Oggi sono stranamente propositivo.

Da diversi anni si disquisisce sul savegame libero o automatizzato, infinito o limitato. Secondo me è un aspetto da non prendere sottogamba, perché spesso puo' contribuire a rovinare l'esperienza di gioco che lo sviluppatore si è prefissato di ottenere.
Passiamo in rassegna i sistemi attuali utilizzati (aggiungetene altri, se non li ho menzionati) con delle brevissime mie considerazioni:
-
Sistema a checkpoint invisibiliIl giocatore non puo' fare a meno di attivarli ignaramente e su cui non ha alcun controllo (alcune volte, sono limitati allo stesso slot vedi il tragico caso di Dead Rising, anche se nella fattispecie non è invisibile). Usatissimo oggi, in Halo, Call of Duty ecc.
Se pensati male, possono causare grossi grattacapi indisponendo il videogiocatore (vedi ad esempio nel primo Far Cry)
-
Sistema a checkpoint visibiliQui il giocatore decide di salvare quando il gioco glielo consente (es. la classica macchina da scrivere in Resident Evil). Lo sviluppatore deve stare bene attento a dove collocarli, altrimenti potrebbe rendere il gioco frustrante con un endgame ad appannaggio di pochi eletti. Ad esempio, in Ninja Gaiden (il primo su Xbox, non Black) molti sono messi in maniera totalmente senza senso (per esempio dopo un boss e non prima) oppure ricordo il buon Turrican3 che si lamentava di quelli di Gears of War.
-
Sistema libero con salvataggio rapidoTipico negli FPS su PC, il giocatore è liberissimo di salvare dove e quando vuole, abusando spesso del quicksave (solitamente piazzato su F5 o F6) e quickload (solitamene F9). I pcisti lo vogliono sempre e comunque, anche quando postano sui forum o vanno al bagno. Secondo me questo è un metodo che frammenta troppo l'esperienza di gioco portando il videogiocatore alla dipendenza da salvataggio rapido e che lo spinge a tentare di proseguire anche se ha 1 punto di energia rimasta, piuttosto che fargli rifare l'ultimo segmento di gioco attuando una strategia sicuramente migliore (aumentando così la
skill del giocatore e offrendo un'esperienza meno frammentata). Per me è da abolire in quasi tutti i casi perché puo' fare accanire il giocatore, distogliendolo dall'azione nella sua completezza.
-
Sistema libero con salvataggi limitatiAnche questo solitamente usato negli FPS solitamente più hardcore, offre al giocatore la possibilità di salvare quando vuole ma con un numero limitato (che puo' variare in base al livello di difficoltà) evitandone così l'abuso. Che mi ricordi, uno dei primi titoli a introdurre questo sistema (se non il primo) fu Soldier of Fortune ma anche Vietcong e Armed Assault (ArmA addirittura ne offre uno solo). Il numero di salvataggi viene sempre ripristinato alla fine di ogni missione/porzione di gioco.
Questo, a parere mio, è il sistema che potrebbe mettere d'accordo tutti, hardcore gamers e casual gamers, consolisti e pcisti, ma non capisco perché non sia diffuso.
Qual è il sistema migliore, secondo voi?
P.S. Ovviamente ho escluso il giurassico sistema a codici che si usava nei giochi di una volta.