Una bella puntatona sul prezzo di hardware e software, ammeso che Zero e Monopoli possano parlare senza essere castrati da vari NDA.
-Quanto costa realmente lo sviluppo di un prodotto hardware quando i componenti si trovano facilmente sul mercato da anni (come i chip arm) senza ricorrere a versioni custom apposite?
-Le royalties dei produttori hardware, il motion capture, la sincro labiale, l'audio in dolby 7.1 o il semplice fatto che su un multipiattaforma la versione X360 occupa 2 dvd invece di un brd su Ps3 quanto incidono sul budget?
-Quanto influisce sul prezzo finale il supporto fisico inteso come produzione, trasporto e ricarico del negoziante in rapporto al digital download?
-Cosa c'è nella testa del cliente? Perché se Apple offre a 500 quello che gli costa 80 produrre, Sony deve vendere la Ps3 sottocosto?
-Ma i giochi a 99 centesimi sono un'opportunità per l'industria? Mi chiedo se produrre un titolo tripla A, il cui fiasco può significare la chiusura dello studio, sia una strada che continuerà ad essere percorsa se si dovesse affermare sempre più un mercato fatto di prezzi bassissimi ma di contenuti limitati. Angry Birds o Cut the rope sono di prodotti piccoli di aziende piccole: se una EA, Sega, Ubisoft si gettassero di peso in questo mercato con titoli a 99 centesimi ma dai contenuti maggiori e features tecniche che i piccoli non possono permettersi sarebbe una situazione sostenibile per l'industria e per il cliente?