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Autore Topic: Consigli per un aspirante grafico  (Letto 1595 volte)

mc06

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Consigli per un aspirante grafico
« il: Dicembre 28, 2010, 01:38:35 »

Intanto mi presento. Mi chiamo Mario e ho 25 anni. Mi sto per laureare in Informatica Umanistica (laurea magistrale) a Pisa, con indirizzo Grafica, interattività e Ambienti Vituali.
Vi dico già che se non avevate mai sentito parlare della mia facoltà siete in un gruppo di persone vastissimo  ;D
Se qualcuno è incuriosito nel capire che corsi ci siano, mi permetto di linkare il piano di studi. http://infouma.di.unipi.it/magistrale/giav.asp

Quello che vi volevo chiedere è sostanzialmente se avevo una minima possibilità di poter lavorare in una softco (fra le figure che lavorano sulla grafica del prodotto). In pratica il mio corso di studi mi darà competenze con Blender e Xvr, come potrò ampliare tale base? Ho già letto che sconsigliate di fare corsi privati (es. IAV, IED ecc...), e di provare direttamente ad entrare in una azienda per fare esperienza.
Quindi vi chiedo in quali tipi di aziende dovrei tentare di entrare per fare un curriculum che poi mi permetta di poter tentare di lavorare come grafico.
Scusate per l'apertura di una nuova discussione visto che già altri hanno chiesto una cosa del genere, ma il mio caso mi sembrava un po' diverso.
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StM

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #1 il: Dicembre 28, 2010, 09:20:11 »

Benvenuto mc06 :)

Hai fatto bene ad aprire un nuovo topic :sisi:

Per i suggerimenti lascio la parola ad altri più esperti.
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Monopoli

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #2 il: Dicembre 28, 2010, 15:11:19 »

Sono con l'ipod, quindi per ora saró breve: blender e xvr non dono usati da nessuna sh. Questo renderà il tuo profilo poco interessante ed il tuo cv poco pesante poichè sarebbe imposdibile metterti in produzione in tempi rapidi. Cerca qualcosa dove insegnino 3dsmax.
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Il mio blog agghiacciante
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"Monopoli hai la voce da frocio ma sei un figo sull'Arsludicast."

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #3 il: Dicembre 28, 2010, 16:46:30 »

Sono con l'ipod, quindi per ora saró breve: blender e xvr non dono usati da nessuna sh. Questo renderà il tuo profilo poco interessante ed il tuo cv poco pesante poichè sarebbe imposdibile metterti in produzione in tempi rapidi. Cerca qualcosa dove insegnino 3dsmax.

Piu' che "essere breve", direi che sei stato lapidario :asd:

Sfortunatamente, pero', quello che dice Monopoli e' sensato. Anch'io visto usare solo 3dsmax e XSI come sw di modellazione 3D, per sviluppare giochi.
Detto questo, il tuo corso di laurea probabilmente un po' ti viene comunque incontro: i programmi di modellazione si assomigliano in realta' un po' tutti.
Forse la cosa migliore e' sfruttare la laurea per cercare un posto qualsiasi come modellatore (non necessariamente una software house - uno dei migliori grafici 2D con cui lavoro fino a sei mesi fa faceva cartelloni pubblicitari, per dire) in cui imparare bene a usare 3dsmax per acquisire un po' di esperienza pratica con lo strumento, e magari a tempo perso collaborare a qualche progetto amatoriale - cosa che in ogni caso ti resta "come portfolio", visto che un grafico che si presenti ad un colloquio senza un portfolio difficilmente va da qualche parte - e poi mirare ad un posto in qualche sh una volta che ti senti pronto.
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Ziggybee

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #4 il: Dicembre 28, 2010, 21:12:46 »

La competenza con un prodotto specifico se la può fare anche da solo, a patto di avere basi teoriche solide, per le quali qualsiasi prodotto, per inziare, è sufficiente. Perché modellare non è solo sapere usare 3DSMax, XSI o Photoshop, che sono strumenti, ma anche sapere come impostare il lavoro ed avere solide basi teoriche su tutto quello che c'è dietro.

Una volta che sai realmentre come muoverti in 3D o 2D, le competenze su un software specifico si fanno in poche settimane (anche da autodidatta). Poi è ovvio, le cose cambiano se vuoi specializzarti anche nello sviluppo di plug-in o tool orientati al 3D, lì è necessaria un'esperienza che difficilmente puoi farti da solo, ma per l'aspetto "umanistico" della disciplina, quando sei in fase di apprendimento, è molto più importante sapere quello che stai facendo, più che come lo stai facendo o su quale voce di menù cliccare. L'importante è che tu sappia da subito che entrambi gli aspetti vanno curati.

Su XVR puoi allegramente dormire in aula. E' una tecnologia che non serve a nulla (e non è affatto standard) e che difficilmente troverà applicazioni concrete (anche perché HTML5 ha una estensione per il 3D e gli scenegraph). Provano a spingerla in varie salse da almeno 15 anni. Informaticamente sono dei dinosauri.

Blender, specie se hai mire indie o cinematografiche è un tool da non sottovalutare. Difficilmente lo troverai adottato da grandi studi (che aimhé sono molto più sensibili alle costose politiche corporate) ma nell'animazione 3D per il cinema e lo spettacolo si sta diffondendo molto, grazie alla sua produttività. Quindi non è detto che sia una skill da buttare, anche perché l'industria videoludica raramente è pioneristica sulle tecnologie: troppi soldi in ballo e troppi rischi per metterci pure quelli dell'innovazione. Diciamo che ti può dare versatilità e sbocchi in altri campi che magari da grafico 3D non avresti nemmeno ipotizzato (ma io ti consiglierei di farlo, che anche la grafica e gli SFX per le pubblicità spesso paga molto meglio di quella videoludica!).

Io a 3DSM / XSI e compagnia cantante aggiungerei anche Unity ai software industriali. E' borderline alla modellazione pura ma c'è una richiesta sempre maggiore di grafici che lo sanno usare per via della riscoperta dei team agili e poco numerosi. Nel mobile ormai ha più di 5000 licenze vendute e moltissimi studi, anche di alto profilo (che si stanno spostando anche su WiiWare, XBLA e altro, grazie alla sua capacità di generare software multipiattaforma), lo usano per i loro giochi 3D. E' uno dei punti di riferimento per i progetti sotto il milione di euro.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #5 il: Dicembre 28, 2010, 21:16:52 »

In Unity si modella?

Fino ad oggi ogni qualvolta salta fuori la parola blender, ho visto grafici sciogliersi dallo schifo. :D

Ziggybee

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #6 il: Dicembre 28, 2010, 23:55:17 »

In Unity si modella?
Non proprio ma si fa molto altro (come ad esempio progettare le scenografie dei livelli, posare o allestire cutscene in-game). E' un vantaggio non da poco avere qualcuno che può farlo direttamente utilizzando un software di grafica 3D che condivide lo stesso engine del prodotto finito, è allo stesso livello tecnologico, invece di spendere tempo e denaro in estensioni ad-hoc per tool che sembra siano scritti per NON essere estesi o debuggati con cognizione di causa. E poi esporta gli asset, importa gli asset, etc, etc...

Se hai mai visto i tool di Unreal Engine (o quelli di Valve), è qualcosa di molto simile ma senza il bloatware e l'approssimazione di una raccolta di software vecchia di 10-15 anni che nel bene o nel male hanno sempre un ruolo di secondo piano rispetto agli investimenti fatti sull'engine vero e proprio.

Fino ad oggi ogni qualvolta salta fuori la parola blender, ho visto grafici sciogliersi dallo schifo. :D
Perché è diverso e perché probabilmente sono rimasti a dieci anni fa, quando era un prodotto commerciale truffaldino, che si vendeva come RAD per fare i videogiochi, costava un botto e non faceva nulla. Ora è solo un software di modellazione e animazione, estremamente integrabile ed ergonomico, nonché facilmente estendibile.

Poiché non ha punti in comune col resto dei software esistenti, in molti lo considerano stupido o inutile. Insomma il classico effetto
Photoshop: perché devo sapere come fare le cose se con i soliti due click le faccio e basta? Tutto il resto è merda.

Anche Blender è importante quando si lavora in aziende piccole e/o poco burocratizzate, dove budget, velocità e produttività sono fondamentali. E' praticamente uscito di scena dai giochi a budget medio/basso da quando esiste Unity (anche se ci sono parecchi team che fanno MMOG che lo usano, grazie alla facilità con cui si integra con la rete e altre cose parecchio strane) ma rimane uno dei tool pezzenti più popolari nel cinema e nella TV, anche grazie al fatto che effetti custom o animazioni complesse (fondamentali nel rendering offline) si scriptano in pochissimo tempo rispetto all'effort necessario per fare l'ennesima estensione C++ necessaria per altri software...

Poi dipende sempre da cosa ha intenzione di fare il ragazzo, ma è giusto che sappia che fuori dalle (poche) multinazionali che fanno giochi old-school ci sono un sacco di nuove aziende che utilizzano processi meno costosi, team meno stratificati e quindi hanno bisogno di competenze e produttività diverse e molto più eterogenee dell'approccio "statalista" del passato.
« Ultima modifica: Dicembre 29, 2010, 00:24:56 da Ziggybee »
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #7 il: Dicembre 29, 2010, 01:51:26 »

Conosco Unity e per questo domandavo "ma si modella?", pperchè volevo capire la pertinenza del consiglio. Mi spiego: qui si chiedono consigli per un potenziale aspirante grafico e la discussione è andata immediatamente sulla modellazione 3d; non credo unity aiuterà l'OP a migliorare le sue skill in modellazione ecco :D

Poi si fa bene ad imparare qualcosa in più perchè serve sempre, però il rischio è appunto confondere chi chiede software per modellare.

Il problema di blender è proprio quello che dici tu: fra chi lavora nell'ambiente questo non viene usato e quindi se, ipotizzo, uno con 3d studio fa una sfera in un nanosecondo, perchè appunto lo conosce, magari con blender siamo sull'ordine dei millisecondi, ma in una catena di produzione l'utilizzo di un mezzo, che rimane appunto tale, non deve rallentare l'agiltà della produzione.

Con  questo voglio dire che è sì bene aprire gli occhi e guardarsi intorno per essere aggiornati sulle diverse soluzioni, però se uno vuole trovare impiego nell'industria, farà sempre bene a tenere d'occhio quali sono gli standard :D

Ziggybee

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #8 il: Dicembre 29, 2010, 10:06:30 »

Con  questo voglio dire che è sì bene aprire gli occhi e guardarsi intorno per essere aggiornati sulle diverse soluzioni, però se uno vuole trovare impiego nell'industria, farà sempre bene a tenere d'occhio quali sono gli standard :D

Si infatti!

Io ho solo fatto un'addenda per spiegare che esiste un ormai consistente e diversificato strato di industrie che vanno oltre i 3-4 grandi publisher mondiali e hanno requisiti molto differenti in termine di strumenti (ma non di teoria). Poiché quel mercato è in espansione mentre l'altro in forte crisi e contrazione (come tutte le industrie troppo grandi, i fancazzisti in giacca e cravatta e gli stipendi lievitati per anzianità si stanno mangiando tutto), per un esordiente che vuole massimizzare le sue opportunità è meglio essere preparato anche ad esso.

C'è una differenza tra essere assunto come un Junior in aziende che hanno 20-30% di turn-over annuo (ormai quasi esclusivamente nei livelli di carriera più bassi, visto che i posti migliori sono saturi e le prospettive per una new-entry non sono eccezionali sul lungo termine) o essere assunto come junior in aziende che espandono il loro personale a botte di 100 nuove scrivanie l'anno come Jagex o CCCP, tanto per fare esempi di studi AAA accomunati all'indie ma che fanno numeri migliori di alcuni publisher europei! :D
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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #9 il: Dicembre 29, 2010, 10:47:41 »

La competenza con un prodotto specifico se la può fare anche da solo, a patto di avere basi teoriche solide, per le quali qualsiasi prodotto, per inziare, è sufficiente.

(Non tocco il resto del discorso, che non ho seguito bene e non ho il tempo di farlo)

E' la stessa cosa che ho detto io.
La ragione per cui pero' gli consigliavo di cercare un posto di lavoro in cui *si lavori* effettivamente con 3dsmax e' che da una parte, e' lo standard e quindi e' il minimo che ci si aspetta; da un altro lato, e' vero che puo' impararlo da solo, ma se nel frattempo riesce a farsi pagare cosi' a occhio non gli dispiacera'; infine, per farsi assumere in qualsiasi posto, un cv che dica "ho fatto questi lavori come professionista" e' piu' concreto che non arrivare li' e dire "fidatevi della mia parola di perfetto sconosciuto che sono capace".
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Ray

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #10 il: Dicembre 29, 2010, 14:43:10 »

Ridando la parola all'OP quando ti pasticci la sera prima di andare a dormire su che ruolo all'interno dell'ampio settore "grafico" pensi?

Se vuoi andare verso la modellazione 3d allora i consigli ricevuti sono abbastanza uniformi nell'indirizzarti verso 3ds o photoshop, se volessi fare altro palesa la tue ventuali preferenze :D
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mc06

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #11 il: Gennaio 03, 2011, 23:20:21 »

Innanzi tutto vi ringrazio per le risposte.
Vi volevo fare altre due domande: nel caso decidessi di fare un corso di 3D Studi Max, visto che corsi ce ne sono diversi, devo cercarne uno con determinate caratteristiche (ad esempio la possibilità di ottenere un particolare attestato) o uno vale l'altro?
Non avendo ancora terminato l'università ho ancora la possibilità di fare l'Erasmus Placement, ossia il tirocinio in un paese europeo. Quindi ho pensato di poter fare tale tirocinio presso una softco europea. Sapreste consigliarmene una da contattare?
« Ultima modifica: Gennaio 03, 2011, 23:22:32 da mc06 »
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mc06

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Re: Consigli per un aspirante grafico
« Risposta #12 il: Gennaio 24, 2011, 23:38:42 »

Nessuno può consigliarmi una azienda dove fare una internship?
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