Questo però esula dal gameplay, e rientra in una parte della direzione artistica (considerando la regia delle cut-scenes come facentene parte), probabilmente mal gestita (e vanificante di tutto l'ottimo lavoro fatto per il resto). Il gameplay diventa un problema nella tua ottica probabilmente in cose come Wipeout, in cui tutto scorre così veloce che non hai il tempo di renderti conto di quanto sia ben fatto.
In effetti ho volutamente semplificato, ma forse così facendo ho sbagliato.
Ho semplificato deputando al gameplay la vena 'distraente' che molti giochi hanno. Perchè ho deputato al concetto di gameplay il compito di guidare il giocatore verso il punto successivo di innesco/sviluppo trama.
In effetti questo compito è svolto da diversi fattori: un'inquadratura sull'interruttore da premere, una luce applicata alla leva da tirare, un corridoio che sbocca davanti all'armadietto ove è rinchiusa l'arma che una volta equipaggiata triggera l'arrivo del boss, e così via.
Tutte queste soluzioni (il corridoio, le frecce sul pavimento, le indicazioni on screen) alla fine
a) distraggono il giocatore dalla mera contemplazione dei dettagli
b) 'velocizzano' il transito del giocatore attraverso il livello, in quanto è invogliato ad arrivare alla luce in fondo al tunnel
c) 'forzano' il giocatore in direzioni che magari non sono le migliori per godersi il panorama
Ma sono solo esempi che si legano a giochi specifici nella mia mente e magari a voi non toccano minimamente
Un gioco bellissimo che non ti fa perdere nulla della sua bellezza è Alan Wake.
L'andare dal punto A al punto B riesce comunque tramite un intelligente level design a non farti perdere nulla della bellezza dei luoghi ove si svolge.
Plauso a Remedy in tal senso.