@letslookback
Ci siamo un pò fraintesi allora: ciò che voglio dire è che un videogioco come Bioshock, dotato di gameplay "espansivo" e di uno sviluppo non banale non ha bisogno di (e non dovrebbe usare) formule e convenzioni apertamente videoludiche per scandire il suo sviluppo. L'interattività e l'interazione vanno benissimo e devono essere portate al massimo, ma se intaccano l'esperienza danneggiando la sospensione dell'incredulità, allora incominciano a sorgere i problemi. Gli audiolog per me non sono un problema, ma devono essere messi con un pò di criterio, fuoriuscendo dalla logica "gotta catch 'em all", per essere usati in modo più coerente.
Una cosa del genere succede in Fallout New Vegas, un gioco in cui le scelte venivano didascalizzate per paura che il videogiocatore non venisse a conoscenza di tutte le possibilità, tant'è che alcune scelte di dialogo erano apertamente distruttive: chiedere ad un personaggio cosa sarebbe successo se il PC avesse aiutato la fazione avversa era un calcio rotante alla quarta parete, ma essendo NW un gioco più complesso e conoscende l'intelligenza media del giocatore moderno, chiudo un occhio e tiro avanti. Bioshock non può permettersi, a mio avviso, questo approccio aperto per due motivi: per prima cosa non incentiva l'azione del giocatore, sostituendola con una illusione d'azione, come anche testimoniato da alcune scelte di design (i dialoghi tramite vetro antiproiettile ricordano qualcosa ?), e inoltre il reparto gameplay stona, per certi versi, con l'intera narrazione ambientale dovuta al'art design, mettendone in discussione la coerenza.
Posso benissimo riformulare la frase: "avrei preferito che Bioshock non mi ricordasse continuamente di essere un videogioco" (difetto che condivide con Batman Arkham Asylum), ecco così penso che suoni meglio.