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Autore Topic: Dark Souls  (Letto 20596 volte)

Mr Rud

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Re:Dark Souls
« Risposta #165 il: Dicembre 30, 2012, 11:26:50 »

Guarda che si possono apprezzare anche i Postal, non significa molto quella frase se usi quel verbo  ...

Ho problemi con la frase "vi siete disabituati a giochi difficili", come ad implicare che Dark Souls (non parlo di Demon perché non ci ho giocato) lo sia; per i motivi illustrati, penso che non lo sia.

Se mi chiedi un gioco "da materia grigia", ti rispondo Frozen Synapse: il modello plan/execute funziona molto bene perché ti richiede di considerare tutte le opzioni possibili

Se mi chiedi di un gioco che usa la morte DAVVERO come metodo di apprendimento, prenditi FTL: Faster Than Light
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TheGentleman

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Re:Dark Souls
« Risposta #166 il: Dicembre 30, 2012, 12:27:48 »

Citazione da: TheGentleman
Immagino le recensioni di classici.

Tetris: il gameplay ripetitivo viene vagamente movimentato dalla randomicità dei pezzi, ma onestamente si tratta di incastrare cose.

Falso: la casualità rende il gioco sempre diverso, inoltre c'è una solida base matematica che rende ogni situazione SEMPRE risolvibile. E' uno dei pochi casi di videogioco che mette a dura prova l'intelletto e i riflessi senza concedere nulla al caso. Non a caso è una delle pietre miliari del videogioco.


Te lo giuro, io ci provo a leggerli i tuoi post. :boh2:
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Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Cherno

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Re:Dark Souls
« Risposta #167 il: Dicembre 30, 2012, 12:33:13 »

Guarda che si possono apprezzare anche i Postal, non significa molto quella frase se usi quel verbo  ...

Ho problemi con la frase "vi siete disabituati a giochi difficili", come ad implicare che Dark Souls (non parlo di Demon perché non ci ho giocato) lo sia; per i motivi illustrati, penso che non lo sia.

Se mi chiedi un gioco "da materia grigia", ti rispondo Frozen Synapse: il modello plan/execute funziona molto bene perché ti richiede di considerare tutte le opzioni possibili

Se mi chiedi di un gioco che usa la morte DAVVERO come metodo di apprendimento, prenditi FTL: Faster Than Light

Perdonami, ma dovresti rimanere nel genere: perchè è palese che un Xcom Enemy Unknown abbia una difficoltà diversa, e nota il diversa, non minore/maggiore, rispetto ad un Demon's/Dark Souls.

Sono due gameplay diversi. Quindi di cosa stiamo parlando? Come a chiedere di mele e sentirsi rispondere a carciofi. Sù dai, un pò di onestà.

Al più posso dirti che hai sbagliato gioco perchè non è nel tuo genere, pazienza. Capita, ma i problemi di Dark Souls non sono di certo nella sua struttura di gioco, i problemi sono altrove.

Triple S

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Re:Dark Souls
« Risposta #168 il: Dicembre 30, 2012, 14:29:58 »


Quindi ti chiedo seriamente: puoi dirmi che titoli dovrei giocare per avere un riferimento? Magari ne traggo un vantaggio e scopro qualcosa di nuovo visto che ultimamente il panorama videoludico mi annoia.

Ninja Gaiden 3 e Resident Evil 6!
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Mr Rud

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Re:Dark Souls
« Risposta #169 il: Dicembre 30, 2012, 19:03:21 »

Sono due gameplay diversi. Quindi di cosa stiamo parlando? Come a chiedere di mele e sentirsi rispondere a carciofi. Sù dai, un pò di onestà.

Stiamo parlando del fatto che la difficoltà non dovrebbe essere imposta da meccaniche arbitrarie o sequenze precalcolate che sfiorano lo script, e di come una sistema che risponda dinamicamente alle azioni del giocatore renda davvero l'idea di sfida. Un pò di astrazione sulle meccaniche la si può fare eh ... non è che si usa l'appartenenza al genere per giustificare certe scelte.

In realtà l'origine della discussione era costituita dal resoconto critico di 8 ore di gioco, ma visto che era più facile dirottare verso il nerdbating sulla difficoltà, ora stiamo parlando di questo
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Nevade

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Re:Dark Souls
« Risposta #170 il: Dicembre 30, 2012, 20:12:58 »

Posso!?

La prima cosa che vorrei dire è: "Se invece la metti sul piano della superiorità ariana, allora io sono più uomo perché amo ficcarmi stuzzicadenti nello scroto senza piangere" è la nuova maGGGico Vento.
Detto ciò, mi sembrano le stesse critiche fatte a Resident Evil "Eh, abbiamo dei controlli macchinosi perchè così c'è piu' ansia nelle sparatorie".
Sinceramente, senza il concetto di "Ansia" e di non totale padronanza della situazione in ogni caso, Dark Souls non avrebbe avuto il successo che ha avuto. E' vero per "la massa" (e vaffanculo si, esiste la <massa> anche qua) è stato idolatrato perchè "si muore tanto e male". Sinceramente, credo che chi si ostini a decantare questa lode di Dark Souls non sia molto distante dal giocatore che glorifica COD perchè "si ammazzano ai comunisti".
Il fatto di essere piu' survival horror di un qualsiasi altro survival, il fatto di far risvegliare nel giocatore il gusto della "scoperta" dei segreti e delle meccaniche di gioco, lo riporta a una dimensione vecchio-stile (ma non glorificata, attenzione) in cui il "gioco" era, per certi verso, una scatola indefinibile e dai contorni fumosi di cui non si riusciva mai ad avere una visione completa ma c'era sempre un "qualcosa che si poteva scoprire". Quel fascino che annullava ogni sistema logico-matematico in favore della ricerca di "quel qualcosa che non si poteva cogliere, o definire, o quanto meno anticipare" (e per inciso, credo questo sia un FORTE punto tanto tanto tanto sottovalutato che può riscoprire sotto nuova luce il concetto di Arte-Gioco secondo un estetica moderna, ma vabbè).
Per il resto è vero, i controlli sono legnosi, ma lo erano anche quelli di Resident Evil 4 o di Ghost And Goblins, o di Maldita Castilla per dire un altro gioco "difficile" che ho avuto sotto mano. Ma che i combattimenti vadano scriptati non mi pare molto vero, ho giocato a DS con vari amici e la differenza piu' grande non stata tanto nel modo in cui si approcciava il gioco ma proprio nella tempistica in cui si sapeva fare la mossa giusta al momento giusto. Non è un invenzione di DS e non è uno di quelli in cui la cosa riesce meglio, ma fa parte di una visione di insieme ben precisa. Perdonatemi il paragone, ma mi ricorda quando giocavo a Street Fighter con gli amici, morivi al secondo stage con Ryu urlando "ammazza che pippa" e poi arrivava qualcuno che ci finiva il gioco facendo combo di cui tu ignoravi non lo l'esistenza ma la totale possibilità. Questione di "padronanza" allora, di capire e conoscere gli avversari, ma non chiamateli "script" suvvia.
Poi per il miglioramento ci mancherebbe, ma andare a ricercare canoni di valutazione classica usati per un genere di prodotto come quello degli RPG moderni per valutarlo a me pare fuorviante, perchè DS mi sembra la cosa meno vicina a un RPG, moderno o meno, che ricordi, ma questo lo rende molto piu' RPG di quanto non lo sia.

E poi oh cazzo pure sono riuscito quasi a finirlo, non può essere così difficile :asd: Sono l'anti-esempio Cherniano :asd:
« Ultima modifica: Dicembre 30, 2012, 22:31:14 da Nevade »
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Mr Rud

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Re:Dark Souls
« Risposta #171 il: Dicembre 30, 2012, 21:17:29 »

Mi dispiace Nevade ... fori dai cojoni xDxD

La parola script è sicuramente esagerata ma sicuramente non c'è quella reattività nelle decisioni che mi faccia pensare a nemici intelligenti.
Il problema più grande poi è che c'è poca consistenza, visto che ho trovato il comparto tecnico non idoneo a supportare quel sistema di combattimento: rischi di morire per mano di un Black Knight perché non hai beccato l'intervallo minino tra una animazione e l'altra e non sei riuscito a fare il backstab (in un gioco con controlli legnosi e che gira a 30 fps eh, non sono un maniaco del comparto tecnico ma se dobbiamo guardare al questo aspetto 60 fps dovrebbero essere un must).

Non mi dispiace il concetto di "scatola fumosa" (anche se preferisco l'interfaccia pulita di Mark of The Ninja), ma DS secondo me lo fa molto male ... capisco il fascino, ma c'è troppo filler in mezzo per i miei gusti
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Triple S

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Re:Dark Souls
« Risposta #172 il: Dicembre 30, 2012, 21:42:20 »

Non hai installato il Durante fix per i 60 fps su Pc ?
« Ultima modifica: Dicembre 30, 2012, 21:48:15 da Triple S »
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Nevade

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Re:Dark Souls
« Risposta #173 il: Dicembre 30, 2012, 21:48:41 »

Non dico che sotto quel punto di vista svolga egregiamente quello che vuole fare, ma non è manco così tragica come la dipingi, c'ha un margine di errore possibile e non richiede azioni millimetriche o ultra-determinate come un platform :asd:

Mr Rud

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Re:Dark Souls
« Risposta #174 il: Dicembre 30, 2012, 23:06:44 »

@Triple S
l'ho provata ma crea ancora più problemi con le collisioni ...

@Nevade
non sarà così tragico, ma in un gioco con così pochi heal e tanti altri problemi si fa sentire abbastanza da costituire un problema ...
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Monopoli

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Re:Dark Souls
« Risposta #175 il: Dicembre 31, 2012, 13:40:24 »

Eggioca a cod e nun ce rompe li cojoni buuuuuuuuu




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Il mio blog agghiacciante
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Cherno

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Re:Dark Souls
« Risposta #176 il: Gennaio 02, 2013, 13:24:24 »

Posso!?

La prima cosa che vorrei dire è: "Se invece la metti sul piano della superiorità ariana, allora io sono più uomo perché amo ficcarmi stuzzicadenti nello scroto senza piangere" è la nuova maGGGico Vento.
Detto ciò, mi sembrano le stesse critiche fatte a Resident Evil "Eh, abbiamo dei controlli macchinosi perchè così c'è piu' ansia nelle sparatorie".
Sinceramente, senza il concetto di "Ansia" e di non totale padronanza della situazione in ogni caso, Dark Souls non avrebbe avuto il successo che ha avuto. E' vero per "la massa" (e vaffanculo si, esiste la <massa> anche qua) è stato idolatrato perchè "si muore tanto e male". Sinceramente, credo che chi si ostini a decantare questa lode di Dark Souls non sia molto distante dal giocatore che glorifica COD perchè "si ammazzano ai comunisti".
Il fatto di essere piu' survival horror di un qualsiasi altro survival, il fatto di far risvegliare nel giocatore il gusto della "scoperta" dei segreti e delle meccaniche di gioco, lo riporta a una dimensione vecchio-stile (ma non glorificata, attenzione) in cui il "gioco" era, per certi verso, una scatola indefinibile e dai contorni fumosi di cui non si riusciva mai ad avere una visione completa ma c'era sempre un "qualcosa che si poteva scoprire". Quel fascino che annullava ogni sistema logico-matematico in favore della ricerca di "quel qualcosa che non si poteva cogliere, o definire, o quanto meno anticipare" (e per inciso, credo questo sia un FORTE punto tanto tanto tanto sottovalutato che può riscoprire sotto nuova luce il concetto di Arte-Gioco secondo un estetica moderna, ma vabbè).
Per il resto è vero, i controlli sono legnosi, ma lo erano anche quelli di Resident Evil 4 o di Ghost And Goblins, o di Maldita Castilla per dire un altro gioco "difficile" che ho avuto sotto mano. Ma che i combattimenti vadano scriptati non mi pare molto vero, ho giocato a DS con vari amici e la differenza piu' grande non stata tanto nel modo in cui si approcciava il gioco ma proprio nella tempistica in cui si sapeva fare la mossa giusta al momento giusto. Non è un invenzione di DS e non è uno di quelli in cui la cosa riesce meglio, ma fa parte di una visione di insieme ben precisa. Perdonatemi il paragone, ma mi ricorda quando giocavo a Street Fighter con gli amici, morivi al secondo stage con Ryu urlando "ammazza che pippa" e poi arrivava qualcuno che ci finiva il gioco facendo combo di cui tu ignoravi non lo l'esistenza ma la totale possibilità. Questione di "padronanza" allora, di capire e conoscere gli avversari, ma non chiamateli "script" suvvia.
Poi per il miglioramento ci mancherebbe, ma andare a ricercare canoni di valutazione classica usati per un genere di prodotto come quello degli RPG moderni per valutarlo a me pare fuorviante, perchè DS mi sembra la cosa meno vicina a un RPG, moderno o meno, che ricordi, ma questo lo rende molto piu' RPG di quanto non lo sia.

E poi oh cazzo pure sono riuscito quasi a finirlo, non può essere così difficile :asd: Sono l'anti-esempio Cherniano :asd:

Cosa vuoi tu? Dissipati :asd:

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Re:Dark Souls
« Risposta #177 il: Gennaio 02, 2013, 13:31:29 »

Mi dispiace Nevade ... fori dai cojoni xDxD

La parola script è sicuramente esagerata ma sicuramente non c'è quella reattività nelle decisioni che mi faccia pensare a nemici intelligenti.


Sì ma l'IA reattiva non è sinonimo di qualità di gameplay: ci sono molti giochi che sfruttano, ripeto, il concetto di pattern proprio perchè è molto più assimilabile e divertente. Sempre per non andare a prendere giochi di vent'anni fa, prendi Spelunky che è abbastanza moderno: usa una strategia simile a quella di DS (non so chi sia venuto prima, non importa) aggiungendogli anche la casualità delle miniere e soprattutto dei controlli che funzionano, perchè è questo il problema gigante di DS. Che dire è bellissimo (Spelunky) a mio modo di vedere e sì, deve piacere quel tipo di divertimento un pò retrò.

Quindi ti do ragione, i nemici di DS non sono intelligenti. Fanno quella roba lì(pattern) e basta, però poi arrivi ad Anor Londo, vedi quei due cavalieri d'argento e capisci che intelligenti o meno quei due sono una sfida non banale.

Poste tutte queste premesse bisogna quindi andare a valutare DS per quello che propone e sono fermamente convinto che sia un buon esponente di questo genere.

« Ultima modifica: Gennaio 02, 2013, 13:33:03 da Cherno »
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Cherno

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Re:Dark Souls
« Risposta #178 il: Gennaio 02, 2013, 13:35:14 »

Ah Mr.Rud, visto che ti lasci andare anche al tecnico non farti falsi miti: i controlli non sono legnosi perchè il gioco va a 30fps, molti giochi stanno fermi a quel frame rate ma gestiscono egregiamente la problematico. E' proprio che qualcuno ha preso una decisione infelice nell'implementare i controlli di DS!

Id

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Re:Dark Souls
« Risposta #179 il: Gennaio 02, 2013, 15:55:34 »

Il problema più grande poi è che c'è poca consistenza, visto che ho trovato il comparto tecnico non idoneo a supportare quel sistema di combattimento: rischi di morire per mano di un Black Knight perché non hai beccato l'intervallo minino tra una animazione e l'altra e non sei riuscito a fare il backstab [...]

Meno male che l'ai non e' furba, perche' se guardi i numeretti e' cosi' piu' forte che sarebbe insensato. :asd:

Cmq secondo me lo stai prendendo un po' male, nel senso: prendi l'esempio che hai fatto:
- sai da prima di provarci dei limiti tecnici, tempi stretti (e posizioni balorde, lo aggiungo io) per il backstab
- sai da prima di provarci che se fallisci un backstab su un black knight quello ti prende in faccia
- sai da prima di provarci che se un black knight ti prende in faccia ti rovina.
- sai che hai altre strade percorribili e potresti anche solo lasciarlo li' e tornare piu' tardi

e che quindi, gia' da prima di iniziare, sei cosciente che il rischio e' alto, che con un errore muori, e che non te lo fa veramente fare nessuno. Poi ci provi comunque, non ci riesci, e:

@Nevade
non sarà così tragico, ma in un gioco con così pochi heal e tanti altri problemi si fa sentire abbastanza da costituire un problema ...

Alt un momento.
Ora, che il gioco tecnicamente abbia delle noie, credo che siamo d'accordo tutti. Chiamarli "problemi", in tutta sincerita', nella versione PS3 non me la sento, magari su PC e' peggio ma non lo so. Ma lo sai da prima e puoi metterlo in conto.
Pero', se tenti una strategia rischiosa (per esempio, decidere di tentare una serie di colpi difficili, complici delle noie tecniche, contro un nemico forte che se ne sbagli uno ti rovina e che potresti semplicemente lasciar li' in beata pace) e poi ti va storta, e' davvero colpa del gioco? Dalle mie parti si dice "andarsela a cercare" :asd:

La parola script è sicuramente esagerata ma sicuramente non c'è quella reattività nelle decisioni che mi faccia pensare a nemici intelligenti.

Gia', i nemici sono stupidi, generalmente (beh, dipende... e cmq mi farebbe strano se gli zombie avessero tutta 'sta gran intelligenza, tra l'altro), hanno pattern semplici e chiari... pero' scusa, se sono cosi' banali, perche' poi ti lamenti della mancanza di heal? Non dovrebbe essere difficile farli fuori senza prendere danni, e se non prendi danni non hai bisogno di healing.

La difficolta' autentica, in Dark Souls, molte volte, e' solo il livello altissimo di concentrazione che richiede costantemente. Hai bisogno di healing perche' i nemici ti colpiscono, e stupidi come sono - specie all'inizio - in genere ti colpiscono solo se sei disattento, se azzardi qualcosa di rischioso, o se valuti male una situazione. Per questo ho sempre detto che e' "difficile ma onesto".
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