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Autore Topic: Portal 2  (Letto 3357 volte)

Galdr

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Re: Portal 2
« Risposta #30 il: Aprile 27, 2011, 18:16:38 »

@shuren:
spoiler riferito a me, il punto di domanda non so chi ce l'ha messo ;)

Per il resto, bisogna essere parecchio a digiuno di fps/puzzle per pensarla come dici, a meno che non parti con l'idea di farti ingannare di proposito.
Possibile ma difficile, come credere che tutti gli edifici di un gioco siano pieni, dopo che ti hanno fatto entrare in uno.

In quest'arte dell'illusione Portal2 dà prova di destrezza, ma l'esempio che ho fatto è riuscito solo perchè sono stato troppo veloce io. Rigiocando ti dice subito cosa serve fare, non lascia spazio per autoingannarsi, ed è strano perchè molti puzzle qui richiedono reattività più che capacità di ragionamento.

Niente challenge room? Ci starebbero tranquillamente, perchè non sarebbero solo salti in serie e portali da aprire in volo al millimetro, che non erano la parte migliore di Portal, imo.
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Ziggybee

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Re: Portal 2
« Risposta #31 il: Aprile 27, 2011, 20:32:33 »

A me anche il primo ha dato un po' l'idea di avere dei puzzle piuttosto obbligati.

E' pur vero che il puzzle design in un gioco del genere è molto più complesso di quanto non sia in un rompicapo 2D: ci sono molti più limiti nonostante la terza dimensione (e per Portal, secondo me, il problema più grande sono gli asset) e quindi inventare situazioni molto complicate (o che ammettano soluzioni molto libere) è difficile.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Shuren

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Re: Portal 2
« Risposta #32 il: Aprile 27, 2011, 21:26:33 »

qui hanno inserito molti elementi per i vari test.
Ogni tot camere introducono un elemento in più che devi padroneggiare, fino alla fine dove li hai quasi sempre tutti.
Da quel punto di vista è molto più vario di portal 1 (e infatti le 9 ore di single volano).
Però non hai mai i problemi di portal 1 che capivi come risolvere il test, ma avevi problemi a mettere in pratica la soluzione.
Qui appena capisci la stanza, l'hai risolta.

Galdr

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Re: Portal 2
« Risposta #33 il: Aprile 28, 2011, 13:17:03 »

...ci sono molti più limiti nonostante la terza dimensione ...
al contrario, la terza dimensione è spesso un ostacolo, rispetto al 2d dove puoi mostrare gli elementi efficacemente; ed è pure in prima persona, che complica non poco.

Nel caso di Portal comunque il 3d è parte del tipo di puzzle, quando spesso giochi tridimensionali nascono da prototipi bidimensionali. (Lo so che hanno fatto Portal2d, ma è un evidente limitazione)

Perchè gli assets? mi suona strano, ma magari fraintendo...
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Ziggybee

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Re: Portal 2
« Risposta #34 il: Aprile 28, 2011, 14:46:01 »

A me pare ci sia un uso/abuso di prefabbricati sempre uguali. E' vero che: 1) servono per creare un "dialogo" tra gioco e giocatore, per capire al volo dove puoi fare un portale e dove no 2) l'ambientazione ti porta verso questa scelta (anche se forse l'ambientazione è stata messa a punto funzionalmente al resto?).

Però diciamo che per aggiungere un elemento di gameplay non basta certo fare un modello o uno sprite: devi sviluppare un modello fisico, fare delle animazioni un pelino curate e via discorrendo. Roba che forse ha limitato anche sia la lunghezza che la varietà del gioco in entrambi gli episodi (a me più puzzle sarebbero piaciuti anche per il single player!). Anche le mappe in cui ambientare i puzzle hanno un "costo" non banale, sebbene siano per lo più assemblate da prefabs.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Galdr

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Re: Portal 2
« Risposta #35 il: Aprile 28, 2011, 19:26:16 »

Avevo intuito bene e mi sa che ti sei già risposto ;)

Aggiungerei che il problema degli assets (se c'è) è voluto, visto che il Source è un engine con formato bsp; puoi creare tutto via brushwork e non è nemmeno eccessivamente brutto, se non altro grazie al funzionalissimo stile grafico di Portal.

Personalmente ho anni di esperienza col Source e mi ritrovo a prototipare di tutto senza un filo di codice, grazie ad un editor pratico e ricco. Per dire, quasi tutte le novità di Portal2 si possono già fare con la versione dell'engine di Portal1, per non parlare quindi di nuovi puzzle/elementi.

Sul costo non banale sono d'accordo, gran lavoro di compositing qui, perchè era facile che stanze così squadrate risultassero sterili.
E' strano pure che sembrino assemblate (visto il formato), ma anche qui si salvano perchè sono stanze test modulari.
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Ziggybee

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Re: Portal 2
« Risposta #36 il: Aprile 28, 2011, 21:41:41 »

Vediamo se si riesce a dimostrare scientificamente che c'è un perché del fatto che la gente non finisce i giochi

http://kotaku.com/#!5796282/one-out-of-two-portal-2-players-on-steam-hasnt-finished-the-game

Non che ce ne sarebbe bisogno ma la loro (l'industria e i giornalisti gregge) ansietà di far diventare i videogiochi una esperienza cinematografica che deve per forza iniziare e finire sta diventando stucchevole!
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

StM

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Re: Portal 2
« Risposta #37 il: Aprile 28, 2011, 22:31:45 »

Ma perché devono rompere così i coglioni? Uno deve per forza finire il gioco il giorno dopo averlo preso?
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Ziggybee

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Re: Portal 2
« Risposta #38 il: Aprile 29, 2011, 08:22:58 »

Perché non ci arrivano proprio a pensare che il concept di portal come giocattolo forse avrebbe funzionato meglio che come storia solo parzialmente interattiva.
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Matteo Anelli

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Re: Portal 2
« Risposta #39 il: Aprile 29, 2011, 09:01:05 »

Perché non ci arrivano proprio a pensare che il concept di portal come giocattolo forse avrebbe funzionato meglio che come storia solo parzialmente interattiva.
Però sono in molti a dire che è la storia a fare la differenza (quella che tu ritieni fanservice, insomma ;D). E io sono uno che ha apprezzato il gameplay di un World of Goo, altro gioco che potrebbe funzionare come giocattolo, ma mi è rimasto nel cuore perché c'era una progressione narrativa, per quanto pretestuosa.
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Ziggybee

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Re: Portal 2
« Risposta #40 il: Aprile 29, 2011, 11:05:11 »

Io penso che se devi scegliere tra fare un gioco-giocattolo o un gioco breve con una storia un po' paracula, sul lungo vince il gioco-giocattolo, che tanto ai fanboy avevi già venduto al momento dell'annuncio dell'apertura dei preorder. Personalissima opinione.

Anche a me World of Goo e De Blob sono piaciuti anche perché c'era un canovaccio dietro. Però ad esempio ho trovato la centricità della storia di Puzzle Quest un po' troppo invadente per il tipo di gioco, che forse se avrebbe avuto una struttura un po' più libera sarebbe stato più divertente...
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

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Re: Portal 2
« Risposta #41 il: Aprile 29, 2011, 13:18:11 »

A mio avviso nell'esperienza Portal è indispensabile la narrazione, che fa da perfetto collante dei puzzle, sebbene in modo affatto celato.
Mi accorgo comunque che è più l'eccezione che la regola, che storia e personaggi mi interessino, quando invece è normale che ascolti con sufficienza i dialoghi e dimentichi presto la trama.
Il gameplay viene sempre prima per me, infatti già Narbacular Drop era ottimo, ma pur sempre un prototipo era, mentre ho maggior soddisfazione quando i giochi esplorano appieno le meccaniche, in prodotti completi.

Nel caso di World of Goo e Puzzle Quest 1-2, la storia era proprio inutile, ma solo nel secondo caso non resistevo per lunghe sessioni, credo perchè World of Goo era originale al tempo.
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Vazkor

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Re: Portal 2
« Risposta #42 il: Aprile 29, 2011, 17:37:22 »

Capolavoro totale. Ma inserire un editor su console era così impossibile?
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Ziggybee

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Re: Re: Portal 2
« Risposta #43 il: Aprile 29, 2011, 18:59:01 »

Direi di no, penso che sia una scelta voluta, purtroppo.

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Matteo Anelli

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Vazkor

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Re: Portal 2
« Risposta #44 il: Aprile 30, 2011, 08:53:38 »

Magari realizzare una modalità competitiva asincrona in cui si fanno punti risolvendo test o realizzando test difficili (ma non impossibili, ovviamente) da risolvere.
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