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Autore Topic: Dark Souls  (Letto 20517 volte)

Cherno

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Re:Dark Souls
« Risposta #150 il: Settembre 06, 2012, 14:41:36 »

hahahahahah

Vazkor

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Re:Dark Souls
« Risposta #151 il: Settembre 06, 2012, 17:27:24 »

La presenza di quei due cavalieri è la prova che alla From Software si sono studiati tutto il necessario sul game design, ci hanno fatto una bella pila, ci hanno cagato sopra e hanno dato fuoco al tutto ridendo sguaiatamente.
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TheGentleman

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Re:Dark Souls
« Risposta #152 il: Settembre 12, 2012, 12:50:02 »

La presenza di quei due cavalieri è la prova che alla From Software si sono studiati tutto il necessario sul game design, ci hanno fatto una bella pila, ci hanno cagato sopra e hanno dato fuoco al tutto ridendo sguaiatamente.

È questione di bestemmiare solo 20-30 volte, su. Mica è così grave. :asd:
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Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Mr Rud

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Re:Dark Souls
« Risposta #153 il: Dicembre 24, 2012, 22:48:42 »

bei nerdacci, ho delle domande per voi:

- oltre alle anime cosa si perde dopo la morte ?
- le morti da caduta cosa fanno perdere ?
- mi date consigli su una build per neofiti ?

per il resto bho, se la prossima oretta di gioco continua così sfanculizzo tutto, tra il sangue acido per la versione pc e alcune morti dovute a cazzate dei controlli mi sto rompendo le palle in una maniera eccessiva
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Monopoli

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Re:Dark Souls
« Risposta #154 il: Dicembre 25, 2012, 04:17:15 »

bei nerdacci, ho delle domande per voi:

- oltre alle anime cosa si perde dopo la morte ?
- le morti da caduta cosa fanno perdere ?
- mi date consigli su una build per neofiti ?

per il resto bho, se la prossima oretta di gioco continua così sfanculizzo tutto, tra il sangue acido per la versione pc e alcune morti dovute a cazzate dei controlli mi sto rompendo le palle in una maniera eccessiva


Noooooob torna a giocare a cod buuuuuuuuuuuu




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Ziggybee

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Re:Dark Souls
« Risposta #155 il: Dicembre 26, 2012, 15:01:57 »

Io la penso un po' come Rud.

A me i giochi che rasentano il frustrante piacciono però non ho mai capito questa percezione distorta dei vari Dark*. Insomma, anche i vari King's Field erano ugualmente impossibili ma erano giustamente categorizzati come giochidimmerda che potevano piacere.

Cambiano il nome alla serie e improvvisamente diventano tutti capolavori... Mah.

PS: Rud e fortuna che non hai provato Dark Souls, è centomila volte più difficile.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Mr Rud

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Re:Dark Souls
« Risposta #156 il: Dicembre 26, 2012, 15:58:19 »

Mattè, intendevi Demon Souls ?

io ho perseverato, e sono andato un pò avanti, ma non riesco a capire in che modo sia un capolavoro. Dopo 6 ore di gioco (arrivato alla cattedrale) ecco cosa penso (metto + e - per indicare cosa mi è piaciuto o meno)

- la versione pc è semplicemente scandalosa, i from software non hanno idea di che cosa sia il pc (probabilmente programmano con il tesseract), secondo strike dopo ninja blade
+ grazie all'aiuto di un amico ho convertito un controller xbox s per il pc, grazie ai driver XBCD e x360ce il gioco mi riconosce il controller senza problemi, anche se la disposizione dei bumper mi ha costretto a sostituire i comandi da XBCD (trigger sinistro - guardia, trigger destro - attacco normale, white - parry, black - attacco poderoso)
- non so se è un problema del pc o del fatto che uso DSfix, ma LE HITBOX SONO TOTALMENTE CAMPATE PER ARIA, il che è un problema per i parry, i backstab e i boss (cioè 90% del gioco)
- ci sono un casino di scelte discutibili con i controlli, per esempio perché i calci e gli attacchi con salto sono stati fatti in quel modo ? non si poteva usare la combo attacco + premi levetta sinistra ? poi perché quando elimino un nemico si perde il lock ?
+ adoro il fatto che non ci siano obiettivi espliciti, aggiunge molta atmosfera e fa perdere quella sindrome da waypoint che caratterizza, per esempio, i giochi bethesda
- il sistema dei segreti e totalmente op: poichè gioco online (e leggo un messaggio) vengo ricompensato alla prima occasione utile con una dragon sword colpendo dalla distanza la coda del drago (azione che non richiede abilità ma perseveranza) ?
- l'IA è semplicemente ilare: basta che pullo un nemico alla volta con una freccia e tutti i combattimenti si trasformano in 1vs1, vabbè lo sapevo di essere pro
+ mi piacciono i Black Knight, danno quelle scelte high risk high reward che risollevano un pò il ritmo
- a che serve il numeretto a due cifre sulla sinistra ? dopo 6 ore non l'ho ancora capito
- il respawn dei nemici è una cosa che fa lollare, lo avrei capito se la densità dei falò fosse stata maggiore, ma nella condizione attuale è solo fonte di noia (alla terza tornata ho over livellato i nemici) e farming (che, fra parentesi, comunque aiuta)
- il ritmo della tensione è sempre alto, il che significa che è sempre costante, il che significa che dopo un pò ti rompe semplicemente i coglioni
- la trama "guarda è una cosa depressiva-oppressiva-espressiva che levati" soffre dello stesso problema de "L'ultimo cavaliere" di Stephen King: se sto mondo è andato davvero così in malora, perché me ne dovrebbe fregare ? King però dopo 75 pagine ti fa capire che forse forse un motivo per fregarsene c'è, e quindi rende il resto molto più godibile, Dark  Souls invece nisba.

Per il resto bho, continuerò a giocare ma mi sembra un gioco che non fa altro che mascherare i suoi problemi di design (ma non sono difetti, nono, sono FEATURE) con una difficoltà più mal calibrata che diretta verso l'alto.

Per il resto bho, continuerò a giocare ancora un pò, ma il gioco non mi ha dato quell'idea di "se fallisci è colpa tua" che secondo me vogliono propinare: manca semplicemente l'adeguata consistenza nelle azioni
« Ultima modifica: Dicembre 26, 2012, 16:02:20 da Mr Rud »
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Cherno

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Re:Dark Souls
« Risposta #157 il: Dicembre 27, 2012, 19:42:29 »

Mah, secondo me vi siete disabituati a cosa significa gioco difficile.

Ziggybee

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Re:Dark Souls
« Risposta #158 il: Dicembre 27, 2012, 20:38:11 »

Mah, secondo me vi siete disabituati a cosa significa gioco difficile.

Non è che ci sia 'sta grande sfida. E' tutto pattern-based. Basta avere persistenza, pazienza e tanto tempo da buttare (se si vuole dimostrare di essere dei veri uomini. Quelli smart si studiano i pattern su Youtube e buona la prima).

Se sostituisci un *Souls con R-Type o i canti di Dante imparati a memoria hai lo stesso tipo di gioco inutile. Francamente non ci provo molta soddisfazione a rigiocare un livello 50 volte compiendo sempre le stesse azioni, con lo stesso timing, le stesse mosse con attorno tutta una serie di meccaniche che rendono l'esperienza più frustrante del previsto. Lo capisco per generi più verticali (shmup?) ma per un RPG fa noia dopo le prime ore, se sotto non ci sono AI decenti.

La logica del coin-op andava bene per il coin-op. E' un concetto superato: rigiocare sino alla nausea per studiare i pattern ad incrementi di 5 minuti di gioco per ora giocata in più a volta per me è una cosa terribilmente stupida e tutt'altro che sfidante.

Paradossalmente ritengo che sia molto più appagante affrontare un gioco che abbia un'AI imperdonabilmente efficiente ed implacabile (così a freddo mi viene in mente Total Annihilation). Dipende tutto da quanto valore dai al tuo tempo speso a fare cose con l'efficienza di una macchina e senza un minimo di creatività (OK, vi concedo le build). Sullo stesso genere trovo più appagante il gameplay di Monster Hunter, dove i pattern sono quantomeno dissimulati un minimo e il grinding è onestamente ufficializzato e facile da seguire. Questione di gusti, maybe.

Poi dipende da cosa si intende per difficoltà.

Anche Battlefield of Duty a livello Super Pro è difficile. Oppure è solo frustrazione? Nessuna sfida, schemi sempre uguali e ogni errore diventa imperdonabile perché si, non perché le AI o il gioco ti tirano il tappeto da sotto i piedi. Però c'è un checkpoint ogni 10 minuti e se devo andare a pisciare posso.

Te lo dice uno che gioca ha sempre giocato ai roguelike dove c'è il permadeath che ti può far perdere giorni di gioco, con la differenza però che non esistono pattern e la sfida è cercare soluzioni a situazioni impreviste e sempre differenti. Morire è parte dell'esperienza e dell'apprendimento. Nei *Souls spesso non sei in grado di capire se sei tu che sbagli qualcosa o se magari non hai ancora la progressione adatta per quel nemico: il gioco non ti mette nella condizione di saperlo perché appena esci da quello che i level designer si aspettano, sei morto.

Andando OT sono ansioso di vedere cosa faranno con Gears of War Judgement ed il fatto che in ogni livello non ci saranno pattern di nemici o set pieces prefissati ma tutto sarà dinamico e sempre diverso. Potenzialmente potrebbe portare una ventata di innovazione a tutti i generi videoludici, visto che ormai cambia la skin ma alla fine sono tutti ormai dei surrogati di coin-op coi punti esperienza dove di sfida ce n'è veramente poca...
« Ultima modifica: Dicembre 27, 2012, 20:44:41 da Ziggybee »
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

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Re:Dark Souls
« Risposta #159 il: Dicembre 27, 2012, 21:20:47 »

che bello scrivere post in cui parli dettagliatamente della tua esperienza per poi essere ignorato e marchiato alla stregua del casualone

Ho detto forse che il gioco è troppo difficile ? No, ho detto che 1) i controlli non supportano adeguatamente il sistema di gioco (discutibile, ma che se ne discuta) 2) che spesso il gioco permette di sostituire la "difficoltà" con pratiche tediose (farming) e exploit da MMO becero (pulling), ma ehi, se vi fanno sentire xXSn1perZXxxXUber-ProXx buon per voi 3) che il sistema di "segreti" per me è mal pensato e l'integrazione multiplayer non è migliore di un walkthrough youtube 4) che ci sono problemi tecnici (hitbox, con almeno due casi: secondo boss e combattimento su tromba di scale) 5) tutta la questione della trama (ma là penso che sia una critica molto personale)

Dite che la difficoltà sta nel capire quando parare/schivare/colpire ? Allora è come dice Matteo, basta studiarsi il pattern ... in quel caso preferisco Super Meat Boy

Il problema è che mi è sempre stato descritto come "difficile ma onesto" o "un nuovo concetto di difficoltà", per me non è così: ci vuole solo pazienza e perseveranza (come del resto in Call of Duty veterano), il che è un peccato, perché dal punto di vista esplorativo fa le scarpe a Skyrim secondo me

Concludevo poi dicendo che non riesco a capire perché sia un capolavoro, ma del resto non lo capisco neanche per gli Assassin's Creed, i CoD, Dear Esther, Journey, the Walking Dead e tanti altri ... il mondo non si fermerà per questo :)
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Cherno

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Re:Dark Souls
« Risposta #160 il: Dicembre 28, 2012, 11:13:18 »

Matteo, hai appena scritto quella che è l'essenza del gameplay: pattern.
Non va bene neanche questo? e va beh allora giochiamo a cose che vanno in automatico fra una cutscene ed un QTE. Viva il videogioco moderno, viva sempre! :D

Voglio dire: non è che vi debba piacere per forza, i gusti son gusti, ma secondo me  in quel gioco avete cercato o preteso qualcosa di troppo.

Poi sinceramente basta con sta manfrina del hardcore game pro hyper++, porca puttana se tutto va bene qua come media siamo sui 30, direi che è anche ora di abbandonarli certi termini.

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Re:Dark Souls
« Risposta #161 il: Dicembre 29, 2012, 13:02:36 »

Dite che la difficoltà sta nel capire quando parare/schivare/colpire ? Allora è come dice Matteo, basta studiarsi il pattern ... in quel caso preferisco Super Meat Boy

Guarda, hai ragione, bruciamoli 'sti videogiochi.

A volte penso che se il giocatore di un tempo fosse stato come la media della gente che scrive oggi, non avrei una Xbox a casa perché nemmeno Microsoft si sarebbe lanciata in un'impresa fallimentare come i videogame.

Immagino le recensioni di classici.

Tetris: il gameplay ripetitivo viene vagamente movimentato dalla randomicità dei pezzi, ma onestamente si tratta di incastrare cose.

Super Mario Bros: alla fine, si tratta sempre di saltare a destra e a manca. Una volta capito come sono fatti i livelli, basta correre e premere A al momento giusto (o era B? Maledetti pad Nintendo).

Street Fighter II: una volta imparate le (poche) combo, il tutto si riduce ad eseguirle fino alla noia.

Doom: l'importante è sapere dove sono le chiavi e le armi più grosse. Detto questo, di gameplay vero e proprio non c'è niente e il tutto si riduce ad un trova la chiave, apri la porta.

Monkey Island: cliccando dappertutto e combinando cose in ogni maniera, alla fine si riesce sempre ad andare avanti. Noiosissimo.

R-Type: una volta imparati i pattern, non c'è nient'altro da fare. Evitare come la peste.
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Re:Dark Souls
« Risposta #162 il: Dicembre 29, 2012, 21:45:28 »

Matteo, hai appena scritto quella che è l'essenza del gameplay: pattern.
Non va bene neanche questo? e va beh allora giochiamo a cose che vanno in automatico fra una cutscene ed un QTE. Viva il videogioco moderno, viva sempre! :D

Boh, io tra un COD a difficoltà frustrante ed un *Souls non vedo differenza, a dire il vero. C'è chi ci spreca le ore per poi darsi pacche sulle spalle per quanto è bravo e che si studia il "materiale didattico" e si gode l'esperienza senza inutili perdite di tempo.

Il mio problema (oltre al fatto che tu come al solito superficializzi troppo e male) è che sono 20 anni che rivivo l'esperienza del coin-op in qualsiasi genere e non è che ci si guadagni qualcosa, anzi. Prova a giocare a titoli in cui serve materia grigia invece che perseveranza e rimarrai stupito di quanto una efficiente AI possa fare molto più la differenza di una difficoltà arbitraria che viene annullata con un po' di pensiero laterale. Se invece la metti sul piano della superiorità ariana, allora io sono più uomo perché amo ficcarmi stuzzicadenti nello scroto senza piangere.

Per il resto sono anche concorde con Rud. Rispetto ai King's Field, questo nuovo corso di From Software ha subito in maniera piuttosto negativa le influenze MMO che stanno contaminando tutti gli RPG orientali: l'aver aggiunto il farming e i drop pseudocasuali è un demerito, secondo me, specie se poi la progressione e dell'esplorazione è piuttosto obbligata.
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Re:Dark Souls
« Risposta #163 il: Dicembre 29, 2012, 22:30:36 »

Dite che la difficoltà sta nel capire quando parare/schivare/colpire ? Allora è come dice Matteo, basta studiarsi il pattern ... in quel caso preferisco Super Meat Boy

Guarda, hai ragione, bruciamoli 'sti videogiochi.

Citazione da: TheGentleman
A volte penso che se il giocatore di un tempo fosse stato come la media della gente che scrive oggi, non avrei una Xbox a casa perché nemmeno Microsoft si sarebbe lanciata in un'impresa fallimentare come i videogame.

Io penso che dovreste magari considerare chi vi scrive che, con i mezzi a disposizione oggi, SPRECARE tempo a giocare è una perdita di tempo ed un falso merito. Voglio dire: investi un mese della tua vita a giocare ad un Hearts of Iron (consiglio il II) e poi capisci perché una AI è preferibile ad uno schematismo che ormai può essere decodificato facendo un po' di lurking su internet senza nemmeno toccare il pad... Se pensate che sia un problema di oggi vi sbagliate. Forse non frequentavate le sale giochi o vi interessavate solo ai coin-op competitivi. Io ricordo molto bene qual'era l'approccio mio e dei miei amici coi VG e i coin-op: guardare gli altri giocare prima di giocare noi stessi (e questo era molto vero coi coin-op: due ore a guardare gli altri erano molto più produttive di ventimila lire spese in partite). Sarà anche per quello che ho perso presto il fascino per gli arcade fini a sé stessi... Giocati in solitario e senza supporto potevano essere una sfida, ma quando si era sempre almeno in 4 con una console, un C64 o un Coin-Op e interi pomeriggi liberi, quasi nessun gioco arrivava alla fine della settimana inviolato. Pensa che coglioni, prendevamo pure appunti e usavamo un cronometro e un "navigatore" per gli shmup! ;)

Citazione da: TheGentleman
Immagino le recensioni di classici.

Tetris: il gameplay ripetitivo viene vagamente movimentato dalla randomicità dei pezzi, ma onestamente si tratta di incastrare cose.

Falso: la casualità rende il gioco sempre diverso, inoltre c'è una solida base matematica che rende ogni situazione SEMPRE risolvibile. E' uno dei pochi casi di videogioco che mette a dura prova l'intelletto e i riflessi senza concedere nulla al caso. Non a caso è una delle pietre miliari del videogioco.

Citazione da: TheGentleman
Super Mario Bros: alla fine, si tratta sempre di saltare a destra e a manca. Una volta capito come sono fatti i livelli, basta correre e premere A al momento giusto (o era B? Maledetti pad Nintendo).
Ma chi lo avrebbe mai detto? Qui l'abilità personale conta molto. Si può giocare anche senza una propensione al pattern-matching autistico ed il gioco fila via lo stesso. Ha vari livelli di approccio, per quello è considerato molto divertente e quasi mai frustrante. E indipendentemente da ceto, religione, sesso o pollici opponibili, chiunque ne ha finito almeno 1. Anche se poi, alla fine, magari non l'ha mai capito che ogni livello si può superarlo tutto di fila in pochi secondi... Non esistono praticamente situazioni in cui si muore perché si. Non mi pare cosa da poco.

Citazione da: TheGentleman
Street Fighter II: una volta imparate le (poche) combo, il tutto si riduce ad eseguirle fino alla noia.
Contro le AI (a meno degli ultimi episodi) è assolutamente vero: ogni nemico ha il suo "trucchetto" che una volta imparato rende vincere assolutamente triviale. Tutta la serie SF2 permette di exploitare una o due mosse di ogni personaggio e arrivare in fondo con pochissima fatica. Superficialità a parte, è un gioco che si è evoluto per il multiplayer e quindi anche in questo caso il discorso non regge se non nel buio di una triste cameretta.

Citazione da: TheGentleman
Doom: l'importante è sapere dove sono le chiavi e le armi più grosse. Detto questo, di gameplay vero e proprio non c'è niente e il tutto si riduce ad un trova la chiave, apri la porta.
Da un punto di vista strettamente tecnico è vero. Doom è assolutamente deterministico, tanto che nel multiplayer online non c'era bisogno di tracciare le posizioni e le azioni dei mostri, dal momento che a parità di posizione del personaggio in un livello REAGISCONO SEMPRE allo stesso modo. Per il resto il pattern matching c'è eccome: il level design. Ad ogni caricamente esplori un mondo staticamente predeterminato che reagirà sempre allo stesso modo e con le stesse tempistiche alla tua presenza. Tristemente da allora ad oggi non è cambiato nulla negli FPS dal punto di vista del gameplay. Siano ondate, trappole o altro, è un trial & error (dire pattern matching è fargli un favore) continuo tranne rare eccezioni. Il livello di difficoltà non fa altro che castrare la possibilità di "improvvisare" (che, secondo me, è l'unica leva che si può usa se si vuole dare al videogioco un valore didattico a livello intellettuale).

Citazione da: TheGentleman
Monkey Island: cliccando dappertutto e combinando cose in ogni maniera, alla fine si riesce sempre ad andare avanti. Noiosissimo.
Ludicamente parlando sappiamo tutti che è tristemente vero (e anche la ragione numero 1 per cui Lucas Arts è finita nel dimenticatoio) e che è anche per questo che le avventure Lucas piaccevano a tutti e quelle Sierra\Infocom no. Sappiamo anche che uno giocava ad una avventura grafica Lucas per la storia, solitamente. Non certo per il gameplay. Sarà un caso che le avventure grafiche Lucas sono morte e quelle che ancora investono su storia ed atmosfera narrativa sono mutate nel genere degli Hidden Object Games o dei corti interattivi (TellTale) con vantaggi di pubblico notevoli. Se il gameplay non serve, perché tenerlo?

Citazione da: TheGentleman
R-Type: una volta imparati i pattern, non c'è nient'altro da fare. Evitare come la peste.
Ci sarà un perché gli Shmup si sono evoluti dai tempi di R-Type? Era una critica piuttosto diffusa tra chi amava gli shmup. R-Type teneva banco per la resa grafica superiore e poco altro. Il rilancio con gli ultimi 2 capitoli della serie (Delta e Final) che non a caso ha rispolverato il mito puntando su altri aspetti ludici (varietà di approccio, possibilità di improvvisazione) ed evitando di dover per forza imparare a memoria TUTTI i livelli oppure si muore perché si. Per gli Shmup in generale vale lo stesso discorso di SMB. Sempre che non si voglia fare uno score attack, in cui la ricerca dei pattern perfetti è l'unico modo per essere competitivi (varebbe la pena ricordare che quasi tutti gli Shmup moderni hanno dei plateau di scoring, dal momento che spesso esiste un solo modo per massimizzare il punteggio).

Ripeto. Un mese con un gioco che si basa su una AI complessa ed efficace, senza le frustrazioni dell'insta-death o della perdita di tempo. Non è che dovete per forza condividere o apprezzare ma quantomeno forse potrete comprendere un punto di vista meno rigido e più futurista del vostro...
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Re:Dark Souls
« Risposta #164 il: Dicembre 30, 2012, 02:39:07 »

Matteo, hai appena scritto quella che è l'essenza del gameplay: pattern.
Non va bene neanche questo? e va beh allora giochiamo a cose che vanno in automatico fra una cutscene ed un QTE. Viva il videogioco moderno, viva sempre! :D

Il mio problema (oltre al fatto che tu come al solito superficializzi troppo e male) è che sono 20 anni che rivivo l'esperienza del coin-op in qualsiasi genere e non è che ci si guadagni qualcosa, anzi. Prova a giocare a titoli in cui serve materia grigia invece che perseveranza e rimarrai stupito di quanto una efficiente AI possa fare molto più la differenza di una difficoltà arbitraria che viene annullata con un po' di pensiero laterale. Se invece la metti sul piano della superiorità ariana, allora io sono più uomo perché amo ficcarmi stuzzicadenti nello scroto senza piangere.


Il mio problema (oltre al fatto che a quanto pare soffriate della sindrome del pene corto, visto che continuate ad insinuare che io pensi di essere meglio di voi solo per il fatto che riesca ad apprezzare un Demon/Dark Souls) è che questi mirabolanti titoli che impegnano la materia grigia si continua a non elencarli.

Quindi ti chiedo seriamente: puoi dirmi che titoli dovrei giocare per avere un riferimento? Magari ne traggo un vantaggio e scopro qualcosa di nuovo visto che ultimamente il panorama videoludico mi annoia.
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