?"

Per il discorso "linearita' ", molto dipende dalla qualita' del gioco. Penso che Maelzel volesse dire che, specie con i giochi un po' vecchi (pensati per un mercato piu' piccolo e realizzati con meno budget - e quindi, qualitativamente inferiori, sotto l'aspetto della quality assurance, rispetto a quelli di oggi, tantopiu' che prima di Internet uno faceva uscire il gioco e bon, le patch mica c'erano), a volte capita che ci si incastri e non se ne venga piu' fuori. Nella mia esperienza, i giochi di oggi, invece, pensati e realizzati per persone diverse, che cercano spettacolarita' a tutti i costi e gratificazione immediata (a tale proposito: letture consigliate "I barbari", di Alessandro Baricco - che non parla di giochi ma di questa specie di "nuova forma di cultura"), invece, in genere sono piu' "lineari" - difficilmente ci si incastra da qualche parte e ci si spacca la testa cercando di capire come andare avanti.

E poi, va beh, io non gioco un'avventura grafica punta e clicca da una vita, ma se sono come me le ricordo (le ultime che ho giocato mi pare fossero Monkey Island 2 e Beneath a Steel Sky) un po' te la cerchi, la non linearita', nel senso: un'avventura grafica bene o male e' una storia che si stalla finche' non fai/trovi una certa cosa. E' un po' parte della definizione, ecco. :asd:
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lamb-O

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #8 il: Settembre 20, 2010, 22:03:59 »

No.

No.

No.

"I barbari" di BaRRicco no.

Ti prego no.

No.
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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #9 il: Settembre 20, 2010, 22:30:49 »

No.

No.

No.

"I barbari" di BaRRicco no.

Ti prego no.

No.

(off topic)
Ora sappiamo come intimorire lamb-O: minacciando di percuoterlo con il libro di BaRRicco, che pur essendo piccolo ha un effetto psicologico devastante, pare :asd:

Cmq, sia quel che sia, a me non e' affatto dispiaciuto. Ok, certe cose sono minchiate, ma e' a questo che servono i libri: cibo per la mente.
Prendi un libro, leggi una cosa, poi puoi pensarne che sia una minchiata o che non lo sia affatto, ma rimane che a quella cosa ci hai pensato.
(fine off topic)
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Joe

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #10 il: Settembre 21, 2010, 08:55:57 »

riferito alla linearità se fosse possibile in un gioco. ovvero, ad esempio nelle avventure grafiche tipo punta e clicca, se dimentichi qualcosa sei rovinato, puoi cercare dappertutto, ma se non fai alcune cose in modo sequenziale non vai avanti: esempio the longest journey  ma dove è finita fiona.
spero di non dire sciocchezze, non linciatemi, ma vorrei capire, altrimenti che divertimento è, se il gioco inizia a diventare una frustrazione tale che, abbandonarlo è meglio.
grazie



Nelle avventure punta e clicca classiche (e The Longest Journey è la più bella delle ultime uscite nel periodo del declino del genere) questa è prassi, TLJ nella fattispecie non è un'avventura breve e facile, anzi è una delle più longeve di sempre e questo tuo "problema" si puo' ripetere più volte del solito (tra l'altro ci sono degli enigmi assurdi, vedi quello per raccogliere una chiave nella metropolitana). Di fatto però, è parte del DNA del suo genere e sono pochi gli esperimenti riusciti che hanno modificato un po' la formula. Ci aggiungo il fattore età, che alcuni escludono (anche se non siamo tutti uguali), personalmente quando avevo 16 anni ero dannatamente intrippato con le avventure grafiche classiche e ci perdevo delle ore (perché di tempo libero, rubato allo studio, ne avevo parecchio), oggi che ho quasi 30 anni ho molta meno pazienza e apprezzo maggiormente avventure più scorrevoli e che non ti costringono ad un forzato ed estenuante pixel hunting (ovvero la ricerca di un oggetto interagibile col puntatore del mouse). Ad esempio le produzioni Telltale Games o proprio il seguito di The Longest Journey, Dreamfall (che è imbastardito all'inverosimile ma molto scorrevole e piacevole).
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Ziggybee

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #11 il: Settembre 21, 2010, 09:41:34 »

Io non credo che sia tanto un discorso di linearità quanto di psicologia applicata al game design.

Per noi maschietti (quelli veri, non quelli che sono frutto del darwinismo sociale) i giochi migliori sono quelli che sanno mixare bene frustrazione e piacere. La frustrazione spesso la troviamo già nei controlli: pensate alle diatribe wii / console con 12 tasti funzione. Non è un caso che i giocatori maschi propendono per la seconda ipotesi, con schemi di controllo spesso ipercomplicati (spesso senza motivo), che richiedono apprendimento o persino allenamento per essere apprezzati a fondo. Anche quella è una sfida.

La frustrazione genera insoddisfazione, risveglia l'aggressività e lo spirito competitivo, se risolvi l'enigma provi molto più piacere se c'è stato un ostacolo (non insormontabile) tra te e l'obiettivo.

Se questi due componenti sono mescolati a puntino, il feedback continua a crescere e ti senti spinto a continuare a giocare.

Per le femmine il discorso è più complesso e diverso e spesso la tecnica di game design descritta prima si risolve in un: "ma chi me lo fa fare" e via! C'è bisogno di una componente riflessiva e analitica maggiore e di una minore difficoltà generale o rimodulata su altri registri che non siano quelli della sfida pura (funziona ad esempio una sfida spostata sulle relazioni sociali, piuttosto che sui confronti diretti).

Sotto questo punto di vista i giochi Nintendo hanno un tuning pressoché perfetto per entrambi i sessi, in particolare Zelda, che contiene riferimenti e ganci psicologici per entrambe le sfere della razza umana, permettendo letture a più livelli sulla base della sensibilità estetica e psicologica di chi gioca.

Questa è una schematizzazione. Ci sono sempre le vie di mezzo che poi sono quelle che generano i gusti e le preferenze personali, anche il giudizio su cosa sia frustrante o cosa no.
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Matteo Anelli

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #12 il: Settembre 21, 2010, 10:15:07 »

Non so se ho capito male io ma auleia mi pare si riferisse ad altro cioè ad una "mancanza" di logica (ma forse sarebbe meglio chiamarla coerenza) nei videogiochi che giustificano le azioni.
Quanti giochi partono con presupposti narrativi splendidi, tutto bello tutto figo e poi PAM, trova l'ingranaggio nascosto per aprire il pannello con dentro i tubi da spostare per aprire la porta.
E' la che casca tutto, ricordo che una delle cose che non mi piacque di BioShock era il suo scadere, troppe volte, nel "videogioco" classico lasciandomi sconcertato, un secondo prima c'era qualcosa da fare che riguardava la trama e la progressione della storia, un secondo dopo dovevo trovare non so cose per aprire non so cosa in modo totalmente scollegato, e visto la cura nel descrivere quel mondo di gioco la cosa si accusava di più.
Non so se ci si riferiva a questo concetto, pieno di esempi di giochi dove tra cut-scene e gioco in se passa l'abisso nel ciò che si vorrebbe raccontare e ciò che invece si chiede di fare per il "volere" di alcune sovra strutture che "se non ce le metti non è un videogioco".

NEO-GEO

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #13 il: Settembre 21, 2010, 10:42:20 »

riferito alla linearità se fosse possibile in un gioco. ovvero, ad esempio nelle avventure grafiche tipo punta e clicca, se dimentichi qualcosa sei rovinato, puoi cercare dappertutto, ma se non fai alcune cose in modo sequenziale non vai avanti: esempio the longest journey  ma dove è finita fiona.
spero di non dire sciocchezze, non linciatemi, ma vorrei capire, altrimenti che divertimento è, se il gioco inizia a diventare una frustrazione tale che, abbandonarlo è meglio.
grazie



La linearità diventa necessaria quando si deve stabilire un percorso narrativo ben preciso. Il gioco consiste nel trovare la soluzione o le soluzioni gia prestabilite a monte. Ci sono giochi dove la storia va avanti anche senza l'intervento del giocatore (e sono davvero pochi, Pathologic, the last express e che altro?) ma se non si fanno determinate azioni lo sviluppo della storia rimane incompleto.
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auleia

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Re: mi aiutate a sviluppare questo concetto
« Risposta #14 il: Settembre 21, 2010, 10:49:27 »

Non so se ho capito male io ma auleia mi pare si riferisse ad altro cioè ad una "mancanza" di logica (ma forse sarebbe meglio chiamarla coerenza) nei videogiochi che giustificano le azioni.
hai centrato il mio problema, i videogiochi non sono libri, film, musica, ma alcune volte sono tutto questo. ecco vorrei un gioco così
grazie
un film di fellini, la musica di de andrè/fossati, un libro di herman hesse.
grazie ancora, ma siete dei geni, non sarei mai riuscito a spiegare il mio concetto, non sono molto buuuuono.


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